20 anni di PlayStation: la rivoluzione Ridge Racer - articolo
Il Digital Foundry rivisita il gioco che ha cambiato PS1 e parla con il suo sviluppatore.
3 dicembre 1994: Sony lancia la PlayStation originale in Giappone, portando con essa uno spostamento sismico nella natura del console gaming. L'era degli sprite in 2D e del bitmap stava per giungere alla fine a causa del nuovo standard 3D permesso dai poligoni. Il Sega Saturn è stato lanciato un paio di settimane prima della console di Sony, ma è stata PlayStation e imporre lo standard per l'innovazione tecnologica di quest'era. Ridge Racer di Namco è stato lanciato insieme al nuovo hardware, ed è stato una rivelazione.
"La maggior parte dei giochi di corse erano in 2D all'epoca, ed era difficile trasmettere la sensazione che si stesse guidando veramente l'auto”, ci ha detto Yozo Sakagami, visual director di Ridge Racer. "Questo Ridge Racer in 3D poteva trasmettere il feeling di derapare in curva ad alta velocità ed ero molto felice del fatto che questa nuova esperienza di gioco fosse gradita da molti consumatori”.
Forse 'gradita' è un po' poco. Anche se sia Nintendo che Sega si erano dilettate con il 3D nelle loro precedenti console, nulla eguagliava l'esperienza Ridge Racer: oggetti con texture al posto di poligoni piatti, frame-rate fluido e stabile unito a una giocabilità brillante e supportato da una colonna sonora da CD una generazione avanti alle musiche a 8-but di Super NES e Mega Drive.
Ma per quanto fosse potente l'hardware di Sony, convertire Ridge Racer non è stato facile. L'hardare custom di PlayStation era del tutto diverso dal System 22 alla base di Ridge Racer. Lo sviluppo di oggi vede solo una piccola parte del codice dedicato alle piattaforme individuali. Le console nascono tutte da una struttura comune con il PC. All'epoca le cose erano diverse. Ridge Racer richiedeva una ricostruzione da zero, ma forse la chiave del suo successo è stata il fatto che la conversione sia stata eseguita dalle stesse persone che avevano creato l'arcade originale .
"Dovevamo sviluppare il gioco da capo per adattarci a PlayStation 1," fa notare Sakagami. "Ridge Racer per PlayStation 1 è stato sviluppato dal team dell'arcade. Dopo lo sviluppo di Ace Combat e Final Lap R sono entrato nel team di Ridge Racer. L'atmosfera all'interno del team era veramente amichevole e si parlava sempre di come avremmo potuto sviluppare un gioco migliore".
La portata del lavoro era molto ampia. La versione arcade gira a una risoluzione molto più alta e al doppio del frame-rate, con molto più dettaglio. Oltre al pixel count ridotto, c'era anche un effetto di 'punteggiatura' della grafica, non presente nel gioco arcade, dovuto alla profondità del colore sorprendentemente bassa. Rigiocandoci si capisce la qualità dell'incredibile lavoro svolto da Namco sotto al cofano. A dispetto dei limiti tecnologici, si può discutere del fatto che la versione console si giocasse meglio.
"Ovviamente non era facile. Considerando l'hardware, dovevamo sviluppare il gioco da zero. La cosa più difficile è stata riprodurre la sensazione di guidare veramente una macchina, visto che in sala giochi Ridge Racer era una vera esperienza di guica con volante, pedaliera, sedile e così via”, dice Sakagami.
"C'erano molti colleghi che pensavano che questi elementi fossero importanti e pensavano che il controller della PlayStation 1 non potesse fare altrettanto. Per questo avevamo la versione arcade di Ridge Racer negli uffici dello studio e la giocavamo ogni giorno per ottenere feedback sia dall'arcade che dalla versione console di Ridge Racer”.
L'esperienza Ridge Racer è definita dal suo folle e brillante modello di drifting. Senza accesso a un volante (lacuna che Namco avrebbe tentato di colmare con il JogCon), lo sviluppatore ha dovuto adattarsi. Forse è per le limitazioni dell'emulazione, ma il drifting nel Ridge Racer da sala non era affatto come quello della versione casalinga, sembrava più facile e meno pericoloso. Questa componente fondamentale sarebbe stata rivista nei Ridge Racer successivi: il drifting era brutalmente difficile nella versione originale per PlayStation, ma il lavoro è cominciato proprio nel 1994 ed è sorprendente vedere come regga ancora a distanza di 20 anni.
Il fatto che Ridge Racer si giocasse così bene e reggesse il confronto con la versione da sala come esperienza di gameplay è ancora più notevole se si tiene presente il compromesso fondamentale che Namco dovette accettare, abbassando l'aggiornamento da 60 a 30fps… un compromesso che oggi è la norma per le home console. Il cambiamento non fu quasi notato da stampa o fan all'epoca: bisogna tenere presente che lo standard 3D dell'hardware casalingo era molto più basso, anche in titoli accelerati dal chip SuperFX di Nintendo o dal Virtua Processor di Sega. I 30fps fornivano una fluidità al gameplay 3D mai vista prima in un titolo per console.
"Considerando il fatto che era il nostro primo lavoro per PlayStation e che il periodo di sviluppo era di soli sei mesi, non potevamo prenderci rischi e abbiamo deciso di avere 30fps bloccati”, dice Sakagami. Ma l'esperienza a 60fps era sempre nei pensieri del team di Ridge Racer.
