20 anni di PlayStation: lo sviluppo di WipEout - articolo
Il Digital Foundry parla di tecnologia retro con Sony riguardo al gioco più cool di PS1.
Ridge Racer ha dimostrato la potenza della PlayStation originale accompagnando l'uscita della console in Giappone 20 anni fa. Ma per molti, specialmente in occidente, il sinonimo dell'arrivo del primo hardware da gioco di Sony è WipEout. Il racing futuristico di Psygnosis non è stato solo una vetrina tecnologica per la nuova era 3D del console gaming, ma molto di più: è stato il gioco che ha reso PlayStation cool per i giocatori più casual senza però alienare quelli più dediti.
Dominic Mallinson è oggi Vice Presidente della sezione Ricerca e Sviluppo di SCEA, e lavora su ricerca, SDK, software di sistema e in parte allo sviluppo dell'hardware. Di recente, il suo team ha lavorato sul prototipo di Project Morpheus. 20 anni fa, però, stava facendo pratica con l'hardware della prima PlayStation, sviluppando WipEout prima come programmatore poi come produttore.
"All'epoca lavoravo nell'Advanced Technology Group di Psygnosis e stavamo sviluppando su nuove piattaforme con CD-ROM come 3DO, CD32 e FM Towns”, dice Mallinson. “Ma nessuna di queste piattaforme produceva veramente grafica 3D, quindi quando abbiamo visto per la prima volta le demo di PSX siamo rimasti impressionati. Per noi la cosa eccitante era la combinazione di una GPU formidabile nel rendering dei poligoni con lo speciale co-processore GTE che accelerava geometrie 3D e illuminazione. L'SPU per l'audio, il MDEC e il CD-Rom erano la ciliegina sulla torta”.
In termini di tempistiche, Psygnosis era una compagnia di Sony dal 1993, e PlayStation venne lanciata nel dicembre dell'anno successivo. L'accesso all'hardware era però limitato. Mallinson ha partecipato a dei meeting hands-on nel dicembre del 1993 e ricorda che l'hardware arrivò negli uffici di Liverpool nella primavera del 1994, mentre la produzione di WipEout cominciò a pieno regime nella seconda metà del 1994 (“potrei sbagliarmi di un po'”).
"L'hardware era molto potente e relativamente ben bilanciato. Il processore audio SPU era eccezionale per l'epoca. Il GTE si è dimostrato molto potente quando abbiamo capito come accedervi a basso livello. Le dimensioni della memoria erano una sfida, ma niente di insolito per quei tempi”, commenta Mallinson.
"Ricordo che i nostri problemi iniziali erano con gli strumenti di sviluppo che richiedevano una bizzarra workstation Sony NEWS ed erano scarsamente dotati quanto a funzioni di debug. Sistemati questi problemi, i successivi furono con le build iniziali del sistema operativo, che non forniva ciò di cui avevamo bisogno."
È notevole la velocità con cui Psygnosis si è adattata in un'era in cui la natura dello sviluppo di videogiochi è cambiata così radicalmente. La transizione da 2D a 3D è stata una scossa tellurica nel modo di realizzare i giochi, e ha portato cambiamenti fondamentali nella natura dei titoli che abbiamo giocato. L'era degli sprite 2D e della bitmap art era sul viale del tramonto, e gli sviluppatori dovettero adattarsi: come ha fatto Psygnosis a gestire questo salto generazione dalle due alle tre dimensioni?
"Beh, ci sono due risposte a questa domanda”, replica Mallinson. "Per quanto riguarda i contenuti, avevamo molta esperienza interna con il 3D e i nostri artisti sapevamo come creare modelli, renderizzarli e animarli. Sul fronte programmazione, abbiamo dovuto improvvisare un po'. Avevamo alcuni sviluppatori PC con esperienza e li abbiamo portati all'interno del team chiedendogli di aiutarci insegnando ad altri. Fortunatamente avevamo assunto alcuni neo-laureati con ottime capacità matematiche per aiutare con gli strumenti per gli artisti, e quei ragazzi hanno fatto velocemente la transizione dal 3D off-line a quello in tempo reale”.
In effetti, è come se fosse stato premuto un gigantesco tasto di reset del modo in cui i giochi venivano sviluppati. La sfida non era solo creare un motore 3D solito sul prototipo dell'hardware: ogni elemento della produzione richiedeva nuovi strumenti.
”Credo che si possa dire che abbiamo avuto più difficoltà nel creare una buona linea di creazione di contenuti e strumenti di quante ne abbiamo avute con PlayStation in sé”, dice Dominic Mallinson, ma elementi della presentazione grafica che oggi diamo per scontati non erano accessibili così facilmente agli sviluppatori della sua epoca.
