No Man's Sky - analisi comparativa
PlayStation 4 contro i PC da gioco economici e di fascia media.
A questo punto è già ovvio che No Man's Sky ha molti chiari vantaggi su PC. Nelle situazioni migliori, questa versione gira come prevedibile a 60fps (e più) contro i 30fps della versione PS4, gode di un campo visivo più ampio e di un filtraggio anisotropo 16x che rende le texture più nitide. Considerando anche la leggera riduzione del pop-in del terreno, il gioco ha senza dubbio un aspetto migliore, pur non essendo il miglioramento radicale in cui i giocatori PC avrebbero potuto sperare.
Non sono tutte rose e fiori, però. Frame-rate irregolare e crash sono ancora un problema su alcune configurazioni. Questi inconvenienti vengono mitigati da una presentazione generalmente migliore, nonostante differenze discutibili nella qualità di ombre e texture. Ad esempio, portare lo slider del field of view dal valore base di 75 (utilizzato su PS4) a 100, migliora il cono visivo molto ristretto. Modificando il file .ini nella directory di Steam permette di portare questo valore a 140, massimizzando (ma distorcendo sul perimetro) la visuale periferica.
Anche il filtraggio delle texture gode di un notevole miglioramento, con i giusti accorgimenti. Purtroppo, anche con l'arrivo dell'utlima patch, le impostazioni in-game non mostrano molte differenze tra 2x e 16x: il risultato è comunque sfocato, come su PS4. La buona notizia è che si può rimediare tramite il pannello di controllo della GPU: gli utenti Nvidia, ad esempio, possono scavalcare la relativa impostazione del gioco con un altro filtraggio anisotropo 16x. I risultati sono ottimi, con texture molto più nitide da angolazioni strette.
In altri comparti, la grafica non risulta molto migliore. Il filtraggio non può sopperire alle texture spesso confuse e in bassa risoluzione. Quest'aspetto del gioco è legato all'approccio procedurale del motore e l'impostazione relativa alla generazione del terreno su PC non nasconde completamente il pop-in che si nota quando si sfreccia su un pianeta. Le distanze di visualizzazione sono leggermente superiori a quelle della versione PS4, in cui gli oggetti si materializzano più vicini all'inquadratura, ma in movimento la grafica non risulta più rifinita.
In altre parole, dalla versione PC non bisogna aspettarsi un netto miglioramento rispetto a quella console, ma solo alcuni discreti bonus; detto questo, i vantaggi in fatto di frame-rate e risoluzione sono già un upgrade sufficiente a rendere preferibile l'esperienza PC. Fortunatamente, l'opzione SSAA 4x funziona correttamente dopo la recente patch. Si tratta di una tecnica di super-sampling che riduce il pixel crawl generato dall'FXAA (soprattutto negli hangar delle stazioni spaziali). L'approccio SSAA è molto più efficace, ma è l'unica alternativa disponibile all'FXAA e pesa molto sulla GPU. Solo le migliori schede grafiche, come la Titan X basata su Pascal, possono gestirlo o reggere risoluzioni fino a 4K e sostenere al tempo stesso 60fps.
Arriviamo così alle prestazioni di No Man's Sky su PC, che abbiamo provato su una serie di schede grafiche più accessibili. Il nostro primo test è stato effettuato su GTX 1060 e RX 480, eredi delle popolari GTX 970 e R9 390. Entrambe le schede sono state provate con i driver aggiornati: 372.54 per Nvidia e 16.8.2 per AMD. Abbiamo provato il gioco con la recente patch, che tra le altre cose ha introdotto una serie di ottimizzazioni per le CPU con meno thread, la correzione di un problema che causava alcuni scatti e molto altro.
I dati parlano da soli. A 1080p, FXAA e impostazioni massime, la GTX 1060 risulta in vantaggio di circa 20fps sulla RX 480 quando si esplora a piedi o in volo. La cosa ancora più importante è che la GTX 1060 riesce a reggere i 60fps e raramente cala sotto la loro soglia. La RX 480, invece, è in chiara difficoltà, con rallentamenti fino a 45fps e scatti provocati da frame-time che arrivano anche a 50ms.
