Monster Hunter World testato su quattro console e in otto modalità: come si gioca meglio? - analisi comparativa
Le console premium offrono una grafica migliore e prestazioni più alte.
Per un franchise cross-generation che ha goduto di grande successo su PlayStation 2, PSP, 3DS, Wii e Wii U, è sorprendente come Monster Hunter sia finito per giungere sull'attuale generazione di console. Disegnato da zero per trarre al massimo la potenza di PlayStation 4 e Xbox One, il recente Monster Hunter World promette ambiziosi cambiamenti alla formula della serie, sfoggiando nuova tecnologia in questo processo di rinnovamento. Quindi qual è il risultato finale?
Analizzando il codice, Monster Hunter World fa uso del Framework Engine MT proprietario di Capcom, che è noto per il supporto ad ambienti ampi e grosse creature piene di dettagli, come nei giochi Lost Planet 2 e Dragon's Dogma. Comparato ai precedenti capitoli della serie, MHW non è più suddiviso in piccole zone, restituendo così la sensazione di esplorare un mondo unico con battute di caccia più attive. Proprio per questo, i mostri non possono più sfuggire tra due punti di caricamento: l'adrenalina dell'inseguimento adesso è forte e senza interruzioni. È interessante notare che adesso si può viaggiare velocemente tra tutti gli accampamenti del mondo istantaneamente, aspetto che lascia intendere che tutti i principali ambienti di gioco siano completamente caricati nella RAM piuttosto che affidati allo streaming.
Questo enorme mondo adesso è pieno zeppo di dettagli che erano impossibili precedentemente su hardware meno potenti. Le texture sono nitide e pulite con diversi strati di pietre, sabbia e fango che caratterizzano i terreni. La memoria extra disponibile sulle console moderne consente un ottimo livello di dettaglio, che segna un miglioramento sensazionale rispetto all'ultimo titolo per 3DS. Potrà non avere la grafica mozzafiato degli ultimi strepitosi titoli open world (giusto per fare un esempio, i riflessi sugli specchi d'acqua sono abbastanza approssimativi), ma l'aspetto è lo stesso grandioso e sicuramente un gran bel passo avanti rispetto a ogni precedente capitolo della serie.
Nel corso dell'avventura i giocatori esplorano una varietà di località uniche con rispettivi biomi. La prima area, per esempio, è ricca di dettagliate foglie che spirano col vento mentre vi fate strada nel vostro cammino. Alcune di esse presentano interattività, ma altre parti di vegetazione sono sprovviste di un sistema di collisione. L'impressione generale è comunque eccellente, e la sensazione di grandezza dei panorami offerti dal gioco è maestosa. Lo stesso si può dire per Astera, il campo base per tutti i cacciatori. Richiamando il design di Monster Hunter Tri per Wii e Wii U, quest'area si spinge addirittura oltre con strutture a torre, scale che s'incrociano e cumuli di roba in ogni angolo.
Personaggi e mostri svolgono pure un ruolo importante nella presentazione. I personaggi umani sono dettagliati, espressivi e ben modellati. Questi modelli disegnati minuziosamente restituiscono nuova vita all'aspetto del gioco in un modo veramente apprezzabile. Il companion dall'aspetto felino Palicoes fa il suo ritorno, questa volta con uno shader stupendo per il suo pelo. Ma le vere stelle dello show sono gli stessi mostri: creature enormi, ricche di dettagli e texture nitide ad alta risoluzione.
Tutto questo viene elevato a un livello superiore con animazioni generalmente eccellenti. Anche se il tutto potrebbe non miscelarsi al meglio, il look complessivo del gioco in movimento è notevole. Ai personaggi sono applicati calcoli di cinematica inversa, dando vita a modelli che si connettono in modo più realistico agli ambienti mentre si muovono. Questo non equivale certo a dire che sia tutto perfetto, visto che un fenomeno di clipping è riscontrabile con una certa frequenza. Conoscendo il modo in cui il gioco funziona, questo è comprensibile, ma volteggiare la vostra spada verso un mostro non sembra mai naturale. Oltretutto, si notano animazioni a frequenza dimezzata per i nemici a distanza, così come un'applicazione abbastanza elementare del motion blur, in qualche modo deludente considerando che l'MT Framework Engine è chiaramente capace di molto di più stando a quanto visto con le precedenti release di Capcom.
