Mass Effect Andromeda - analisi delle prestazioni
I primi test del Digital Foundry sulle versioni del gioco per PS4 e Xbox One.
L'ultimo episodio della serie ambientata nello spazio per eccellenza è uscito oggi in Europa. I possessori di PC e Xbox One avevano già riscontrato in anticipo, attraverso i programmi Origin e EA Access, un certo numero di glitch, bug e problemi, che sono stati al centro di diffuse discussioni. In questo articolo ci concentreremo sulle prestazioni e sulla scalabilità tra PS4 e Xbox One, aspetti su cui BioWare ha dovuto lavorare faticosamente per adattare le caratteristiche grafiche in base ai diversi livelli di potenza delle GPU delle due console.
Dopo il successo di Dragon Age Inquisition, BioWare ha scelto di continuare a sviluppare sul motore Frostbite di EA, mettendo da parte la potenza dell'Unreal Engine 3 che aveva costituito le basi tecniche della trilogia di Mass Effect. È un'ottima accoppiata: con Andromeda si è dato maggiore rilievo a un tipo di gioco molto più open world, che rappresenta il pane quotidiano di Frostbite, attingendo allo stesso tempo al solido set di caratteristiche grafiche del motore, di cui BioWare ha utilizzato l'ultima versione. Naturalmente l'eccezionale illuminazione basata sulla fisica che abbiamo visto in Battlefield 1 e Star Wars Battlefront è stata implementata nel titolo, includendo per la prima volta in un gioco di EA nuove caratteristiche come il supporto completo alla tecnologia HDR.
Si ha tuttavia la strana sensazione che alcuni aspetti della presentazione siano un po' in contrasto con il set di caratteristiche all'avanguardia del Frostbite. Le animazioni in particolare sembrano molto innaturali, tanto da sembrare dello stesso livello di quelle a cui eravamo abituati nella scorsa generazione di console. Applicare i più recenti progressi nel motion capture (in particolare del viso) è molto complicato quando si possono personalizzare così tante caratteristiche dell'aspetto del proprio personaggio, restituendo di conseguenza un gioco più scialbo. Lo stesso si può dire anche per i modelli dei personaggi.
Passando alle specifiche tecniche, le prime impressioni suggeriscono un uso simile del Frostbite sia su PS4 che su Xbox One ma, com'era prevedibile, le risoluzioni sono differenti. Non possiamo escludere l'implementazione della tecnologia dello scaling dinamico di DICE, ma il numero di pixel nella fase iniziale suggerisce l'effettiva esistenza di due diversi profili tra le versioni del gioco. Andando avanti nel gameplay si nota che il gioco gira in full HD su PlayStation 4, mentre su Xbox One a 900p, qualcosa di simile a ciò che abbiamo visto in Dragon Age Inquisition, sempre di BioWare. La piattaforma di Microsoft presenta un'immagine leggermente più morbida nelle aree ad alto contrasto ma, come spesso accade, le differenze tra i 1080p ed i 900p non sono così evidenti in termini di qualità generale dell'immagine.
Il carico di lavoro del rendering aumenta significativamente però nelle cut-scene gestite dal motore grafico. In questo caso, la PS4 crolla a 900p, mentre Xbox One cala ulteriormente nella zona dei 1344x756. Si tratta di aumento del 10% rispetto ai 720p, che però non risulta eccezionale in movimento, mostrando un pixel popping più evidente. Stranamente alcune cut-scene mostrano una risoluzione di 1080p su entrambi i sistemi. Dopo un'attenta verifica però, abbiamo scoperto che si trattava di sequenze video che girano mentre i dati di gioco fluiscono nella memoria in background.
Le prestazioni sono generalmente in linea con i titoli precedenti di BioWare. ll frame rate è limitato a 30 fps ed è stata inserita una soluzione di v-sync adattivo personalizzato, quando il motore non può raggiungere il suo obiettivo di prestazioni. Per quanto riguarda PS4, sembra utilizzare un profilo molto simile a quello di Mass Effect su Xbox 360, che sfruttava generalmente il v-sync, con un framebuffer che però poteva cambiare leggermente rispetto a quanto programmato, comportando un impercettibile tearing nella parte superiore dello schermo. Su Xbox One questa problematica si presenta in qualunque punto all'interno della terza parte in alto dello schermo. Tutto ciò è pensato per ridurre la latenza: perché aspettare fino a 15ms per il prossimo aggiornamento dello schermo se i frame sono pronti per essere visualizzati?
Se il nuovo frame non è ancora completo all'interno della finestra di tempo espansa programmata da BioWare, le prestazioni si arrestano prima del successivo refresh dello schermo e questo causa visibili artefatti su entrambi i sistemi. Ad aggiungere un ulteriore senso di irregolarità è il modo in cui PlayStation 4 gestisce occasionalmente la cadenza dei 30 fps, con pacchetti di frame ad una frequenza irregolare. Lo stesso problema fa calare i frame in entrambe le versioni, facendo ottenere risultati molto simili sulle due piattaforme. Se però si fa riferimento a test eseguiti allo stesso modo su entrambe le console, PS4 risulta sempre un po' più fluida, mentre Xbox One ha inoltre piccoli problemi con un tearing dello schermo più visibile. Le cut-scene presentano anche visibili artefatti, sicuramente non aiutati dalla presenza di lunghe pause nei tempi di aggiornamento dei frame quando l'azione passa da un punto di vista a un altro, una situazione che si verifica su entrambe le console. Riassumendo, per la maggior parte dell'esperienza le prestazioni raggiungono gli obiettivi prefissati, ma permangono ancora dei problemi a livello di ottimizzazione.
Presto daremo uno sguardo più approfondito al gioco, stiamo analizzando la versione di Mass Effect Andromeda per PC, oltre a quella per PlayStation 4 Pro, in cui tra l'altro si dovrebbe avere la possibilità di scegliere una modalità a 1800p attraverso la tecnologia di upscaling checkerboard, insieme ai miglioramenti per gli schermi a 1080p.