The Division 2: livello tecnologico impressionante e buone prestazioni su tutte le piattaforme - analisi comparativa
Ma bisogna affrontare i problemi relativi ai bug e ai pop-in.
Dopo un'estesa fase di beta testing, The Division 2 è stato finalmente lanciato su tutte le piattaforme. L'impressione generale è che, come era accaduto con il suo primo titolo, Ubisoft Massive ci abbia consegnato un progetto multipiattaforma di successo, realizzato per tutte le console e con una versione PC che offre, ancora una volta, una vasta gamma di opzioni.
Sono passati tre anni dall'originale lancio di The Division; la tecnologia si è evoluta con il sequel e Massive continua a offrirci un gioco dall'aspetto piacevolmente pulito e nitido, con Xbox One X che gira in 4K nativo (3840x2160), un risultato importante per questo motore avanzato. Lo scaling dinamico della risoluzione è una caratteristica del motore Snowdrop ed è stato impiegato già nel primo gioco, ma nonostante un certo numero di prove a campione, tutto quello che abbiamo visto presentava una risoluzione nativa in Ultra HD. Forse lo scaling entra in azione in scene più pesanti a cui ancora non abbiamo assistito, ma finora tutto indica effettivamente una versione in 4K nativo.
Come ci si sarebbe aspettati, PlayStation 4 Pro non riesce a raggiungere X, con lo sviluppatore che ha dovuto utilizzare sia il DRS che il temporal anti-aliasing per offrire un output in 4K. Nella nostra analisi a campione abbiamo visto un massimo di 3456 x 1944 pixel, che scendono ad un minimo di 2458 x 1382. La tecnica di ricostruzione sembra mescolare dati delle immagini provenienti da frame precedenti, perciò nelle scene statiche, in particolare, Pro sembra molto più simile alla sua controparte X.
In movimento però, l'effetto non ha sempre successo, ma è chiaro che la tecnica ha più vantaggi che svantaggi, con il TAA che affronta bene la maggior parte di problemi di aliasing. E lo vogliamo sottolineare, perché quasi sempre il TAA ha effetti collaterali e The Division 2 in questo non fa eccezione. In questo caso infatti è difficile trascurare gli artefatti di banding in movimento, soprattutto sulle proprie armi, quando si passa da una zona chiara ad una più scura, o su tutti gli oggetti ben dettagliati quando ci si muove, come ad esempio le recinzioni.
Affrontare l'analisi del gioco sulle console è invece molto più semplice. La PS4 standard gira chiaramente a 1920 x 1080 nativi senza cali notevoli al di sotto di questo valore. È però l'Xbox One la sfida maggiore tra le due, come ci saremmo aspettati, ma riesce in ogni caso a mantenere i suoi 1080p piuttosto bene, ma in modo molto simile al primo The Division anche qui viene sfruttato lo scaling dinamico della risoluzione. Ad esempio, il tutorial iniziale dello scontro a fuoco, fa scendere la risoluzione a 1664 x 936 pixel in uno dei nostri test, quindi appena al di sopra dei 900p. Questo è il peggior risultato trovato finora, in media però il numero di pixel è più alto e la presentazione riesce a reggere.
Il motore Snowdrop ci aveva già impressionato nel primo The Division e, per certi aspetti, continua a brillare anche in questo seguito. Detto ciò, la presentazione presenta alcuni problemi di rifinitura, aspetti che riteniamo possano essere risolti con delle future patch di aggiornamento. Affrontando prima però gli aspetti positivi, i riflessi sono meravigliosi dal primo istante. Si ottiene un uso convincente dei riflessi screen-space e delle cube-mapping o, in altre parole, un mix di effetti elaborati in tempo reale e texture pre-renderizzate. Nelle pozzanghere si riflettono tutti i nemici e gli oggetti presenti nella scena e questo avviene su tutte le console. Purtroppo però i riflessi non includono le trasparenze alpha, come le esplosioni, ma qualsiasi fonte di luce o geometria viene specchiata.
