Metro Exodus riuscirà a girare con il ray tracing a 4K60? - analisi tecnica
E le schede Nvidia RTX di fascia bassa possono supportare i 60 fps a 1080p?
Quanta strada abbiamo fatto. Durante la Gamescom del 2018, il team del Digital Foundry rimase grandemente colpito dalla tecnologia d'illuminazione globale di 4A Games, basata sulla tecnologia di accelerazione hardware ray tracing resa possibile dalla RTX 2080 Ti di Nvidia. C'era solo un problema: la GPU di fascia alta del team verde faticava a sostenere i 60 fps a una risoluzione di 1080p, e se con questa scheda avevano dei problemi, come potevano competere le schede di fascia più bassa?
Fortunatamente, la versione finale del gioco è notevolmente migliorata a livello prestazionale e i risultati sono drasticamente cambiati, al punto che ci siamo chiesti se la 2080 Ti potesse far girare il titolo in 4K a 60 fps bloccati e che tipo di esperienza di ray tracing si potesse ottenere sulla RTX 2060, il modello di Nvidia meno adeguato per sostenere questa tecnologia.
Inutile dire che questo test richiede una seria regolazione delle impostazioni, simile a quella che è stata necessaria ai nostri precedenti test di Battlefield 5 sulla RTX 2060. E potrebbe essere necessario anche un po' di overclock. La maggiore delle sfide che però dobbiamo affrontare è l'assenza dell'impostazione per regolare i livelli di dettaglio. Anche se stiamo applicando al gioco delle modifiche molto grossolane, le impostazioni sono il punto da cui partire se vogliamo ottenere 60 frame al secondo bloccati. Sono disponibili dei preset globali a livello basso, medio, alto, ultra ed estremo, che però sono fuori da ogni discussione perché non compatibili con il ray tracing.
Ogni preset tende a diminuire gradualmente la qualità dell'illuminazione volumetrica e la qualità delle shadow map. Scendere alle impostazioni medie elimina del tutto le ombre sul fogliame e si manifestano altri effetti spiacevoli, come una notevole riduzione dei riflessi screen-space. La nostra ricerca di un frame rate bloccato a 60 fps con ray tracing non deve assolutamente avvenire a discapito di un'esperienza brutalmente compromessa altrove. Abbiamo scoperto che l'impostazione predefinita alta mantiene la maggior parte della bellezza del gioco, avvicinandosi molto a quelle che sono le scelte di 4A per la versione Xbox One X: un buon livello su cui basare i nostri test.
La riduzione della qualità delle impostazioni predefinite influisce anche sull'intervallo di visibilità degli oggetti tassellati, in cui la geometria più dettagliata è generata dinamicamente al momento, riducendo i bordi poligonali e aggiungendo un maggior numero di dettagli. Metro è un gioco con così tanti oggetti tassellati, che scommetteremmo possa trattarsi del titolo che sfrutta maggiormente questa tecnologia. È utilizzata anche sulle mani di Artyom e sul suo equipaggiamento, su piccoli oggetti scenici come maniglie e serratura, per impreziosire i piccoli dettagli sulle corde, per dare sillouhette adeguate a rocce scoscese, a ceppi d'albero rotti e al cemento armato.
Anche le foglie di edera sono state disegnate con in mente questa tecnologia. Disattivare la tassellazione degli oggetti ha conseguenze piuttosto pesanti sulla qualità grafica di Metro Exodus, ma tutte le cose hanno un costo e i nostri sogni a 60 fps richiedono sacrifici: la nostra ricerca del mitico 4K60 ci obbliga a disattivare l'effetto. La nostra unica consolazione? Anche su console l'effetto è disattivato.
