PlayStation 5 è davvero il sogno next-gen che aspettavamo? - articolo
Il Digital Foundry analizza l'evento Sony.
Finalmente abbiamo visto la console, sappiamo che aspetto ha e sappiamo che sarà piuttosto grande, ma soprattutto l'evento dedicato a PlayStation 5 ha mostrato un bel po' di giochi. Per la prima volta abbiamo potuto vedere quanto le idee anticipate da Mark Cerny fino a oggi fossero realtà grazie agli sforzi di Sony e dei suoi partner. Quello che abbiamo visto ha toccato punte davvero spettacolari, offrendo però uno spettacolo eterogeneo e affiancando esclusive PS5 a titoli chiaramente cross-gen. Era un assaggino, insomma, un'anteprima di quello che ci aspetta da qui a pochi mesi.
Le cose, in realtà, non sono partite benissimo con quel trailer di Grand Theft Auto V a base di grafica PS4, e pure l'idea di trasmettere lo streaming a 1080p e 30 fps ci ha lasciati perplessi visto quanto sia facile, ormai, raggiungere i 4K. Così com'era successo durante l'evento dedicato a PlayStation 4 Pro nel 2016, anche qui non è stato facile farsi una precisa idea del livello dell'offerta Sony. È stato un po' come cercare di vendere i film Blu-ray mostrando la versione DVD, e il primo gioco a pagare l'approccio è stato Spider-Man con Miles Morales.
Per fortuna le intrinseche qualità dei giochi sono riuscite a fare breccia nella bassa qualità dello streaming e le specifiche rivelate da Cerny qualche mese fa si sono potute mettere in mostra. Dopo GTA 5 e Spider-Man, la presentazione si è spostata verso le novità con uno dei giochi migliori dell'evento: Ratchet and Clank su PlayStation 5. Analizzando da vicino il trailer vediamo che la risoluzione nativa è di 4K e che la densità dei dettagli è decisamente superiore a quanto visto nei seppur ottimi predecessori per PS4 e PS4 Pro. Potremmo addirittura dire che il livello visto durante la presentazione sia superiore al film dedicato al duo, grazie a un insieme di direzione artistica ed evoluzione tecnologica mozzafiato.
Dal punto di vista tecnico, il vero balzo in avanti è probabilmente nella meccanica dei varchi dimensionali che permettono a Ratchet e Clank di teletrasportarsi istantaneamente in diversi mondi senza che si vedano segni dello streaming degli asset (probabilmente grazie all'SSD montato dalla console Sony, capace di muovere fino a 5,5GB di dati al secondo). A onor del vero dobbiamo dire che qualche piccolo singhiozzo lo abbiamo notato, niente che non possa essere sistemato da qui al lancio, però, e anzi gradita prova della veridicità di quanto mostrato.
Abbiamo anche visto un uso sapiente di ray-tracing realizzato tramite accelerazione hardware, cosa che c'era solo nelle nostre previsioni più rosee quando abbiamo iniziato a fantasticare sulle specifiche nel 2018. E invece eccolo lì, e su un gioco che immaginiamo sarà disponibile al lancio della console, in tutta la bellezza del 4K nativo. Gli sviluppatori di Insomniac hanno parlato di come il ray-tracing impatti sulle finiture cromate di Clank, ma secondo noi anche gli splendidi riflessi del mondo di gioco beneficiano di questa tecnologia.
E come facciamo a saperlo? Le screen-space reflections (SSR) sono tra i punti fermi di questa generazione di console. Non sono brutte ma offrono il fianco ad artefatti e discontinuità nei riflessi. Gli oggetti parzialmente oscurati a schermo non sono riprodotti alla perfezione, mentre tutto quello che non è inquadrato non è riprodotto per niente. Ratchet and Clanck evita il problema e ci è sembrato bellissimo, anche se qualche limite nella gestione dei riflessi lo abbiamo visto: non tutto tutto viene riflesso, cosa che suggerisce i limiti del ray-tracing via hardware.
