Digital Foundry vs. OnLive
Cloud gaming: è davvero una rivoluzione?
Analisi delle prestazioni
Una delle promesse di OnLive è il gameplay 720p60. Questo è un elemento cruciale del marketing perché mette le prestazioni del servizio a un livello superiore rispetto alla maggior parte dei giochi in circolazione sulle console HD di questa generazione. Pochi giochi possono vantare i 60FPS su console, e tra quelli che lo fanno sono realmente pochi a riuscire a gestire sempre quel frame-rate. Appropriandosi a livello di marketing di un tale livello di performance, OnLive si rivolge principalmente ai giocatori hardcore: “passate al cloud e non avrete più bisogno di spendere soldi per l’hardware”.
Utilizzando un’architettura basata sul PC, raggiungere 720p60 sulla maggior parte dei titoli è un gioco da ragazzi. Tra i giocatori PC hardcore, 1280x720 è a malapena considerata una risoluzione HD e tutto sommato le GPU più economiche, con un prezzo intorno ai 90 euro, possono offrire un gameplay 720p60 per la maggior parte dei giochi: senza dubbio riescono a gestire agevolmente queste specifiche per le conversioni da prodotti console di cui il marketplace di OnLive è pieno.
OnLive deve gestire più giocatori che utilizzano contemporaneamente lo stesso hardware, per cui la domanda è: i server possono gestire i 720p60? La risposta più immediata è “dipende”, ma nella maggior parte dei casi è “no”. In ambito PC lo strumento privilegiato per l’analisi delle prestazioni è FRAPS, ma per OnLive questo tipo di misurazione non è accurato. Riesce a quantificare il frame-rate del flusso video, ma non quello dell’output dei server.
Il metodo di analisi utilizzato da Digital Foundry consiste nel connettere un PC, sul quale si esegue OnLive a una scheda di acquisizione TrueHD, e quindi di assicurarsi che il PC stia semplicemente eseguendo il gioco, con la macchina completamente a nostra disposizione. Da qui si può procedere con l’analisi.
L’analisi del frame-rate poggia concettualmente sul conteggio dei fotogrammi unici al secondo, ma OnLive ostacola questo processo in quanto i fotogrammi non unici possono avere un aspetto ingannevole, come quello che vedete poco sotto. Nella prima immagine vediamo il nuovo fotogramma inviato dal server. Il secondo dovrebbe essere un altro fotogramma unico, ma in realtà è il sistema di compressione che sta cercando di estrapolare maggiori dettagli. Lo strumento di analisi pensa si tratti di un fotogramma unico perché è diverso dal precedente ma di fatto non è così.
Per questi motivi, tutto il materiale dovrà essere verificato a occhio nudo, un processo decisamente lungo e impegnativo.
Iniziamo da una delle esperienze di gioco più instabili di tutto il network: Assassin’s Creed II. Come potete vedere, il frame-rate varia enormemente lungo una scala di valori compresi tra i 20FPS e i 60FPS, aspetto questo che rende il gioco molto meno stabile rispetto alla versione X360, dove il gioco Ubisoft ha un frame-rate mediamente inferiore ma performance più stabili.
Il frame-rate medio è un problema con OnLive perché si tende a ricondurre sotto un semplice numero prestazioni che mutano così radicalmente da un fotogramma all’altro. Inoltre in ACII, così come in molti altri giochi, dopo il rendering di un fotogramma a 16ms si può aspettare fino a 66ms prima del rendering di quello successivo. È questa probabilmente la causa principale della latenza osservata nel gioco.
Passiamo a Batman: Arkham Asylum. Il livello di dettaglio è stato ridotto rispetto alla versione PC spinta al massimo, e non c’è alcun supporto a PhysX; così come per Unreal Tournament III (un altro gioco che utilizza l’Unreal Engine 3), il frame-rate è elevato e consistente. Le visuali del gioco sono buone grazie alla maggior consistenza della compressione video, e la giocabilità non è male. A 60FPS abbiamo una latenza di circa 166ms (133ms è invece quella della versione Xbox 360).
