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Face-Off: Darksiders II per Wii U

La console di Nintendo non tiene ancora testa alla concorrenza.

Il lavoro svolto da Vigil Games sulle versioni console di Darksiders II si è rivelato di pari livello su tutte le piattaforme, anche se in generale ci aspettavamo un comparto grafico più pulito e più opzioni di personalizzazione su PC. Quest'ultima versione ha infatti unito le migliori caratteristiche di Xbox 360 e PS3, combinate al supporto per risoluzioni più alte e una maggiore fluidità: la versione migliore del gruppo, ma nell'era delle DirectX 11 era lecito attendersi di più.

Vigil Games aveva dichiarato che la versione Wii U di Darksiders II avrebbe sfruttato al massimo la nuova console di Nintendo sia in termini di meccaniche di gioco che come resa grafica. Lo scorso maggio Jay Fitzloff, produttore associato di Vigil Games, aveva rilasciato questa dichiarazione a Eurogamer: “Wii U ha potenza da vendere, quindi non dovremo scendere a compromessi dal punto di vista grafico”. La maggior parte del tempo di sviluppo avrebbe quindi potuto essere utilizzato per studiare utilizzi innovativi del GamePad volti a migliorare l'esperienza di gioco.

Ora è arrivato il momento di verificare i risultati ottenuti da Vigil Games. Gli sviluppatori saranno riusciti a ottenere dal nuovo hardware di Nintendo prestazioni almeno pari a quelle di console che sono sul mercato da svariati anni?

La nostra analisi comincia con uno sguardo alle versioni Wii U e PS3 del gioco nel video sottostante, completo di alternative Xbox 360 e PC. Inoltre vi proponiamo anche una galleria comparativa dei quattro formati, nella quale confrontiamo le tre versioni console con quella PC a 720p.

In termini di qualità dell'immagine la versione Wii U di Darksiders II gira alla stessa risoluzione di 1152x640 di quelle Xbox 360 e PS3, con un filtro piuttosto spartano di sfocatura dei bordi al posto di una più efficace soluzione di antialiasing. Alcune scene evidenziano contorni più netti e seghettati rispetto alle altre versioni console, mentre altre risultano molto simili: i risultati dipendono semplicemente dalla capacità dell'algoritmo di individuare e smussare i bordi.

Tra gli aspetti positivi, abbiamo notato che i riflessi della luce vengono resi in maniera migliore su alcune superfici nella versione Wii U, dove il filtro non incide sul dettaglio delle texture. A parte questo, ci sono poche differenze tra le versioni console di Darksiders II, alcune molto marcate anche se limitate ad alcune aree ben precise.

"Alcuni elementi sono stati ridotti all'osso mentre altri appaiono più raffinati rispetto alla concorrenza"

Darksiders II: Wii U vs. PlayStation 3. Selezionate l'opzione 720p HD e cliccate sul tasto in basso a destra per vedere il video a piena risoluzione.Guarda su YouTube

Confronti alternativi:

Le prime disamine hanno fatto registrare alberi e fonti di luce mancanti all'appello nella versione Wii U di Darksiders II, cose che abbiamo verificato anche nell'edizione finale del gioco. I fasci di luce delle altre versioni sono stati rimpiazzati con effetti più semplici di radianza, gli spruzzi dell'acqua sono meno complessi e il numero di alberi è stato ridotto in alcune aree all'aperto. In queste zone si rilevano anche texture di qualità inferiore, segno che Vigil Games è scesa a compromessi per far girare in maniera accettabile queste scene in campo aperto su Wii U. È possibile che alcune di queste differenze, in particolar modo le texture, dipendano dalla tecnologia di streaming che non permette di caricare velocemente elementi di qualità più elevata.

Detto ciò, nelle aree boschive più fitte la vegetazione appare completamente inalterata con anzi una mappatura delle ombre di risoluzione maggiore. La transizione tra questi elementi dello scenario è molto meno problematica rispetto alle altre versioni, una situazione strana considerando che queste parti del gioco sono ricche di texture con canali alpha (utilizzate per alberi e fogliame) pesanti dal punto di vista della banda. Forse il motore trova un collo di bottiglia su Wii U nel caso dello streaming di grossi blocchi di elementi disseminati su aree con punti di orizzonte molto lontani: la larghezza di banda della memoria o la capacità di trasmissione del disco ottico potrebbero essere il problema in questo caso. Sia Xbox 360 che PS3 sono invece in grado di utilizzare i rispettivi dischi rigidi come cache.