Dopo è stata la volta di Gran Turismo 7, che non ha deluso le aspettative che abbiamo ogni volta che siamo davanti a un gioco di Polyphony: attenzione al dettaglio, stile curato, 60 fps e un occhio di riguardo verso la realizzazione tecnica. Nel poco gameplay mostrato abbiamo visto una riedizione di Trial Mountain (grande classico della serie fin da Gran Turismo su PS1). Non abbiamo visto abbastanza per giudicare i miglioramenti al motore di gioco, ma l'impressione è che il ray-tracing via accelerazione hardware giochi un ruolo anche qui, nello specifico per quanto riguarda i riflessi sulle carrozzerie delle macchine, che però sembrano essere vittima di un aliasing a bassa risoluzione sui bordi. Secondo noi si è trattato di un video a 2160p, ma dobbiamo vederne ancora per poter dare un verdetto chiaro.
Ci ha fatto molto piacere vedere quelli che sembravano riflessi ray-tracing anche in titoli non di studi interni. Non possiamo essere sicuri al cento percento ovviamente, ma Stray di Annapurna mostrava riflessi eccellenti e privi dei classici artefatti della SSR. Anche lo spettacolare Hitman 3 di Io Interactive ha mostrato riflessi eccellenti, ma non possiamo dire con certezza che si tratti di ray-tracing, visti i buoni risultati già raggiunti con le planar reflections di Hitman 2 (una costosa tecnica che esegue il rendering dell'intera scena direttamente sulle superfici riflettenti). Pragmata, di Capcom, sembra adottare un approccio simile a quello di DICE in Battlefield 5: le screen space reflections ci sono, ma quando hanno problemi a causa di dati mancanti ci pensa il ray-tracing a riempire i buchi.
Oltre al ray-tracing abbiamo visto tracce di un'altra delle cose di cui aveva parlato Cerny. Il Geometry Engine della GPU dà agli sviluppatori un inedito controllo su triangoli, poligoni e geometrie. Il principio non è nuovo, si tratta di non fare il rendering dei triangoli che sarebbero invisibili e risparmiare così energie sul fronte della GPU per destinarle altrove. La ricchezza di dettagli vista in Call of Duty Modern Warfare, mosso dal motore IW8 di idTech 7 si deve proprio a questo, ma quello che cambia su PS5 è che la tecnica è adottata direttamente dall'hardware, aprendo la porta a primitive shader e velocizzando il processo.
Oltre a Ratchet and Clank, anche il remake di Demon's Souls a firma Bluepoint e lo spettacolare Horizon Forbidden West di Guerrilla hanno mostrato una ricchezza senza eguali nella generazione di console che sta per chiudersi, tanto che ci viene da pensare che la qualità dei dettagli raffinati possa diventare uno dei punti di forza della prossima, anche dopo aver visto la demo di Unreal Engine 5. Proprio questa attenzione ai dettagli aiuta anche a capire le priorità degli sviluppatori: se Microsoft parla di 4K 60 fps, e di puntare addirittura ai 120 fps, qui la grande maggioranza dei giochi si fermava a 30 fps.
Analizzando i filmati dell'evento possiamo dire che solo Godfall di Counterplay Games punta ai 4K nativi a 60 fps, cosa che forse fa anche Resident Evil 8 (ma gli asset mostrati non sono abbastanza per dirlo). Già che parliamo di conta dei pixel possiamo dire che Playroom di Astro è stato presentato a 4K60, ma alcuni momenti del trailer erano in realtà a 1792p suggerendo una risoluzione dinamica. Sackboy: A Big Adventure, un altro che punta ai 60 fotogrammi al secondo, mostra aree generate a 1512p, anche se ovviamente dobbiamo ricordare che abbiamo visto giochi non ancora completi.
