Skip to main content

Gravity Rush 2 - analisi tecnica

Unico, geniale e dotato di un'eccellente tecnologia.

Il 2017 è iniziato da appena tre settimane e abbiamo già tra le mani una nuova esclusiva PS4 che corrisponde a Gravity Rush 2, l'action game di Sony Japan che sfida le leggi della fisica. Avendo in mente il titolo originale per PlayStation Vita eravamo elettrizzati dalla possibilità di verificare cosa avrebbe potuto realizzare il team di sviluppo avendo a disposizione un hardware significativamente più potente. L'opportunità di spingere oltre i limiti la complessità ambientale e le interazioni offre moltissimo potenziale e per questo motive eravamo ansiosi di verificarlo e di mettere alla prova le feature PS4 Pro.

Ma partiamo dlle basi: Gravity Rush 2 è stato sviluppato nel corso di cinque anni e progettato specificamente per la PlayStation 4 standard e tenendo a mente questo fattore non dovrebbe sorprendere che il gioco giri in 1920x1080 nativo accoppiato con un'efficiente post-process anti-aliasing che aiuta ad evitare temporal shimmering e bordi frastagliati. La qualità dell'immagine è eccellente e la cosa risulta impressionante, considerando la notevole messa in mostra di colori brillanti e dell'enorme draw distance.

La PlayStation 4 Pro, d'altra parte, è uscita poco prima del lancio del titolo originale agli inizi di dicembre e quindi ha senso che il team di sviluppo non abbia incluso il supporto per la nuova console fin dall'inizio. Tuttavia i risultati sono intriganti con un conteggio pixel che suggerisce 2160p nativo, anche se c'è di più.

Come Bound prima di lui, Gravity Rush 2 la tecnica di geometry upscale rendering che Mark Cerny ci ha spiegato l'anno scorso. Questa consente al gioco di mostrare un'immagine in 'pseudo-4K' dove tutti i bordi geometici sembrano operare in 4K nativo mentre le operazioni di pixel shader continuano a girare a 1080p standard. Quindi, mentre i bordi degli edifici sulla PS4 Pro appaiono taglienti come rasoi, texture e shading sono mostrate a un quarto della risoluzione. Tutto sommato si tratta di uno scambio equo se si gioca su uno schermo 4K TV a normale distanza di visualizzazione, ma chiaramente il più esoso checkerboard rendering produce risultati visivi superiori.

Il nostro primo sguardo alle performance e alla grafica di Gravity Rush 2.Guarda su YouTube

Questo vantaggio si estende anche agli schermi non-4K dato che Gravity Rush 2 offre pieno supporto per il downsampling quando si usa una PS4 Pro su display a 1080p. Dopo l'uscita di The Last Guardian e I cambiamenti fatti a The Last of Us Remastered è incoraggiante vedere un gioco come Gravity Rush 2 che presenta questa esperienza. Va anche ricordato la versione demo pubblicata l'anno scorso si basa su un codice più datato ed è privo di supporto per PS4 Pro, senza contare la performance zoppicante. Quindi, se avete provato la demo e vi siete preoccupati circa il gioco finito, rilassatevi perché la versione definitiva gira molto meglio su Pro così come sulla PS4 base.

Ciò che differenzia Gravity Rush 2 dalla maggior parte dei giochi presenti sul mercato, è la maniera nella quale il giocatore può navigare attraverso il mondo: in qualunque momento potete volare verso qualsiasi direzione portando gente e oggetti con voi. Per funzionare al meglio, questo livello di libertà richiede ambienti molto ampi e interazioni fisiche stabili ed è proprio qui che Gravity Rush 2 impressiona con enormi città fluttuanti da esplorare e possibilità di distruggere quasi tutto.

Proprio la fisica risulta essere uno dei punti vincenti del titolo. Le trade sono piene di oggetti come tavoli, casse e sedie che possono essere attratte dal vostro campo gravitazionale e lanciate nell'ambiente circostante con totale noncuranza, come nel caso dello scontro con uno dei primi boss che distrugge una serie colonne giganti e producendo una gran quantità di detriti. È impressionante assistere a tutto questo e va detto che rispetto al titolo originale rappresenta un miglioramento importante anche perchè tutta questa quantità di schegge e detriti non sono lì come arredamento, ma possono essere usati per attaccare i nemici.

