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Advanced Warfare, il COD più avanzato dopo Call of Duty 2 - articolo

La serie si è evoluta, ma i caratteristici 60fps sono a rischio?

Call of Duty: Ghosts non ha fatto abbastanza per mostrare la potenza delle console next-gen. Anche con l'aggiunta di illuminazione dinamica e tessellation rispetto alle versioni last-gen, la risoluzione di 1280x720 su Xbox One ha avuto il suo peso nei confronti sulla qualità dell'immagine. Nonostante i 1080p (dopo una patch), su PS4 si sono poi registrati problemi di frame-rate e tearing, quantomeno bizzarri se si pensa alla fluidità dei precedenti titoli su Xbox 360. Ancor più importante è stata la sensazione che la formula di gioco fosse un'iterazione di quella già esistente e non una visione next-gen della serie. La presentazione ufficiale di Advanced Warfare alla conferenza di Microsoft dell'E3 ha mostrato segni di un vero progresso della serie Call of Duty?

Il gioco è sviluppato da Sledgehammer Games, lo studio del primo Dead Space, che ha portato il suo tocco per la creazione di autentici mondi futuristici alla serie annuale più popolare del momento. Activision ha concesso per il progetto un insolitamente lungo periodo di sviluppo di tre anni, sperando in un rinnovamento della serie che possa eguagliare Modern Warfare di Infinity Ward, risalente al 2007.

Michael Condrey, co-fondatore dello studio, ha promesso in una recente intervista rilasciata a Edge che Advanced Warfare va molto oltre la solita rielaborazione del motore dei precedenti capitoli. Stavolta la maggior parte del codice è stato riscritto da zero, con poche linee recuperate dal passato. “Abbiamo nuovi sistemi di rendering, animazione, fisica e sonoro. Questo è il nuovo motore di Sledgehammer per COD”, ha dichiarato. “La nuova tecnologia che gestisce rendering e illuminazione non avrebbe potuto esistere su last-gen".

A prima vista, la demo dell'E3 rappresenta un salto impressionante in termini di estetica, con hover-bike, barricate mobili e un esoscheletro che permette salti doppi e strafing aereo. È stato aggiunto anche un HUD olografico, già utilizzato dallo studio in Dead Space, che rimpiazza le tradizionali sovraimpressioni per mostrare le munizioni rimaste nell'arma. È un tocco di classe che si abbina a dovere con l'ambientazione del 2056, ma c'è anche molto altro.

Un'indicazione preliminare di come potranno essere le prestazioni di Call of Duty: Advanced Warfare su Xbox One. Il frame-rate del gioco mostrato alla conferenza di Microsoft all'E3 al momento è instabile, ma da qui al lancio di novembre c'è tempo per correggere le cose.Guarda su YouTube

Esaminando la missione introduttiva della presentazione dell'E3, ambientata in una Seul assediata, notiamo un incremento della risoluzione rispetto a Ghosts. È difficile individuare i valori esatti, che comunque all'apparenza restano nei pressi dei 1568x882 misurati sul trailer di presentazione, il cui pixel count sembra escludere numeri superiori a 1600x900. Nel caso di Xbox One siamo quindi di fronte a un incremento minimo di almeno il 50% rispetto ai 1280x720 dello scorso anno. La migliore qualità dell'immagine di base riduce l'influenza del post-processing nello smussamento dei contorni. Considerando la build (non definitiva) vista all'E3, questa migliore qualità sembra però avere un certo prezzo.

Visto che Ghosts ha fatto registrare su Xbox 360 prestazioni più incerte rispetto agli standard della serie, è preoccupante constatare come questo debutto di Advanced Warfare sembri fare ulteriori passi indietro. I numeri non sembrano affatto in linea con i precedenti episodi della serie, con il raggiungimento dei 60fps solo durante l'atterraggio iniziale. Andando avanti, con lo spostamento a battaglie urbane che coinvolgono sciami di droni e mech, si scende dai 40fps ai 30. Non abbiamo visto come si comporti PlayStation 4, ma ci sono momenti della demo in cui il frame-rate è talmente basso che un limite a 30fps avrebbe giovato.

La build dell'E3 mette in mostra anche del tearing nel terzo superiore dello schermo, che comunque non è facile rilevare. Abbiamo visto di peggio, ma vista la stabilità della serie nell'operare con sincronia verticale, è un peccato vedere la qualità dell'immagine penalizzata nei momenti in cui molti effetti affollano lo schermo.

Come tutto ciò si traduca nel multiplayer, che spesso tende a semplificare il level design a favore della performance, resta da vedere. Considerando che è probabile che questa build sia stata assemblata prima che Sledgehammer potesse avere accesso all'XDK di giugno, che permetterà agli sviluppatori di accedere al 10% di risorse della GPU precedentemente riservato a Kinect, c'è chiaramente spazio per molti miglioramenti di qui all'uscita di novembre.