"Ridge Racer con i 60fps, la versione Hi-Spec, era incluso in R4-Ridge Racer Type 4. Era qualcosa che volevamo fare con il primo Ridge Racer su PlayStation 1 e sono stato molto felice di averlo potuto fare con la release R4".
Ma nonostante i numerosi compromessi, Ridge Racer era per grafica e gameplay come nient'altro all'epoca. C'è stato sicuramente un momento durante lo sviluppo in cui il gioco ha cominciato a prendere forma, in cui il team ha capito di stare sviluppando qualcosa di speciale, di rivoluzionario.
"È stato quando lo abbiamo visto per la prima volta sullo schermo della TV. Non avevamo ancora finalizzato l'interfaccia utente e i dettagli, ma abbiamo tutti caipto che questo gioco sarebbe stato molto interessante”, replica Sakagami con una certa modestia.
Ridge Racer non sarà stato 'arcade perfect', per usare la terminologia di quel tempo, ma è stato un titolo incredibilmente significativo. Mentre gli sviluppatori stentavano nella transizione da sprite a texture, Namco ha sfruttato la sua esperienza con la tecnologia arcade 3D per creare il gioco per console più rifinito e tecnicamente valido dell'epoca. Il gioco seguiva la scia di una conversione di Virtua Fighter per Sega Saturn che sembrava un po' grezza. Quattro mesi dopo, la versione Saturn di Daytona USA avrebbe impressionato per la sua giocabilità, ma graficamente il gioco non poteva ancora competere con qualità, rifinitura e prestazioni di Ridge Racer. Alla concorrenza servì un po' di tempo per recuperare, ma all'arrivo di Sega Rally il dominio di PlayStation sul mercato delle home console cominciava a consolidarsi. E questo successo avrebbe avuto ripercussioni sensazionali anche sul mercato arcade.
"A quel tempo, ciò che i giochi arcade volevano riuscire a offrire era un'esperienza fedele alla realtà, la versione arcade di Ridge Racer includeva volante, pedale, leva del cambio e un sedile utilizzato per una vera auto”, dice Sakagami, e Namco pensava che console casalinghe e sale giochi potevano co-esistere offrendo esperienze diverse.
La giocabilità che il team ha tentato così fortemente di portare su PlayStation era dovuta in parte al feedback del volante e all'interfaccia offerta dal cabinato di fascia alta, ma questi elementi, per non parlare dell'hardware stesso, erano immensamente costosi. La tecnologia PlayStation offriva un'alternativa meno sofisticata ma più efficiente in fatto di costi: le linee che separavano home console e sala giochi cominciavano a confodersi.
"Non sono sicuro dei dettagli, ma a quel tempo Bandai Namco aveva già sviluppato System 22, che era potente in termini di grafica 3D e texture-mapping”, ricorda Sakagami. “Bandai Namco stava anche tentando di sviluppare il sistema 3D a basso costo per le console dell'epoca. Poi abbiamo sentito del concetto di PlayStation da Mr. Kutaragi e abbiamo deciso di lavorare insieme”.
Il resto, come si dice, è storia. System 11 era praticamente PlayStation con un nome diverso, con piccole migliorie per adattarsi allo sviluppo arcade come un maggior quantitativo di RAM a disposizione.
"Il primo Tekken da sala è stato sviluppato su System 11, e poteva essere convertito su PlayStation 1 subito dopo l'uscita nelle sale. È stato un modo molto valido per collegare i mercati arcade e console".
Al tempo dell'affermazione di PlayStation 2, l'identificazione dei prodotti arcade con l'innovazione tecnologica era alla fine. Ridge Racer si è però evoluto con i tempi, passando da gioco da sala ultra-deluxe a serie in grado di attirare l'attenzione a ogni lancio di una console importante. Fino al lancio di PlayStation 3 avvenuto nel 2006, Ridge Racer forniva emozioni uniche supportate da una tecnologia impressionante e solida. Ridge Racer 7 è stato il primo titolo, e uno dei pochi, a girare a 1080p e 60fps.
Ora sembra che la serie sia dormiente. Sia la versione Vita che quella 3DS hanno sofferto di una riduzione a 30fps, e gli ultimi titoli della serie sono stati per piattaforme portatili: in certi sensi è un passaggio logico, ma non il fato finale di quella che pensavamo sarebbe stata una serie ammirata. Alcuni potrebbero dire che la serie abbia fatto il suo corso sulle home console, ma dal nostro punto di vista c'è sempre spazio per un nuovo Ridge Racer visto l'arrivo dell'hardware next-gen.
L'anno scorso, Ryse e Killzon Shadow Fall hanno impressionato grazie alla grafica sorprendente e Battlefield 4 ha ridefinito il multiplayer su console, ma è stato Resogun, ispirato al passato, a conquistare il cuore dell'hardcore gamer. La sua combinazione di bella grafica, gameplay a 1080p60 ed esperienza arcade vecchio stile ha dimostrato che la formula può ancora funzionare. La nostra intervista purtroppo manca di una risposta alla domanda relativa al ritorno della serie su home console, ma nel nostro cuore e nella nostra collezione ci sarà sempre posto per un nuovo Ridge Racer.