Per raggiungere il nostro scopo, sono inevitabili anche altri compromessi simili a quelli che sono stati necessari su console. Gli effetti HairWorks sul pelo degli animali devono sparire, così come le particelle avanzate PhysX che pesano troppo sulla GPU. La qualità del ray traicing? L'abbiamo ridotta da ultra ad alto, ma sorprendentemente l'impatto sulla qualità grafica si limita ad un leggero sfarfallio e poco altro, mentre le prestazioni aumentano del 31%. In modalità ultra, Metro Exodus emette un raggio per pixel, mentre a livello alto utilizza un effetto simile al checkerboard sia a livello dei raggi che dell'eliminazione del rumore, in combinazione con campioni raccolti temporalmente. Questa tecnica di ricostruzione è superba, al punto che il livello di qualità ultra è quasi superfluo. Dovete per forza guardare il video qui sopra per rendervi conto dell'impatto del ray tracing sulla qualità di questo titolo: è un enorme miglioramento che porta un gioco già bellissimo al livello successivo.
Quindi, in sostanza, abbiamo limato la qualità del gioco il più possibile senza compromettere l'esperienza, rimanendo con impostazioni equivalenti a quelle usate per Xbox One X, ma con un'illuminazione globale tracciata in tempo reale. Iniziando così il gioco, il frame rate si attesta tra i 50 e i 60 fps, ma spesso le prime impressioni sono ingannevoli. L'intro del gioco è infatti molto diversa dalle aree più impegnative a livello grafico, mentre già la successiva area di Taiga rappresenta una sfida più importante per la scheda grafica che, quando si attraversa l'erba, arriva a produrre attorno ai 40 frame al secondo, con un momentaneo picco negativo a 36 fps.
E per quanto riguarda l'RTX 2060 a 1080p? Con questa scheda i risultati sono molto più soddisfacenti. Nel peggiore dei casi, con clock di fabbrica, si scende al massimo attorno ai 50 fps, ma si può ottenere un 10% di prestazioni in più con un overclock di +150 MHz al core e di +750 MHz alla memoria GDDR6. In questo caso ci avviciniamo molto al nostro obiettivo. Anche la riattivazione della tessellatura non comporta grosse perdite prestazionali, tranne in alcuni casi in cui la diffusa presenza di pesanti effetti alpha fa scendere il frame rate sotto i 60 fotogrammi al secondo. Se solo avessimo delle impostazioni più approfondite, sarebbe sicuramente possibile bloccare il gioco a 60 fps. Indipendentemente da ciò, l'RTX 2060, la scheda più economica di Nvidia a supportare il ray tracing, ce la fa e i 1060p60 sono sempre stupendi da vedere.
Il fatto è che nel tentativo di ottenere i 4K60 con la RTX 2080 Ti ci siamo schiantati contro un muro. Abbassare le impostazioni al livello medio significherebbe sacrificare gli effetti che caratterizzano la versione Xbox One X, che per noi rappresenta una linea rossa invalicabile e, anche in quel caso, non riusciremmo ad ottenere un frame rate bloccato a 60 fps. Per poter ottenere questo risultato, secondo i nostri calcoli, dovremmo aspettare un salto generazionale come quello che c'è stato tra la 980 Ti e la 1080 Ti: tra qualche anno, quindi. Nel frattempo, però, possiamo provare un'esperienza simile al 4K. L'alta densità di pixel del 4K e l'uso massivo di anti-aliasing temporale, portano la risoluzione interna nativa ad essere meno importante. Il TAA ripulisce molto bene le immagini, che tende però ad ammorbidirle al punto che anche le immagini in 4K non sembrano simili a quelle alla stessa risoluzione, ma senza anti-aliasing, in particolare nelle scene in movimento. Presentazioni di questo genere solitamente reggono bene a 1800p, che si raggiunge con l'opzione di scaling a 0,7, ma anche in questo caso raggiungiamo un minimo di 50 fps negli stress test.
