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Il trailer di Starfield rivela nuove affascinanti tecnologie ma anche le solite preoccupazioni

Le ambizioni sono sicuramente next-gen ma che ne sarà delle prestazioni?

È giusto dire che Starfield è uno dei giochi più attesi e non è difficile capire perché: Bethesda, con tutti i suoi celebri difetti, ha costruito il suo impero sui giochi di ruolo open world su larga scala. C'è un motivo per cui giochi come Skyrim rimangono popolari ancora oggi: i loro mondi meticolosamente realizzati e il senso di libertà che riescono a dare catturano immediatamente l'immaginazione. Sulla carta, Starfield sembra la logica prosecuzione di questa filosofia, un gioco che si estende al di là di un singolo pianeta attraverso le stelle e lo spazio. Abbiamo pensato che sarebbe stato divertente immergersi nella presentazione di Bethesda e vedere cosa possiamo dedurre del gioco, da aspetti fondamentali come la qualità dell'immagine e le prestazioni all'approccio generale alla tecnologia e al design.

Cominciamo con la risoluzione del rendering: il trailer è presentato a 4K nativi, ma le inquadrature variano in termini di nitidezza. È interessante notare che le sequenze di gioco sembrano essere prive di qualsiasi tipo di anti-aliasing, per cui si ottengono bordi affilati come rasoi con fenomeni di aliasing visibili in tutto il gioco. Al contrario, le riprese più cinematografiche utilizzano il TAA in modo simile a Fallout 4, il che dovrebbe essere più in linea con quello che vedremo nel prodotto finale.

Al di là della semplice risoluzione, possiamo farci un'idea degli obiettivi di progettazione del team di sviluppo osservando come Starfield gestisce le aree aperte sul pianeta, gli spazi interni, il rendering dei personaggi e infine lo spazio esterno. Ad esempio, in una scena all'aperto, possiamo notare che il titolo presenta un'ombreggiatura a lunga distanza, fondamentale per mantenere i dettagli in lontananza. Questo è uno dei problemi principali che abbiamo individuato in Halo Infinite ed è bello vedere che Starfield ha trovato una soluzione, in tal senso.

Cosa possiamo dedurre dal trailer di annuncio di Starfield? Un bel po' di cose!Guarda su YouTube

Starfield sembra anche disporre di un sistema che visualizza un volume di nebbia localizzato all'interno dei crateri e delle valli: il tutto ha un aspetto fantastico. In generale, il rendering atmosferico sembra ragionevolmente solido da quello che possiamo vedere in questa demo. Quello che non ci è ancora chiaro è il sistema adottato per riprodurre il cielo: sembra molto promettente ma a causa del basso bitrate del filmato che abbiamo avuto modo di vedere, è difficile dire se siamo di fronte a un vero e proprio sistema volumetrico del cielo o a una semplice skybox. In ogni caso, produce risultati interessanti, dobbiamo solo vedere quanto sarà dinamico nel gioco finale.

Tutto è legato insieme dal terreno: è probabile che le superfici e le strutture dei pianeti siano costruite utilizzando una combinazione di generazione procedurale e asset posizionati a mano, un approccio comune al giorno d'oggi. Il rendering del terreno ricorda i giochi Bethesda precedenti ma il pop-in è ridotto al minimo e i dettagli sono evidenti anche in lontananza. Pur essendo attraenti, le caratteristiche di rendering non si spingono oltre i limiti, il che è comprensibile data la grande scala del gioco e i lunghi tempi di sviluppo.

All'interno, le cose sono diverse: le ombre, ad esempio, che all'esterno erano a bassa risoluzione e granulose, nelle sezioni al chiuso diventano nitide e definite. Questa parte del trailer evoca un'atmosfera non dissimile da quella di Doom 3, con luci dirette che perforano l'oscurità mentre i riflessi speculari giocano sulle superfici. Rispetto a Fallout 4, il salto generazionale in termini di fedeltà è significativo, dato che quel gioco presenta un'illuminazione interna rudimentale e una netta mancanza di texture e dettagli sugli oggetti.

Ciò solleva un'interessante omissione: la mancanza di riflessi. Nel teaser trailer originale, abbiamo notato riflessi quasi simili a quelli RT ma in ogni sequenza di gioco non c'è traccia nemmeno di riflessi screen-space, per non parlare di quelli di RT. Al massimo, vediamo cube map basilari. Per un'ambientazione ricca di superfici metalliche, questo ci sembra un po' strano e poiché i riflessi screen-space contribuirebbero notevolmente a migliorare la coesione generale dell'immagine.

Ci sono anche molti elementi positivi. Le armi, ad esempio, hanno un aspetto fantastico: Starfield introduce armi che appaiono eleganti e potenti. Anche le animazioni dei nemici sono generalmente migliori rispetto a quanto fatto in passato. Come gioco di ruolo, si ha ancora la sensazione di prosciugare la barra della vita più che di infliggere direttamente danni ma le reazioni sono notevolmente migliorate. L'unica cosa che manca è il motion blur per oggetto su armi e nemici.