L'effetto è migliorato dall'inclusione di un robusto post-processing che include motion blur di alta qualità per ogni oggetto, mentre qualsiasi movimento è notevolmente accentuato dall'effetto che conferisce peso all'azione e anche il motion blur aiuta ilo gioco a sembrare più fluidi a dispetto del limite di frame-rate fissato a 30fps. Quando queste due tecniche vengono usate contemporaneamente i risultati sono impresissionanti, probabilmente la migliore implementazione di 30fps che ci potevamo aspettare.

PlayStation 4
PlayStation 4 Pro
Questa foto mostra una situazione dove il downsampling a 1080p funziona bene su PS4 Pro. I bordi sono più definite e l'immagine risulta generalmente migliore su Pro.
PlayStation 4
PlayStation 4 Pro
Non succede sempre, in questa scena i bordi sembrano simili mentre le ombre appaiono più soggette ad aliasing su Pro. In generale, comunque, il downsampling fornisce qualità d'immagine migliore.
PlayStation 4
PlayStation 4 Pro
Questa imagine è in 4K e dimostra come la tecnica di geometry upscale rendering si raffronta con un'immagine a 1080p della PS4 base.
PlayStation 4
PlayStation 4 Pro
L'alto numero di bordi geometrici in questa scena la rendono una perfetta candidate per la tecnica di rendering selezionata. I railing sono più puliti su Pro a 4K mentre i dettagli superficiali non traggono alcun beneficio.

Anche gli ambienti si meritano un plauso, il gioco si concentra sul viaggio di Kat e le persone a bordo dell'insediamento di Banga, una collezione volante di astronavi che formano una piccola società dedita all'estrazione di gemme. La mobilità dell'insediamento consente agli sviluppatori di cambiare lo scenario in modo naturale per seguire il progresso della storia, conducendo ad alcuni momenti significativi. Al termine del primo capitolo, per esempio, i giocatori incontreranno una tentacolare metropoli che si allunga in ogni direzione.

Non passa molto prima che riceviate una missione che vi chiederà di saltare dalla città per tuffarvi nelle nuvole sottostanti ed è la scoperta che miglia sopra o sotto l'hub principale esistono aree gigantesche ad impressionare davvero. Il mondo di gioco è enorme e il motore lo gestisce senza problemi, anche perché se guardate lo scenario mentre volate risulta chiaro che è stato usato un sistema di dettagli non troppo aggressivo. Oggetti e persone appaiono man mano che ci si avvicina, ma le strutture principali rimangono pienamente dettagliati anche da grande distanza.

Una volta per strada, abbiamo notato l'inclusione di parallax occlusion map, una rarità in un titolo sviluppato in Giappone. Questo effetto aiuta a creare profondità tra superfici piatte ed è applicato liberamente nel mondo di gioco. La parte negativa è che il texture filtering non è particolarmente alto, probabilmente per via del costo derivante dalla combinazione di un alto livello di filtering anisotropico con la tecnica POM. Abbiamo anche notato una sottile differenza nella qualità delle ombre su PS4 Pro contro il sistema base, infatti la mappa delle ombre talvolta appare lievemente pixellata su Pro, quasi sicuramente per mantenere una performance più veloce a risoluzione più alta.

Parlando di performance, così come l'originale Gravity Rush su Vita, il sequel si avvicina ai 30 frame per secondo invece dei 60fps del remaster PS4. Sulle prime questo aspetto può sembrare insoddisfacente, ma data grandezza e complessità delle interazioni del gioco, il render a più di 30fps sarebbe praticamente impossibile. Gravity Rush 2 è un gioco molto impegnativo con un enorme numero di oggetti disparati che volano nell'ambiente allo stesso tempo.

Fortunatamente il gioco riesce a raggiungere e mantenere un livello stabile di performance. Che giochiate su una PS4 base o su una Pro, potrete aspettarvi di passare la maggior parte del vostro tempo di gioco a 30 frame per secondo. In coppia con l'eccellente motion blur, il titolo riesce a risultare notevolmente morbido in movimento, lo stesso motive per cui titoli come Sunset Overdrive e Uncharted 4 appaiono così fluidi malgrado girino a 30fps e anche se è possibile che si registrino dei cali nelle scene più impegnative, si tratta di eventi rari. Abbiamo dovuto giocare per ore prima di incappare in situazioni che evidenziavano rallentamenti e, malgrado tutto, appaiono con tale rarità che non è nulla di significativo.