Non è proprio un grosso problema, diversamente dalle impostazioni scelte per illuminazione e gamma. In modo simile ad alcuni dei giochi precedenti, Monster Hunter World offre immagini sovraesposte, ad alto contrasto e molto luminose in diverse scene, ma anche durante la notte l'uso del contrasto non è corretto. Ciò conferisce al gioco un aspetto generalmente piatto, un problema ulteriormente enfatizzato da un'implementazione mediocre dell'HDR che non aggiunge affatto profondità alla presentazione.
Nel complesso, Monster Hunter World appare fantastico ma non è privo di macchie. Lo stesso set di feature è utilizzato su ogni console, ma come vi aspettereste, ci sono profonde differenze nelle implementazioni su Xbox One, Xbox One X, PS4 e PS4 Pro. Basandoci sui nostri conteggi dei pixel, le console base offrono 1080p e 864p, rispettivamente su PS4 e Xbox One, ma in ballo c'è più di quanto l'occhio nudo possa accorgersi, con alcune tecniche di ricostruzione in gioco che ci ricordano quelle utilizzate in Rainbow Six Siege, Quantum Break o anche lo stesso checkerboarding.
Quando abbiamo analizzato la beta su PS4, c'erano alcuni visibili artefatti in movimento, un problema fra l'altro mai riscontrato prima su un gioco basato sull'MT Framework. Il gioco finale ha sistemato la presentazione, ma c'è una netta perdita di qualità in movimento che risulta particolarmente vistosa nelle modalità a risoluzione inferiore. Senza aggiunta di dettagli tecnici da parte dello sviluppatore è difficile definire il problema a cui ci troviamo di fronte, ma la conclusione importante è che non otterrete la qualità che vi aspettereste dalla relativa risoluzione. I 1080p su PS4, per esempio, risultano molto più impastati in movimento rispetto a un normale titolo a 1080p, cosa che peggiora ulteriormente con gli 864p di Xbox One. Ma almeno la nitidezza è buona quando l'immagine è statica, cosa che ancora una volta ci induce a sospettare l'utilizzo di un qualche tipo di tecnica di ricostruzione temporale.
La situazione cambia sulle console premium, su cui Capcom offre tre opzioni differenti: una modalità che favorisce la risoluzione, un'altra che si concentra sulla grafica e infine l'ultima che predilige il frame-rate. La modalità risoluzione è forse la più interessante e, proprio come nella beta, la PS4 Pro produce un frame-buffer di 1800p con relativi artefatti causati dal checkerboarding. L'Xbox One X, comunque, renderizza a 1728p, un incremento quadruplo rispetto agli 864p della Xbox One base, con gli stessi artefatti causati dalla ricostruzione temporale della console standard. Si tratta di una presentazione di buon livello, e anche se la conta dei pixel è minore rispetto a quella della PS4 Pro, Xbox One X offre più nitidezza in movimento. Ma nonostante la versione Xbox One X offra più nitidezza in questa modalità, quella PS4 Pro ha un vantaggio nei dettagli a distanza ed offre immagini statiche più chiare.
Le modalità "grafica" e "prestazioni" riducono a 1080p la risoluzione di entrambe le console premium e troviamo ancora gli artefatti della tecnica di ricostruzione temporale su entrambe le macchine. Favorire le performance riduce notevolmente i dettagli ed i frame-rate ne beneficiano innalzandosi. Curiosamente, proprio come nella modalità risoluzione, PS4 Pro riesce a renderizzare dettagli addizionali rispetto alla X, la maggior parte dei quali sono vegetazione visibile a distanza maggiore. La situazione si aggiusta con la modalità grafica, che ristabilisce la parità tra Pro e X in tutte le aree che abbiamo testato. Una cosa che vale la pena far notare è che per passare dalla modalità risoluzione alle altre due modalità occorre riavviare il gioco, ma si può invece passare da modalità grafica a performance e viceversa in tempo reale, una situazione utile per confronti immediati.
Inevitabilmente, le tre modalità hanno un impatto variabile sulle performance, ma dal nostro punto di vista è deludente riscontrare che non è possibile giocare a Monster Hunter World a 30 fps bloccati quando il software sarebbe chiaramente in grado di farlo sulle console premium. Comprendiamo che alcune persone preferiscono giocare a frame-rate sbloccato e va bene, ma aggiungere un'opzione per il frame-rate bloccato, comprensiva magari di frame-pacing, offre una consistenza nell'esperienza che porta benefici in molti giochi ed è completamente assente in Monster Hunter World. Per come stanno le cose, i frame-time irregolari causano un'esperienza scattosa in tutte le versioni del gioco.
