Digital Foundry prova Dark Souls 3 - articolo
Le prime impressioni sulla versione PS4 e un confronto con Bloodborne.
From Software ha offerto un assaggio di ciò che possiamo aspettarci da Dark Souls 3 tra sei mesi, con uno stress test di rete su PS4. Il motore mostra già molte cose in comune con Bloodborne, titolo che ha aperto la strada alle idee più sperimentali dello studio. Design artistico e frontiere tecniche di Bloodborne sono una meraviglia: è un titolo current-gen dello stesso stampo dei Souls, indicativo anche della direzione intrapresa con il multipiattaforma Dark Souls 3.
Da questo codice preliminare abbiamo visto che alcune caratteristiche tecniche sono, forse inevitabilmente, state riprese dall'esclusiva di Sony. Bloodborne aveva fatto molti passi in avanti rispetto a Dark Souls 2, anche in confronto alla rimasterizzazione a 1080p Scholar of the First Sin. Il suo nuovo modello d'illuminazione ha permesso di realizzare Yharnam in maniera dettagliata con materiali illuminati in maniera più corretta, dai mantelli svolazzanti alle pavimentazioni di ciottoli, e superfici illuminate dagli effetti particellari. Il gioco rappresenta un punto di svolta dall'illuminazione e dal design degli scenari più semplici dei titoli last-gen e quelli per PS4 e Xbox One di From Software.
Da quello che abbiamo visto nell'High Wall of Lothric di questa demo, il motore di Dark Souls 3 eguaglia quello di Bloodborne da molti punti di vista. L'illuminazione è simile, e la demo gira a risoluzione 1920x1080 nativa su PS4. Per quanto riguarda l'anti-aliasing, si tratta ancora una volta di un familiare AA post-process; il pixel crawl è simile a quello del più recente titolo di From Software, e risulta inefficace sulla maggior parte dei contorni geometrici più netti. I dettagli più intricati, come le piante, hanno un aspetto confuso in questo stress-test, specialmente quando l'inquadratura si sposta, ma perlomeno l'immagine di base a 1080p risulta nitida.
Passando all'illuminazione, Lothric è un regno molto vasto e più esposto alla luce solare delle prime aree di Yharnam. Il cambiamento nello stile artistico è totale, ma la gestione di luci e ombre mostrano delle caratteristiche comuni. Armature e mantelli di pelle diffondono la luce in base al materiale di cui sono composti, dei fasci di luce cadono tra gli archi coperti di muschio del castello, e le ombre vengono proiettate dinamicamente dagli oggetti. È chiaro come il motore dia agli artisti la possibilità di creare scenari bellissimi, anche con un classico tema 'castello e cavaliere'. Dark Souls 3 utilizza ottimamente la tecnologia, anche se forse in un modo differente rispetto a Bloodborne.
Quanto ai nemici, Dark Souls 3 spinge il motore in una direzione differente. Possiamo aspettarci che le cose siano più varie nel gioco completo, ma Lothric è piena di gruppetti di cavalieri e maghi non morti che non sfruttano affatto gli shader della pelliccia visti sui modelli di cittadini e bestie di Bloodborne. Ogni torre del muro è invece occupata da una viverna (un classico di Dark Souls), una presenza enorme e stupendamente dettagliata che riempie l'area con effetti di trasparenza quando vi si è vicini. È un modo differente con cui Dark Souls 3 sfrutta l'hardware, un test di proporzioni diverse rispetto all'altro recente lavoro di From Software. Ovviamente stiamo solo sfiorando la superficie di ciò che il gioco potrebbe proporre nelle altre aree.
In battaglia, gli effetti trasparenti come fuoco e schizzi di sangue sono renderizzati a piena risoluzione, come in Bloodborne. La loro qualità non è stata ridotta in nessun modo, e gli effetti particellari provocati dal cozzare delle spade contro scudi e muri sono particolarmente belli. Lo sfondamento di alcuni oggetti, gestito dal motore fisico Havok, crea nuvole di polvere che risaltano particolarmente se confrontate alle varianti più semplici dei precedenti Souls.