Un certo numero di possessori di PS4 Pro hanno continuato a lamentare il fatto che le versioni Pro del gioco non offrono modalità a 60 frame per secondo, ma è altamente improbabile che sarebbe stato possibile. Il collo di bottiglia sarebbe diventato la CPU e il risultato finale si sarebbe concretizzato in frame-rate instabile. Se esistono casi dove la qualità grafica originale PS4 resta intatta mentre viene rimosso il limite degli fps, manca ancora una versione Pro del gioco in grado di raggiungere 60fps stabili. Rise of the Tomb Raider passa molto tempo sotto la soglia dei 60fps così come fanno altri titoli molto meno complessi quail Knack and Steep. È probabile che questo aspetto del gioco, così come la simulazione fisica, dovrebbe cambiare per supportare 60fps persino sulla Pro.

E proprio la fisica, unita al resto della grafica, contribuisce moltissimo alla riuscita complessiva del gioco che anche grazie al suo motore, in grado di gestire fluidamente tutti questi elementi, risulta affascinante. Per alcuni versi, il design del mondo e l'uso delle folle ci ricorda quasi Jet Set Radio Future e rimane un bellissimo gioco. Ma cosa rimane oltre al gameplay?

Come nel titolo originale, Gravity Rush 2 divide le sue sequenze tra pannelli in stile giornale a fumetti e cinematiche pre-renderizzate. Giocato su una PS4 Pro in modalità 4K questa scelta finisce per influire su come questi elementi saranno visualizzati in seguito. I video sono upscalati a 4K usando l'algoritmo del commesso viaggiatore (date un'occhiata a Wikipedia) che è una tecnica rapida in grado di preservare i bordi dei pixel facendo risultare più nitida l'immagine. In pratica, un pixel 1080p diventa quattro pixel quando viene scalato a 4K senza filtering addizionale. In questo caso funziona bene, ma i video finiscono per essere limitati da evidente macroblocking in alcune scene.

Rich e John parlano del gioco nel video full 4K di Gravity Rush 2 su PS4 Pro.Guarda su YouTube

I pannelli a fumetti sembrano variare in qualità, con parti che paiono upscalati da 1080p mentre altri risultano chiari e puliti. Fortunatamente il testo dell'interfaccia utente e le font usate nel corso del gioco ricevono il trattamento full 4K e appaiono extra definite su schermo 4K e mentre è facile dare per scontata l'interfaccia, è interessante vedere come diversi sviluppatori si adattino alla nuova console.

Concludendo, Gravity Rush 2 è un bel gioco in grado di offrire qualcosa che è diventato sempre più difficile trovare, in pratica una vera rarità: solida esperienza di gioco fin dal day one. Prima ancora dell'uscita Gravity Rush 2 risultava un gioco raffinato e completo, con un look rimarchevole e una base tecnica in grado di farlo girare perfettamente su tutto l'hardware PlayStation, grazie alla sua architettura, agli ambienti e alla fisica impressionante.

In più ci fornisce un esempio di quello che ci possiamo aspettare dalla tecnologia di geometry rendering menzionata più sopra. Nel complesso, si tratta di una scelta positiva per il tipo di artwork utilizzato in Gravity Rush 2 e che riesce a risultare sufficientemente pulita quando osservata in azione a normale distanza di visione. Tuttavia la sua efficacia dipende molto dallo stile di artwork scelto dallo sviluppatore. In passato abbiamo visto una tech demo di InFamous First Light nella quale potevamo passare senza soluzione di continuità tra 1080p, geometry 4K, 4K nativo e checkerboard 1800p. Il geometry rendering risultava 'strano' mentre la soluzione finale del checkerboard risultava evidentemente la migliore per migliorare la grafica mantenendo la performance.

È notevole vedere un gioco dotato di grafica e performance tecnica così impressionante uscire da uno studio giapponese di Sony, specialmente quando si tratta di un titolo davvero bello che non somiglia a niente di quanto presente sul mercato odierno. Se cercate qualcosa di diverso, dategli una chance.

Avatar di John Linneman
John Linneman: An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
In this article
Related topics

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!