Per quanto riguarda le versioni per le console base, PS4 offre pressoché la stessa esperienza della beta pubblica. Il frame-rate medio resta intorno ai 30 fps, ma fluttua sotto o sopra questa soglia,ì e l'azione che ne risulta non appare quindi fluida. L'Xbox One sta sotto i 30 fps più spesso e offre meno picchi oltre questa soglia. Tra risoluzione minore e performance peggiori, gli utenti Xbox One sono chiaramente i più penalizzati, anche se nessuna delle due versioni console base è ottimale, una cosa che sorprende considerando i risultati ottenuti con il MT Framework nel recente passato.
La buona notizia è che sia PS4 Pro che Xbox One X offrono miglioramenti sostanziali, con frame-rate mediamente più alti in tutte le modalità di rendering, ma ciò non equivale a dire che il risultato sia ottimale. La modalità ad alta performance fornisce un'esperienza a 1080p a un frame-rate medio di 40 fps, mentre su Xbox One X (come ci si aspetterebbe) i frame-rate sono maggiori, anche se non in misura così ampia. Quelli che speravano nei 60 fps su entrambi i sistemi rimarranno delusi e le prestazioni che si ottengono dipendono largamente dalle ambientazioni in cui ci si trova.
Passando alla modalità che predilige la risoluzione, PS4 Pro renderizza una risoluzione maggiore dell'Xbox One X, ma il frame-rate risulta molto inconsistente e ne consegue che la versione Xbox One X risulta mediamente più fluida. Le misurazioni dei nostri test indicano aggiornamenti mediamente superiori ai 30 fps, che rendono quindi l'assenza di un'opzione per il frame-rate cap un'opportunità mancata. A prescindere da questo, la modalità risoluzione è diventata la nostra preferita, visto che offre una qualità visiva eccellente e frame-time leggermente più costanti. Non stiamo certo dicendo che il risultato sia di estrema fluidità, ma dal nostro punto di vista è la migliore scelta per ottenere un'esperienza nel complesso migliore.
Infine, la modalità che predilige la grafica vede Xbox One X in testa, con frame-rate che si avvicinano a quelli della modalità "prestazioni" di PS4 Pro. Per certi versi, questo rende la modalità grafica una buona scelta per i possessori di Xbox One X che intendono sacrificare la risoluzione per la qualità dell'immagine. I dettagli a distanza aggiuntivi sono un bel bonus ed il frame-rate è in generale abbastanza alto. Questa modalità su PS4 Pro offre prestazioni simili a quelle della modalità risoluzione, e dal nostro punto di vista avere un output a 1800p è la scelta migliore su Pro.
Tirando le somme, Monster Hunter World è una release interessante se analizzata da un punto di vista tecnico: eccelle in molti aspetti, ma presenta anche delle imperfezioni. La transizione alla generazione attuale ha i suoi pro ed i suoi contro: si tratta di un gioco ben progettato con una grafica che rappresenta un vero e proprio balzo generazionale rispetto a qualsiasi altra opera precedente del franchise; non si può sbagliare affermando che si tratti di uno splendido gioco, specialmente quando si gioca con le modalità ad alta risoluzione di PS4 Pro e Xbox One X. Ognuna di queste offre il modo migliore di giocare dal nostro punto di vista, ma non si arriva comunque ad ottenere l'esperienza definitiva. Anche se le prestazioni incostanti sono un marchio di fabbrica della serie, il confronto con altri titoli per PS4 e Xbox One già sul mercato è impietoso.
La pulizia tecnica è comunque solo un singolo aspetto dell'esperienza di Monster Hunter, e ovviamente il gioco ha venduto molto bene e ha catturato sia l'attenzione dei fan di vecchia data della serie che i nuovi giocatori. D'altro canto, il voto dato alla nostra recensione su Eurogamer non è affatto casuale. Sistemare i problemi che abbiamo portato alla luce non dovrebbe essere così difficile, e teniamo incrociate le dita perché venga almeno inserita un'opzione per bloccare il frame-rate tramite una patch futura. E basandoci su quanto visto finora, la versione PC che arriverà più avanti nel corso dell'anno potrebbe risultare davvero qualcosa di speciale.