In altre situazioni l'aspetto della versione Nintendo è molto simile a quello delle altre, da cui differisce solamente per qualche elemento. Su alcune superfici la versione Wii U mette in mostra texture di risoluzione più alta, anche se in alcune locazioni è possibile notarne di risoluzione inferiore. Ancora una volta, il dubbio è che la cosa possa essere imputabile alla tecnologia di streaming che opera in background.

Wii U
X360
PS3
PC
Nelle sezioni più vaste all'aperto, alcuni alberi sono stati rimossi e il fogliame semplificato nella versione Wii U di Darksiders II. In alcune locazioni più dettagliate, come le aree boschive, questi elementi sono tutti identici e le ombre vengono rese a risoluzioni maggiori su Wii U.
Wii U
X360
PS3
PC
Nelle sezioni più vaste all'aperto, alcuni alberi sono stati rimossi e il fogliame semplificato nella versione Wii U di Darksiders II. In alcune locazioni più dettagliate, come le aree boschive, questi elementi sono tutti identici e le ombre vengono rese a risoluzioni maggiori su Wii U.
Wii U
X360
PS3
PC
Mipmaps di qualità più bassa sono visibili nella sola versione Wii U in locazioni all'aperto, mentre le altre versioni hanno in comune una qualità pressoché identica delle texture quasi ovunque. Il risultato è che alcune parti dello scenario sembrano più brulle su Wii U, specialmente dove sono stati rimossi degli alberi e il dettaglio del fogliame è stato impoverito.
Wii U
X360
PS3
PC
L'illuminazione è spesso alla pari delle versioni Xbox 360 e PC, con effetti di radianza utilizzati per rendere al meglio gli effetti speciali in combattimento o elementi come le pozze di metallo fuso. I fasci di luce presenti sulle altre versioni sono stati invece completamente eliminati su Wii U, con un sottile effetto di luminosità a rimpiazzare l'originale, più raffinato.
Wii U
X360
PS3
PC
Le texture a risoluzione più alta delle versioni PC e PS3 sono presenti in alcune scene e assenti in altre su Wii U. Le texture utilizzate per il blending dei dettagli sono però assenti nelle versioni Xbox 360 e Wii U, togliendo un pizzico di profondità ad alcuni scenari.
Wii U
X360
PS3
PC
Come nel caso di alberi e fogliame, anche gli effetti degli spruzzi d'acqua appaiono ridimensionati su Wii U. Il risultato è che l'impatto di Morte con l'acqua viene ridotto, anche se l'effetto non è comunque particolarmente evoluto nelle altre versioni. Lo specchio d'acqua non reagisce in alcun modo e l'effetto è creato da semplici sprite in 2D, che su Wii U vengono utilizzati in numero minore.

Questi cambiamenti influenzano solo una piccola parte dell'aspetto del gioco, e sono in gran parte limitati ad aree specifiche piuttosto che distribuiti uniformemente negli scenari. Molti dei dungeon appaiono uguali, senza alcun compromesso in termini di resa visiva ed effetti, fatta esclusione per alcuni dettagli quasi indistinguibili. È però indubbio che questi sacrifici incidano sugli scenari citati in maniera sensibile, col risultato di visuali leggermente più scarne.

In conclusione all'analisi sulla qualità dell'immagine, sembra che le sequenze video siano identiche su tutte e tre le console. Per quanto riguarda i tempi di caricamento, la versione Wii U si attesta su livelli pressoché uguali a quelli riscontrati su PS3. Durante l'azione, i tempi di accesso sono di circa sei secondi, mentre il caricamento dalla schermata dei titoli all'azione dura 21 secondi: valore identico alla versione Xbox 360 e solo due secondi più lento che su PS3. Nel caso di Xbox 360, l'installazione su disco rigido velocizza i tempi in maniera sensibile: due secondi durante il gioco e 14 dalla schermata principale.