Ma c'è qualcosa che manca in questa build preliminare. From Software ha utilizzato nei suoi giochi precedenti il middleware YEBIS 3, una suite di effetti post-processing che aggiunge profondità di campo, motion blur e altri filtri come l'aberrazione cromatica. In Dark Souls 3 manca totalmente il motion blur, un effetto presente anche nelle versioni last-gen di Dark Souls 2, in cui veniva applicato alle armi in movimento. In questa build abbiamo invece una semplice scia colorata che ne segue i movimenti.
È una strana omissione, e siamo curiosi di sapere se l'effetto verrà reintrodotto nella build finale, inc ui speriamo che sia utilizzato pienamente e correttamente come in Bloodborne. Tra le note positive abbiamo invece il mantenimento della profondità di campo, anche se manca l'aberrazione cromatica. Questo filtro distorceva l'immagine in Bloodborne, producendo un effetto simile a quello di una vecchia lente che aveva senso nel contesto artistico di stile gotico. Il suo uso era comunque molto marcato, con il risultato che le tonalità multicolore accentuavano l'aliasing sui bordi ad alto contrasto. Non era adatto a tutti i gusti, e i fan di Dark Souls potrebbero anche essere sollevati della sua mancanza, ma resta da vedere se il motion blur farà il suo ritorno.
Un altro grosso punto a favore di Dark Souls 3 è la simulazione fisica. Mura e scenario sono principalmente statici in quest'assaggio, ma la simulazione di mantelli e stendardi è completa e usata in abbondanza sulle cime dei bastioni del Muro di Lothric. L'effetto è stato impiegato moderatamente in Dark Souls 2, nel solo hub di Majula, ma qui infonde nell'area una vita che non abbiamo visto nei capitoli precedenti. Fa il suo ritorno anche il sistema ragdoll per i corpi dei nemici, che in Dark Souls 2 non veniva utilizzato, con i corpi dei nemici che cadevano semplicemente a terra restando lì immobili o diventando polvere. Insieme all'alta densità di oggetti distruttibili, il recupero della fisica ragdoll rende il mondo più interattivo e meno statico.
Per quanto riguarda le prestazioni, ovviamente è ancora troppo presto per dare giudizi, ma la direzione intrapresa da From Software è chiara: il frame-rate di PS4 si mantiene abbastanza stabilmente a 30fps, anche se con degli scatti durante lo streaming tra le aree principali. Dark Souls 3 abbandona l'obiettivo dei 60fps della rimasterizzazione di Dark Souls 2, e l'aggiornamento è ora dimezzato. Il frame-rate è limitato a 30fps con sincronia verticale, come secondo gli standard dei primi Dark Souls su console. Questa build preliminare esibisce gli stessi problemi di distribuzione dei fotogrammi di Bloodborne, con una media di 30fps nella maggior parte degli scenari ma una visualizzazione irregolare che produce degli scatti simili al più recente titolo di From Software.
I controlli restano reattivi, e Dark Souls 3 aumenta sensibilmente la velocità di movimento pur restando un gioco principalmente difensivo. Visto che il movimento è più veloce che negli altri titoli della serie, speriamo che i problemi di distribuzione dei fotogrammi vengano affrontati prima del lancio.
C'è molto tempo residuo nello sviluppo di Dark Souls 3, ma le proporzioni dell'area mostrata promettono molto bene, e speriamo che lo scenario di Lothric resti fedele al mantra 'se puoi vedero, puoi esplorarlo', caratteristico della serie. In termini di design di mondo e nemici, c'è la sensazione che il gioco stia andando in una direzione unica, e che l'esperienza fatta da From Software con Bloodborne sia applicata a un progetto current-gen generalmente più vasto. Situazione familiare per quanto concerne il motore, con la presentazione nitida a 1080p in cui speravamo. L'illuminazione, tra le funzioni più di rilievo, viene sfruttata ottimamente dal design artistico.
Siamo impazienti di vedere quali altre aree fantastiche e selvagge abbia in mente From Software per la versione finale. Le basi sono al loro posto, con barlumi dello stile gotico di Bloodborne visibili qua e là. Per quanto riguarda le versioni PC e Xbox One, ancora non si è visto nulla e dovremo aspettare per constatare cosa ci riserveranno.