Per quanto riguarda i valori medi, la GTX 1060 offre circa 75fps in sequenze miste di camminata e volo, mentre la RX 480 viaggia sui 55fps. Il vantaggio in favore di Nvidia è del 36%, un valore non in linea con il divario che ci si aspetta tra queste schede. Va detto che l'hardware Nvidia beneficia di driver "game-ready" distribuiti pochi giorni dopo l'uscita del gioco e che al momento non c'è una controparte AMD.
Al momento le impostazioni massime con 60fps sono quindi fuori discussione per la scheda AMD, che soffre anche di scatti molto fastidiosi, tutto questo nonostante la nostra RX 480 sia dotata di 8GB di RAM contro i 6GB della GTX 1060. Sembra che la memoria non sia un problema per nessuna delle due GPU e che la causa del divario prestazionale risieda nell'uso delle OpenGL, API che in passato hanno già dato problemi ad AMD.
La GTX 1060 esce quindi nettamente vittoriosa dal confronto. Il nostro i7 4790K regge bene lo streaming del terreno e il picco di utilizzo della CPU risulta solo del 50% per thread. Non sembrano esserci colli di bottiglia dal lato del processore e questo sembra confermare che il problema di AMD sia proprio il supporto driver per OpenGL.
Passando oltre, abbiamo eseguito dei test su un PC più economico, dotato di processore Core i3 4130 a cui abbiamo abbinato una GTX 950 con 2GB di VRAM e una RX 460 con 4GB. L'obiettivo è constatare le prestazioni di queste due schede con impostazioni medie e 1080p, forzando il filtraggio anisotropo 16x dal pannello di controllo delle GPU. Nonostante la riduzione delle impostazioni grafiche, nessuna delle due schede raggiunge i 60fps, ma in questo caso stiamo tentando di ottenere prestazioni di livello console.
In una serie di test simili (a piedi e in volo), la GTX 950 gira a una media di 48fps, valore che scende a 36fps con la RX 460. Durante il recupero delle risorse, la scheda di Nvidia arriva a 50-60fps con impostazioni medie, mentre quella di AMD gira tipicamente a 10fps di meno. Anche il processore i3 regge bene in questo scenario: tutti e quattro i thread operano a circa il 50% della loro capacità.
Ovviamente, tutto questo cambia quando si solcano i cieli. Tutti i thread del processore i3 vengono impegnati al 100% e la RX 460 produce scatti molto accentuati, con fotogrammi che permangono su schemo anche per 90ms o più. L'esperienza è molto irregolare e dimostra che l'ottimizzazione del codice necessita di ottimizzazione per le schede Radeon, ma potrebbe dipendere anche dai driver AMD. La GTX 950 resta invece sopra alla linea dei 30fps senza grossi problemi di permanenza dei fotogrammi su schermo.
Questo si traduce in un'esperienza godibile a 30fps con la scheda di Nvidia, sempre che si limiti il frame-rate a questo valore. La sincronia verticale adattiva half-rate limiterebbe l'aggiornamento a 30fps, lasciando libere abbastanza risorse per aumentare la qualità grafica. I risultati sulla RX 460 sono meno incoraggianti, con scatti che in alcune situazioni portano il frame-rate sotto ai 20fps. Ci sono già state alcune patch ed è possibile che la situazione per gli utenti AMD migliori, ma al momento No Man's Sky gira semplicemente meglio con hardware grafico Nvidia.
Speriamo che un aggiornamento sistemi la situazione come accaduto con Doom, un altro titolo OpenGL che nei nostri test su GTX 970 e R9 390 mostrava prestazioni nettamente peggiori su AMD. Nel suo caso, un nuovo driver arrivato da AMD alcune ore dopo la pubblicazione della nostra analisi ha elevato le prestazioni della R9 390, portandole praticamente in pari con quelle della rivale. Speriamo che il tutto si ripeta a vantaggio dei molti utenti che giocano No Man's Sky's su PC, specialmente quelli che hanno a disposizione una CPU meno potente.