Considerando le voci che suggerivano un lettore ottico più veloce di 2 volte e mezzo rispetto al lettore Blu-ray di PS3, i tempi di caricamento fatti registrare da Wii U sono quantomeno bizzarri. Possiamo solo ipotizzare che i tempi di ricerca non siano molto migliori rispetto a quelli del lettore PS3.

Darksiders II: analisi delle prestazioni

Considerando che Vigil Games ha effettuato delle ottimizzazioni ben precise su Wii U, ci aspettavamo delle prestazioni migliori. Le versioni PS3 e Xbox 360 hanno i loro momenti di stabilità ma soffrono entrambe di pesanti sovrapposizioni di fotogrammi e di cali di fluidità che rovinano in maniera sensibile l'esperienza. PS3 fornisce nel complesso la prestazione migliore, con un vantaggio evidente in alcuni casi.

Le prestazioni durante le sequenze di intermezzo sembrano accettabili, leggermente inferiori a quelle registrate su PS3 ma appena migliori rispetto alla versione Xbox 360. Il numero di fotogrammi per secondo cala quando il motore deve gestire scenari più vasti e dettagliati, in particolare nel caso siano presenti elementi come alberi ed effetti di fumo che si basano su canali alfa. In queste circostanza sovrapposizione e refresh più irregolare sono quasi la norma. Le prestazioni della versione Wii U si pongono a metà tra quelle di PS3 e Xbox 360, con l'eccezione di alcuni scenari che sembrano meglio ottimizzati sulla nuova console Nintendo.

"Il lavoro svolto da Vigil Games mostra prestazioni occasionalmente inferiori a PS3 e Xbox 360"

Test effettuati su sequenze identiche rivelano che la versione Wii U di Darksiders II fatica a girare in maniera ottimale nelle aree più estese e dettagliate.Guarda su YouTube

Le prime fasi di gioco della versione Wii U promettono bene e tengono il passo di quelle Xbox 360 e PS3, fatta eccezione per qualche piccola sovrapposizione di fotogrammi che non risulta comunque troppo pesante. Le cose continuano a filare lisce anche durante l'incontro con il primo boss, ma quando gli scenari si fanno più ampi e il motore viene messo sotto sforzo, fluidità e pulizia dell'immagine calano sensibilmente. Come nelle altre versioni console, attraversare le aree più vaste su un cavallo causa seri problemi al motore: refresh confuso e rallentamenti diventano visibili su tutte le piattaforme, ma su Wii U sembrano più accentuati.

Allo stesso modo le sequenze di combattimento creano dei problemi alla console di Nintendo, che fa regisrtare fino a 10 fotogrammi in meno rispetto a Xbox 360 e PS3 nelle situazioni più pesanti per il motore. Nel nostro video è possibile osservare come la versione Wii U si attesti stabilmente su livelli di 18-20 fotogrammi al secondo. Gli scenari più vasti e ricchi di alberi, fogliame e ombre corrispondono praticamente sempre a pesanti cali di fluidità. In alcuni scenari la versione Wii U offre prestazioni paragonabili a quella Xbox 360, ma nella maggior parte dei casi non riesce a tenere il passo con le altre.

In occasione dei combattimenti con i boss la versione Wii U si comporta in maniera simile alle altre e rallenta solo in casi sporadici, solitamente quando si aggiungono ulteriori nemici a quello principale. In generale è ovvio che questa versione di Darksiders II non è in grado di tenere il passo delle altre nelle situazioni più pesanti, e in questi casi la giocabilità ne soffre.

"Speravamo che la GPU più moderna del Wii U ponesse rimedio ai problemi di sovrapposizione dei fotogrammi"

L'azione in parallelo su tutti e tre i formati rivela che la versione Wii U di Darksiders II non riesce generalmente a tenere il passo con quelle PS3 e Xbox 360, già non eccelse di loro.Guarda su YouTube

La differenza di Wii U

Considerando che il controller è parte integrante dell'esperienza di gioco offerta da Wii U, non sorprende che Vigil Games abbia fatto uso del particolare GamePad per varie funzioni, dalla mappa alla gestione dell'inventario. La replica dell'azione sullo schermo del controller avviene solo durante le sequenze di intermezzo, mentre in tutti gli altri casi il tablet mostra inventario, mappa e altre opzioni attraverso un menu permanente che permette di equipaggiare oggetti, impostare punti di navigazione e gestire le opzioni disponibili.