È qui che entra in gioco il DLSS (Deep Learning Super Sampling), una nuova funzionalità di Nvidia Turing. Nvidia sta ancora dando in pasto all'intelligenza artificiale del super-computer “Saturn 5” le immagini di Metro e il primo aggiornamento ha già visto un enorme miglioramento da quando abbiamo testato il gioco per la prima volta al momento del lancio. Il DLSS applicato al 4K inizialmente produceva immagini sfocate, quasi come se si trattasse di un upscaling dai 1440p. L'ultimo aggiornamento produce invece immagini molto, ma molto vicine ai 1800p: più nitide, con rari aloni e artefatti nei riflessi, ma davvero impressionanti. La tecnologia continua a ricostruire l'immagine dai 1440p, quindi l'enorme lavoro che deve fare la GPU sul ray tracing è solo sul 64% dei pixel rispetto alla risoluzione a 1800p e il 44% rispetto al 4K nativo. Adesso, nelle aree più pesanti, il frame rate minimo arriva attorno ai 55 fps, il che significa che la stragrande maggioranza del gioco è fissa sui 60 fps.
Ma corrisponde all'aspetto del 4K nativo con TAA: la tecnica di anti-aliasing predefinita del gioco? Questo è l'obiettivo di Nvidia per la tecnologia DLSS e, in questo momento, per quando siano belle da vedere, le immagini non sono paragonabili. D'altra parte possiamo dire che le immagini non assomigliano neanch a quelle di un upscaling lineare da 1440p, che al contrario appare decisamente diverso e molto sfocato. E neppure a 1440p con qualche effetto di nitidezza applicato. Il DLSS sta a tutti gli effetti ricostruendo le immagini attraverso una nuova tecnologia di generazione dei pixel, che la rende differente dalle altre tecniche, con una risoluzione percepita più elevata.
Quindi, ridimensionamento a 0,7 per ottenere 1800p virtuali o 4K DLSS? Toccherà all'utente decidere, visto che al momento entrambe le soluzioni hanno punti deboli e di forza, con la differenza che Nvidia è certa che altri miglioramenti alla qualità della tecnologia DLSS arriveranno in futuro, oltre al fatto che gira un po' più velocemente rispetto ai 1800p nativi.
In ogni caso, il punto è che, neanche con la GPU di fascia più alta prodotta da Nvidia, siamo riusciti ad eseguire Metro Exodus a 4K60 con il ray tracing abilitato e le impostazioni grafiche equivalenti a quelle dell'Xbox One X ma, per alcune ragioni, non va così male. Prima di tutto, abbiamo imparato alcune preziose lezioni: quando abbiamo a che fare con una tecnologia tanto trasformativa come l'illuminazione globale ray tracing, la qualità dei pixel è più importante della quantità. Abbiamo anche appreso che ci vorrà ancora po' di tempo prima di riuscire a soddisfare i requisiti minimi per far girare il gioco a 4K60: ci manca almeno una generazione di GPU e questo senza tessellatura, HairWorks e senza usare neanche le impostazioni ultra o estreme. Metro Exodus è, per certi versi, molto simile all'originale Crysis, visto che ci vorranno anni prima che le GPU possano affrontare le sfide poste dalla ricchezza grafica del gioco.
La differenza è che che queste tecnologie sono ora disponibili affinché si possano ottenere esperienze ottimali su schermi 4K. Il DLSS non è perfetto, ma ora ha un bell'aspetto e offre un sostanziale miglioramento delle prestazioni. Qui il vero problema è chiedersi quanto sia rilevante ottenere i 60 fps bloccati con le odierne tecnologie grafiche. Gli schermi dotati di sincronizzazione adattativa non sono costosi ed è molto, molto più semplice ottimizzare le impostazioni per ottenere un frame rate ballerino tra i 50 e i 60 fps rispetto a puntare ai 60 fps fissi.
Sia che si tratti di un G-Sync o di un FreeSync, questi schermi possono migliorare radicalmente il gioco su PC, attenuando i cali prestazionali e consentendo quindi di mantenere attive impostazioni grafiche di qualità più elevata. La ricerca forzata dei 60 fps fissi richiede un carico sulla GPU eccessivo: un obiettivo che non diventa più un problema con la sincronizzazione adattiva in gioco.
Quindi, cercare di ottenere i 1080p60 o i 4K60 in Metro Exodus con il ray tracing abilitato potrebbe essere fuori discussione per l'attuale generazione di GPU RTX, ma è comunque possibile ottenere un'esperienza fluida e rivoluzionaria: consigliamo vivamente di provarlo.