"Probabilmente, il problema tecnico maggiore che io ricordi è la mancanza di texturing con correzione prospettica e il dover dividere ulteriormente i poligoni del tracciato in modo che avessero l'aspetto giusto da vicino. Il problema è che la risoluzione delle posizioni XY dei poligoni e la necessità di avere delle giunture a T creava delle crepe nei tracciati. Non le abbiamo mai eliminate veramente. Inoltre, la versione CD-ROM del kit di sviluppo è arrivata relativamente tardi nel ciclo di sviluppo, quindi abbiamo dovuto affrettarci per farla funzionare. Anche il supporto PAL arrivò veramente tardi nei kit".
PlayStation era nota per essere una macchina su cui si poteva sviluppare con facilità, ma forse quella percezione è dovuta al fatto che la sua rivale, il SEGA Saturn, era molto più difficile da gestire. Il design efficiente di PlayStation ha reso facile sfruttarne le capacità, e Sony ha lavorato con SN Systems per creare l'ambiente di sviluppo. Era una collaborazione che sarebbe durata e che portò all'acquisizione di SN da parte di Sony nel 2005.
"C'erano delle similitudini con altre console, e SN Systems rese funzionanti molto velocemente i suoi tool di sviluppo su PlayStation, il che ci diede un ambiente potente e familiare in cui lavorare”, dice. “Sul fronte della programmazione 3D abbiamo dovuto cominciare da zero. Le prime librerie arrivate da Tokio erano di livello troppo alto, e abbiamo dovuto fare un po' di ingegneria inversa per ottenere le prestazioni massime dal GTE."
Con il lancio di WipEout insieme a PlayStation previsto in Nord America ed Europa nove mesi dopo il debutto giapponese, i team di Psygnosis al lavoro sull'hardware di Sony erano a metà dello sviluppo quando Ridge Racer, sviluppato in appena sei mesi, arrivò sul mercato. C'era qualche tipo di strumento con cui Psygnosis potesse giudicare la qualità del proprio lavoro in corso d'opera?
"Ridge Racer come titolo di lancio in Giappone è stato un risultato stupefacente”, replica Mallinson. “Anche se ci ha influenzato un po', volevamo un feeling diverso per un gioco di corse futuristico, quindi non lo consideravamo come un concorrente. In un certo senso eravamo più concentrati su un'amichevole rivalità con il team di Destruction Derby".
WipEout è un gioco diverso nell'aspetto e nella giocabilità di qualsiasi cosa avessimo visto in precedenza, probabilmente più impressionante da una prospettiva artistica e tecnologica del capolavoro di lancio di Namco. Grafica, principi di design e musica creavano, in combinazione, un gioco culturalmente molto più rilevante (specialmente per il pubblico europeo) di qualsiasi cosa uscita nel boom dei computer di metà anni '80. Ma non dovremmo dimenticare che, a parte questo, WipEout era anche un ottimo gioco.
"Era una combinazione di design e tecnologia, ma le dinamiche dei veicoli e la sensazione della loro fluttuazione sul tracciato funzionavano veramente bene. Sono sicuro che ciò sia dovuto principalmente a Dave Rose, che ha fatto un eccellente lavoro di conduzione del team di programmazione”, dice Dominic Mallinson, rivelando che alcuni degli obiettivi tecnici non poterono essere raggiunti. “Volevamo una distanza di visualizzazione superiore, più tracciati e 60Hz. La distanza di visualizzazione e i 30Hz erano più che altro un limite dell'hardware, per quanto fosse potente. Il numero di tracciati invece è dovuto al limite dei nostri strumenti di produzione dell'epoca”.
Ovviamente WipEout si è evoluto nel corso degli anni, con titoli di spessore lanciati per ogni sistema di Sony fino a PlayStation Vita, per la quale WipEout 2048 resta uno dei titoli migliori. Ma Studio Liverpool non esiste più, e proprio come Ridge Racer la serie non arriverà su PlayStation 4. E, per quanto siano validi i WipEout usciti nel corso delle generazioni, nessuno di essi ha avuto lo stesso impatto culturale dell'originale. Durante la produzione, gli sviluppatori erano a conoscenza di quando sarebbe stato importante il gioco per il giovane hardware PlayStation?
"Onestamente, no. Guardando indietro credo che il team di WipEout fosse concentrato sul gioco e non sull'impatto che avrebbe avuto su PlayStation", replica Mallinson. "Come spesso accade, questo tipo di convinzione in un gioco è contagiosa e tutti nella compagnia hanno cominciato a sostenerlo, e alla fine ciò si è trasmesso anche ai giocatori”.