Il tutto è abbastanza intuitivo e permette di svolgere queste funzioni più velocemente che con un classico joypad. I menu sono utilizzabili senza mettere il gioco in pausa, col risultato di poter cambiare in tempo reale equipaggiamento e armi: c'è da dire che abbiamo comunque trovato più sicuro mettere il gioco in pausa in molte situazioni prima di guardare l'inventario. Forse l'unico elemento di disturbo è la distrazione che deriva dal guardare alternativamente TV e controller: a volte sarebbe stato meglio poter disporre di tutte le informazioni sullo schermo principale e non essere costretti a mettere il gioco in pausa per poter osservare il controller.

Il touch-screen è utilizzato anche in maniera attiva durante il gioco, per controllare la profondità quando si nuota sott'acqua. Sfortunatamente, anche se i controlli rispondono come dovrebbero, la loro implementazione rende queste fasi scoccianti. La maggior parte dei giocatori tiene spontaneamente il controller con lo schermo leggermente inclinato verso di sé, ma questa posizione fa nuotare Morte direttamente verso il fondo invece che tenerlo a una profondità stabile. Per nuotare verso la superficie abbiamo dovuto posizionare il GamePad in modo che lo schermo fosse rivolto direttamente verso di noi, con la parte superiore del controller rivolta verso l'alto.

Altre funzioni, come la possibilità di scuotere il tablet per montare a cavallo, sono aggiunte marginali che non migliorano l'esperienza di gioco in alcun modo. In questi casi è più semplice e veloce premere il tasto dedicato.

"L'inclusione dei DLC estende la durata del gioco di circa cinque ore"

La qualità dei filmati si mantiene costante su tutte le piattaforme: sorprendente se si tiene presente il vantaggio in questo ambito di Wii U e PS3. Cliccate sulle miniature per visualizzare le immagini a piena risoluzione.

Oltre alla particolarità dei controlli tramite GamePad, il punto di forza della versione Wii U sta nell'inclusione dei DLC Argus Tomb e Death Rides Again (che offrono un totale di circa cinque ore aggiuntive di gioco), di un aumento della velocità del cavallo e di nuove armi e armature, ottenibili in precedenza solo comprando edizioni speciali o pacchetti di contenuti aggiuntivi online.

Darksiders II su Wii U: il verdetto di Digital Foundry

Siamo di fronte a un altro titolo di lancio per Wii U che non riesce a tenere testa alle versioni PS3 e Xbox 360. Il lavoro svolto da Vigil Games si è rivelato infatti deludente: la rimozione dei fasci di luce e di alcuni dettagli ambientali non è un problema eccessivo, vista la qualità dell'immagine simile alla concorrenza, ma i pesanti rallentamenti e i problemi di refresh influenzano in negativo la risposta dei controlli e l'esperienza di gioco.

Per quanto riguarda le opzioni specifiche, i controlli tramite touch screen risultano utili a navigare tra i menu e molto più comodi rispetto a quelli dei classici pad, anche se avremmo fatto a meno dell'assegnazione di alcuni comandi al movimento del tablet. L'inferiorità in termini di prestazioni e qualità grafica significa anche che la versione a prezzo pieno per Wii U perde appeal rispetto a quelle PS3 e Xbox 360, al momento molto più economiche (DLC esclusi).

La versione PS3 resta la migliore grazie a texture di qualità migliore e prestazioni superiori, seguita da quella Xbox 360 e lasciando in ultima posizione la versione Wii U. Anche se priva di migliorie specifiche, la versione PC è quella da preferire se si dispone di un hardware adeguato a supportare risoluzioni più alte senza perdere in fluidità. Nonostante i suoi difetti, Darksiders II resta un titolo di cui considerare l'acquisto se non disponete di una delle altre piattaforme: il gioco in sé è vasto e divertente, e la trama espande gli orizzonti narrativi del primo episodio in modo valido. Se dovessimo sbilanciarci su un consiglio, prima di acquistare la versione Wii U attenderemmo un calo di prezzo.

Traduzione a cura di Emiliano Baglioni.