Lo possiamo osservare chiaramente nella missione davanti alla Casa Bianca. È un'area contenuta in cui Massive sembra aver voluto mostrare le nuove funzionalità del suo motore Snowdrop, inclusa l'erba alta che oscilla intorno al giocatore mentre cammina. Anche il rendering dell'acqua ha fatto passi avanti nel sequel, con le increspature che si formano realisticamente attorno al corpo del giocatore che attraversa una fontana e gli spari che interagiscono in modo realistico con la superficie. Non si tratta di un effetto incluso una tantum: l'acqua è presente in ogni area, fino al muschio agli angoli delle strade. Tutte le console beneficiano di questa novità, anche l'Xbox One base, anche se su entrambe le console standard la risoluzione è ridotta.
Molto però è stato ereditato dal gioco originale. Un effetto volumetrico nitido e pulito viene utilizzato per nebbia e fumo, anche se in modo meno evidente rispetto al primo gioco con la neve di New York, ma è comunque uno strumento a disposizione degli sviluppatori per futuri progetti. Uno sguardo alle impostazioni delle versione PC ci fa rendere conto di quante funzioni siano effettivamente in mano al team. Si tratta di parametri che ovviamente possono cambiare in base alle piattaforme. Nei nostri test abbiamo notato che la qualità degli effetti volumetrici è simile su tutte le console, senza particolari cali sulle macchine base, ma è più contenuta rispetto al PC. La stessa cosa vale per l'effetto god ray, anche detto raggio crepuscolare, e su ogni console è visibile il subsurface scattering della pelle (la luce che in parte trapassa le superfici solide e opache N.d.T.). Gli sviluppatori sono stati attenti a mantenere l'esperienza simile su tutti i sistemi e il gioco è bello da vedere su tutte le piattaforme.
Ma poi ci sono i problemi di rifinitura. Il pop-in di texture e oggetti attira l'attenzione più di quanto ci saremmo aspettati: una cosa che avevamo notato nella beta sperando che sarebbe stata risolta. Il problema è ancora più eclatante perché il design del mondo di The Division 2 dovrebbe essere il protagonista. La densità di dettagli disseminati negli ambienti è impressionante e offre grandi possibilità nei combattimenti. Se a questo si aggiungono l'ora e il meteo variabili la varietà aumenta ulteriormente. Al momento però è davvero troppo alta la frequenza con cui si vedono texture in bassa definizione su cartelloni e manifesti. Per caricarsi bene e in alta definizione le texture impiegano troppo tempo, rovinando l'illusione di un mondo realistico creata da Massive. Questo fastidioso pop-in è presente su tutte le console e abbiamo anche cercato di mitigare il problema su PS4 Pro scaricando il gioco su un dispositivo di archiviazione esterno, senza avere successo. Qualsiasi miglioramento potrà essere ottenuto solo dallo sviluppatore. Dopotutto, la versione PC non presenta il problema con la stessa entità, anche se probabilmente contribuisce il fatto che il gioco sia eseguito su un SSD: un'opzione non normale su console.
L'ultima pignoleria riguarda il gameplay. L'intelligenza artificiale sarebbe dovuta essere più varia nel sequel, ma in base alla nostra esperienza ha ancora bisogno di accorgimenti. L'IA a volte prende delle decisioni sbagliate o semplicemente sciocche, proprio di fronte ai nostri occhi e rovinando ancora una volta il senso di realismo. Durante i nostri test nell'area principale della base si possono osservare NPC che fluttuano, che camminano sulle scale e poi volano in cielo. La sensazione è molto strana e, sommato ai problemi di streaming, questo problema fa sembrare il tutto un po' approssimativo. Dopo tutto questo tempo passato ad aspettare questo sequel, ci saremmo aspettati una maggiore rifinitura, ma in tutta onestà non è niente che non possa essere patchato.
Quindi, a parte la risoluzione, quanto è simile The Division 2 tra le varie piattaforme? Il più interessante confronto è tra i due estremi, ovvero tra Xbox One base e Xbox One X, perché ci offre la visione migliore dello spettro di differenze su console. In realtà però, ad emergere chiaramente è la differenza tra 4K e 1080p. Xbox One X può vantare alcuni miglioramenti sopra le righe, incluse le texture 8K per il cielo, ma in generale le texture, una volta caricate, sono simili a quelle delle altre console. Per lo meno, lo skybox e le nuvole dovrebbero mostrare un leggero miglioramento.