Abbiamo analizzato anche Demon's Souls, Kena: Bridge of Spirits, Little Devil Inside, Pragmata, Ratchet and Clank, Returnal e Stray, e tutti sembravano nativi a 3840x2160 senza evidenti segni contrari. Horizon Forbidden West è un altro che gira a 2160p, ma non siamo sicuri al cento percento che lo faccia nativamente per tutto il tempo. Un'eccezione è Destruction All-Stars che offre 4K nativi per quasi tutto il trailer, ma ogni tanto mostra spezzoni a 1080p. In generale, per quanto visto, possiamo dire che non c'è traccia della tecnologia variable rate shading su cui punta molto Microsoft per rendere efficiente il rendering next-gen.
C'è un'ultima considerazione da fare sui giochi mostrati: se è vero che i riflettori erano puntati su PlayStation 5, diversi titoli erano chiaramente a cavallo tra le due generazioni e saranno disponibili anche su PS4. In alcuni casi dobbiamo dire che ci chiediamo come sia possibile, ed è il caso per esempio di Kena: Bridge of Spirits che non sappiamo come farà a girare su PS4. In questa fase, ovviamente, la via più semplice per gli sviluppatori sarebbe di puntare su cambi di risoluzione, frame-rate ed effetti. Kena: Bridge of Spirits, e forse anche Oddworld Soulstorm, sembra invece puntino a un approccio differente mostrando un livello di fedeltà visiva difficilmente raggiungibile a 30 fps sulla presente generazione di console. Siamo curiosi di vedere come saranno fatte le versioni PS4. Il fatto che non ci si sposti dai 4K nativi in questi giochi, poi, solleva una domanda su Xbox Series X: come si potrà aumentare il livello di dettaglio se già la risoluzione è al massimo?
Il successo dell'evento organizzato da Sony risiede in un approccio innovativo e in valori produttivi molto alti, cosa che di solito eravamo abituati a vedere all'E3, o in situazioni analoghe. I ben posizionati intermezzi che suggerivano le forme della console, e i video degli sviluppatori hanno funzionato molto bene, mentre il teasing dell'interfaccia (al minuto 44) ricorda quella PS3, col suo suggerire un ambiente accogliente dove passare del tempo, oltre che uno strumento per muoversi tra i menu.
Al netto della bassa qualità dello streaming, la critica maggiore è rivolta alla "trailerizzazione" di questo tipo di eventi, però, con il grosso del minutaggio deputato a filmati che lasciano capire ben poco dei giochi mostrati, tanto che a volte non si capisce nemmeno il genere. La presentazione è cominciata bene con uno sguardo attento su Ratchet and Clank, ma dopo Gran Turismo 7 è stata tutta una sfilza di trailer che ha lasciato poco spazio a momenti più ragionati che eravamo abituati a vedere nei passati eventi di presentazione di una nuova console. Horizon Forbidden West è stata la ciliegina sulla torta finale, ma ci sarebbe piaciuto vedere tanta attenzione su più giochi.
Recentemente abbiamo ripensato alla presentazione di PS4, valutando come fosse stato un evento completamente diverso, più concentrato sullo spiegarci perché la nuova console fosse qualcosa di inedito. Al suo interno era stato anche mostrato Killzone Shadow Fall, mettendo per un attimo da parte i discorsi dei dirigenti per lasciar parlare un gioco che batteva qualsiasi cosa vista fino a quel momento, giocato in tempo reale sull'hardware vero e proprio. Un approccio del genera aveva permesso di apprezzare il gameplay e soprattutto di capire di cosa fosse capace la console.
Non era solo una finestra sul futuro dei videogiochi ma suggeriva anche che tipo di esperienze avremmo avuto una volta scartata la console e caricato un gioco veramente next-gen. Vista la risposta del web, l'impressione è che Microsoft abbia imparato la lezione dopo il discusso evento dedicato ai giochi per Xbox Series X, e non vediamo l'ora di scoprire cosa stia preparando per luglio.