A prescindere dai problemi legati al frame-rate, c’è da fare un discorso relativo alle opzioni grafiche dei giochi. Le visuali di OnLive sono prive di quelle cose che generalmente diamo per scontate sulle versioni PC o console dei giochi. Nonostante nel corso della GDC si sia menzionata la presenza di FSAA (full-screen anti-aliasing) come di un requisito standard per i 720p, dell’anti-aliasing non sembra in realtà esservi traccia nei giochi provati. Quando una GPU da 90 euro viene unita a una CPU dual-core, 720p60 diventano una routine per la maggior parte dei giochi convertiti dalle versioni console (e generalmente con almeno 2xMSAA). Insomma, le pretese di OnLive di riuscire a fornire un’esperienza interattiva di alto livello cadono miserevolmente.
Oltre tutto, a prescindere dai problemi dal lato sever, il client di OnLive può presentare problemi di aggiornamento a 60 fotogrammi al secondo se eseguito su hardware low-end. I giochi sembrano essere dotati di sincronizzazione verticale (aiuta la compressione) ma la riproduzione dei filmati su alcuni PC risulta compromessa. FRAPS può misurare tutto ciò ma potete osservarlo anche a occhio nudo valutando lo screen-tear visibile.
Il tearing è senza dubbio generato sul versante client. Si capisce dal fatto che non vi è traccia di artifici di compressione video tra le due immagini. È sorprendente perché la CPU Core 2 Duo Dual Core da 2.33GHz utilizzata nelle prove su OnLive dovrebbe gestire senza problemi la decodifica di video 720p60. Una GPU dedicata era inoltre a disposizione con tutta la sua capacità di elaborazione libera per il rendering, per cui è difficile trovare scusanti.
Le conclusioni per quanto concerne le prestazioni sono miste. Da una parte, OnLive offre un frame-rate medio più elevato rispetto a quello delle versioni console degli stessi giochi. Tuttavia, questo dato non è positivo quanto si potrebbe pensare per due motivi: prima di tutto, le performance non sono stabili. Il flusso video a tratti può essere fluido ma terribilmente instabile solo un istante dopo. Le performance cambiano incredibilmente da un momento all’altro. Un fotogramma può essere renderizzato a 16ms, il secondo con una latenza di 66ms o superiore.
Questo ci conduce direttamente al secondo problema. Con il gioco eseguito su un sistema locale, i frame-rate più elevati sono generalmente associati a una risposta più immediata dei controlli, ed è esattamente per questa ragione che giochi quali Call of Duty e Burnout Paradise mirano ai 60FPS. Questa precisione è del tutto assente su OnLive. Una risposta variabile compresa tra i 150ms e i 200ms è peggiore rispetto alla maggior parte dei titoli per Xbox 360 e PlayStation 3 che hanno il target dei 30FPS, per cui c’è una contraddizione evidente tra il frame-rate medio più elevato rispetto alle console e la risposta meno convincente dei controlli.
In sostanza, ci sono buone ragioni che spingono gli sviluppatori di giochi console a prediligere un determinato frame-rate (generalmente 30FPS o 60FPS), e sono realmente pochi i giochi che girano con frame-rate sbloccato. L’obiettivo è quello della massima consistenza dell’immagine e la reattività. Dirt 2 può anche avere un frame-rate medio inferiore su console rispetto alla controparte OnLive, ma grazie al blocco dei 30FPS e all’utilizzo del motion bur, riesce a sembrare più fluido di OnLive le cui prestazioni variano immensamente lungo una serie di valori compresi tra i 30FPS e i 60FPS.
Per avere un’idea più precisa, i possessori di PlayStation 3 dovrebbero dare un’occhiata a Bioshock o a Bioshock 2 con frame-rate sbloccato (selezionando l’opzione dai menu); in questo modo potete vedere esattamente la differenza in termini di consistenza e risposta dei controlli tra il gameplay bloccato a 30FPS e quello senza limitazioni.
Pochi sviluppatori sbloccano il frame-rate dei loro giochi console; l’unico esempio recente di rilievo in questo senso è God of War III su PlayStation 3. Il gioco di Santa Monica usa però uno sofisticato motion blur per mitigare gli effetti del frame-rate sbloccato. OnLive non fa niente del genere e la differenza è immediatamente visibile.