I personaggi di Fallout 4, nella schermata di creazione, sono sorprendentemente simili a quelli di Starfield.

Anche la resa dei personaggi è nettamente migliorata rispetto a Fallout 4, soprattutto se si guarda oltre le schermate di creazione e ci si concentra invece sull'aspetto effettivo in gioco. La diffusione sub-superficiale, assente in tutte le scene, potrebbe migliorare ulteriormente le cose, restituendo con precisione il modo in cui la luce interagisce con la superficie della pelle. Nel filmato che abbiamo visto è presente sulle orecchie ma non è applicabile al resto della pelle, il che accentua eccessivamente la differenza. Inoltre, la geometria del condotto lacrimale è un po' troppo lucida, in quanto raccoglie le luci al punto da sembrare quasi incandescente. Al di là di questi aspetti secondari, tuttavia, la qualità delle animazioni è stata notevolmente migliorata. Le conversazioni in Fallout 4 presentavano animazioni rigide e persino brutte, mentre in Starfield sembrano molto più eleganti.

L'ultima ambientazione importante di Starfield è lo spazio esterno e, anche se ci viene data solo una breve occhiata, gli effetti, come le esplosioni e i colpi di laser, sono promettenti (sicuramente un passo avanti rispetto al fumo a bassa risoluzione quando si atterra su un pianeta). La grande domanda che ci poniamo riguardo ai viaggi nello spazio non riguarda tanto le immagini quanto le possibilità: ci piacerebbe che la gestione della nave venisse integrata nel viaggio. Immaginate di alzarvi dalla poltrona del capitano per esplorare la nave, gestendo allo stesso tempo risorse e sistemi. Pensiamo che questo potrebbe rendere il viaggio tra i pianeti più coinvolgente e stimolante. Non è chiaro se questa sia un'opzione, tuttavia, o se il giocatore semplicemente "diventi" la nave mentre vola.

Ci sono anche altre critiche tecniche che meritano di essere menzionate, in particolare l'illuminazione indiretta del gioco. Questa è diventata un punto di riferimento importante negli ultimi anni ed è fondamentale per un rendering realistico: simula il fenomeno dei fotoni che rimbalzano su una superficie e illuminano, indirettamente, un'altra area. Il problema attuale è che le aree non illuminate direttamente in Starfield presentano un colore grigio uniforme che non corrisponde ai risultati di illuminazione che ci si aspetterebbe. L'illuminazione globale a raggiera funzionerebbe bene in questo caso ma ha un costo elevato in termini di prestazioni. Potrebbe funzionare anche una soluzione offline con l'uso di sonde, ma con un numero così elevato di pianeti, i dati relativi all’illuminazione globale sarebbero probabilmente troppo grandi. È un problema difficile da risolvere quando si costruisce un gioco di questa portata.

Gli interni del gioco offrono un netto miglioramento rispetto ai giochi Bethesda del passato ma potrebbero ancora beneficiare di un miglioramento dell’illuminazione globale e dei riflessi.

E, infine, ci sono le prestazioni. Il filmato del trailer in nostro possesso è stato codificato all'interno di un contenitore a 30fps, il che limita la quantità di analisi che possiamo condurre. Tuttavia, sembrano esserci ancora dei problemi che meritano di essere segnalati, in particolare il fatto che tutti i filmati di gioco presentano significativi singhiozzi nelle prestazioni e scendono regolarmente sotto i 30fps. Non è una cosa insolita per un gioco in questa fase dello sviluppo ma i precedenti di Bethesda in fatto di prestazioni di lancio molto variabili su console ci fanno riflettere. È il difetto più evidente della presentazione e spero che le prestazioni migliorino al lancio ma dovremo aspettare e vedere.

L'altro aspetto che ci incuriosisce riguarda le città: nelle precedenti visioni di Bethesda, le città più grandi erano generalmente divise da schermate di caricamento, mentre le città più piccole erano prive di interruzioni. È quindi possibile atterrare su un pianeta e dirigersi verso una grande città senza schermate di caricamento? Speriamo di scoprirlo presto.

Tuttavia, anche abbiamo alcune perplessità, Starfield si preannuncia come il gioco Bethesda più attraente fino ad oggi: la maggior parte delle brutture che affliggevano Fallout 4 e 76 sono state eliminate e ci sono rimaste delle bellissime ambientazioni da esplorare. Starfield mostra anche strutture e dimensioni diverse da quelle costruite in passato. L'intera caratteristica dei "1000 pianeti" sembrava ridicola all'inizio ma si può immaginare che i pianeti chiave siano stati costruiti e progettati con cura, mentre per il resto si può fare affidamento sulla generazione procedurale. Se la struttura di gioco supporta adeguatamente questo aspetto, potrebbe essere affascinante.

Tutto questo significa che Starfield sarà un gioco difficile da analizzare quando uscirà il prossimo anno ma non vediamo l'ora di affrontare la sfida.

Avatar di John Linneman
John Linneman: An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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Starfield

Xbox Series X/S, PC

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