Inoltre, si hanno miglioramenti per quanto riguarda le distanze di visuale degli oggetti, ma anche in questo caso la differenza è sottile. Tra la versione Xbox One base e Xbox One X si può anche notare una differenza nella qualità dei riflessi e, trascurando i cambiamenti climatici, si osserva un aumento nella risoluzione delle mappature. La risoluzione delle ombre è invece identica, ed essendo tipicamente l'impostazione che pesa di più sulle prestazioni, è strano non vedere alcuna differenza tra le console. Lo stesso discorso vale nel confronto tra PS4 base e PS4 Pro: la scalettatura e il dithering sulle ombre in tempo reale e anche gli effetti di occlusione ambientale sono indistinguibili tra le due piattaforme. In generale, questi aspetti non sono un bel vedere e, soprattutto su Xbox One X e PS4 Pro, avremmo gradito qualcosa di migliore.
Il confronto tra PS4 base e PS4 Pro mostra più o meno le stesse differenze: la qualità generale del terreno, delle texture e degli effetti sono identici ed è la risoluzione a scalare per sfruttare la potenza extra della GPU. I miglioramenti sono ovviamente presenti anche su PC. Innanzitutto i problemi con lo streaming delle texture sono fortemente ridotti o del tutto assenti e, allo stesso modo, l'occlusione ambientale al livello massimo riduce notevolmente i fenomeni di dithering sulle piante. Anche le ombre sulla distanza sono qualitativamente migliori, anche se il miglioramento non è radicale. Le luci volumetriche sono anche a risoluzione più elevata e lo si nota in particolare nei cespugli. Uno degli aspetti principali, che manca totalmente su console, è la possibilità di giocare a 60 fps e il passaggio alla versione PC a 1080p rivela che l'esperienza è decisamente migliore a frame rate più elevati. Tuttavia, la versione PC potrebbe soffrire di una serie di problemi di stabilità e freezing che possono essere frustranti.
Proprio come il primo capitolo, il tetto massimo prestazionale su console è di 30 fps, che viene mantenuto solidamente su quasi tutte le piattaforme. Ovviamente Xbox One X ci riesce alla grande: pur girando ad una risoluzione 4K nativa le prestazioni sono fisse sui 30 fps in ogni momento. Considerando che la risoluzione dinamica non entra quasi mai in azione (o proprio per niente), pensiamo che il gioco non sia stato spinto al limite su questa console. Dal punto di vista prestazione, su PS4 Pro la situazione è simile: 30 fps con v-sync attivo. Potenzialmente avremmo potuto avere problemi di screen-tearing, ma così non è stato. Pro però scala la risoluzione per mantenere fisso il frame rate, arrivando anche a meno di 1944p.
PS4 conferma il target a 30 fps e Xbox One S, che quest'anno è stata maltrattata dai titoli multipiattaforma, regge abbastanza bene The Division 2, pur non essendo solida come la PS4 base e qualche volta sembra che le richieste grafiche del gioco superino le possibilità offerte dallo scaling dinamico. Le immagini qualche volta soffrono di fenomeni di tearing che le spezza a metà, in particolare nelle lunghe strade piene di fumo e foschie tossiche. Non è niente di eclatante, ma è il segnale che il sistema avverte una certa pressione quando gli effetti più pesanti si concentrano in un punto.
The Division 2 rappresenta solo un'interazione del precedente capitolo e non un vero e proprio salto evolutivo: qualcosa che già ci aspettavamo, anche se avremmo voluto vedere qualche cambiamento più radicale, anche su PC. Almeno però possiamo dire che i miglioramenti apportati alla vegetazione, all'acqua e ai riflessi sono dei tocchi di qualità. Se a questo aggiungiamo il sistema d'illuminazione volumetrico, che ha resto il primo gioco una meraviglia per gli occhi, nel complesso si tratta di un bell'insieme. Gli unici punti realmente negativi, al momento, sono l'insolita intelligenza artificiale e il pop-in delle texture su console. Ma se guardiamo oltre, la direzione artistica ha dei punti di forza e sparare e saccheggiare assieme ai propri compagni di squadra è più attraente che mai.