Vi abbiamo proposto l'analisi delle prestazioni, ma YouTube non ha ancora cominciato il supporto per i 60fps e la riproduzione è quindi ancora limitata a 30fps. Qui potete vedere il materiale a pieno frame-rate.

Opzione alternativa:

È curioso come ci siano due differenti modalità di rendering all'opera: mentre il gameplay gira con una sincronia verticale adattabile che introduce del tearing, le sequenze animate in-game vengono riprodotte senza problemi. La demo suggerisce uno switch automatico per dare priorità alla risposta del controller e lasciare il passo alla qualità grafica quando l'input del giocatore non è richiesto.

Oltre all'incremento di risoluzione, un altro massiccio miglioramento rispetto a Ghosts sta nell'utilizzo di un motion blur full-screen e per oggetto. Mentre la sua implementazione mostrava in precedenza difetti nelle scie ed era limitata a rotori degli elicotteri o granate stordenti, l'impiego più generoso che ne fa Advanced Warfare potenzia l'aspetto cinematografico della presentazione. Che si tratti di soldati in movimento veloce, della ricarica di un fucile o dello spostamento laterale per schivare uno sciame di droni, il gioco ora sembra molto più vicino alla nostra idea di titolo next-gen.

Questo motion blur sale e scende di intensità tra segmenti di gameplay e intermezzi. La sequenza di apertura scriptata all'interno di una capsula di salvataggio usa infatti una variante molto più forte del motion blur per ogni movimento dell'inquadratura, oltre a godere di una piena sincronia verticale. Le prestazioni variabili tra 30 e 60fps sono in parte celate dall'effetto accentuato, che però viene ridotto durante le sparatorie in cui il giocatore ha il controllo.

Nel centro di Seul vediamo che la battaglia non è concenrtata solo sul nostro eroe, Mitchell. Mech giganti incrociano il suo percorso mentre dei missili demoliscono i grattacieli; il caos è scriptato con pochi elementi di quel gameplay sandbox che caratterizza titoli come Battlefield 4, ma anche così l'azione viene abbellita nel miglior modo possibile. A giudicare dalla demo mostrata, gli stilemi lineari di Call of Duty vengono rispettati a ragion veduta.

Quanto a effetti, non è una rielaborazione radicale del già fornito, anche se vagamente piatto, repertorio di Ghosts. Tra missili e macchine che esplodono, è difficile trovare motivi di lamentela sulla quantità di effetti in azione. Le particelle basate sulla fisica vengono messe in mostra al meglio dal nuovo fucile a doppia canna, con il fuoco a corto raggio che sottolinea l'illuminazione dinamica sulle canne dell'arma. Anche i riflessi sono gestiti incredibilmente bene, con un approccio a pieno schermo che permette alle insegne al neon di riflettersi nelle pozze d'acqua, e agli aerei di comparire sui grattacieli.

Tutti gli elementi positivi di Ghosts tornano in maniera ancora più valida. Nella demo di Advanced Warfare le texture sembrano più nitide che mai anche da vicino, con rendering basato sulla fisica che influenza l'illuminazione di ogni superficie. Secondo le dichiarazioni del direttore artistico Joe Salud sul più recente numero di Edge, il team utilizza ora un metodo che “misura l'esatta risposta speculare di una superficie e poi il colore di base in modo da ottenere risultati più scientifici”. Il team regola poi l'esposizione generale, con ogni superficie che reagisce in maniera più realistica rispetto a quanto farebbe con un tipico approccio di bump-mapping.

Come risultato, l'illuminazione dello scenario nella demo dell'E3 assume un aspetto quasi fotorealistico, un miglioramento che si estende anche al rendering delle ombre. Non c'è traccia delle scalettature delle ombre visibili in lontananza in Ghosts: le shadow maps sono ora soggette a un filtering più efficace che conferisce loro una transizione più convincente tra luce e ombra in una scena.

Sledgehammer Games sembra avere grosse ambizioni anche sul fronte audio, con hover-tank, droni e armi laser. L'adozione di un nuovo motore e il focus sull'hardware di Xbox One e PS4 implica l'abbattimento della restrittiva barriera di RAM delle console last-gen. Ciò rende possibile l'utilizzo di una serie più ampia di campioni sonori per veicoli e armi, con l'audio dei veicoli gestito in tempo reale a variabile quindi a seconda di impulso e acustica del livello.

Altrettanto impressionante è il nuovo sistema di motion capture. Secondo Chris Stone, direttore dell'animazione, le telecamere HD del team sono avanzatissime al punto da essere una novità assoluta per l'industria, e James Cameron sarebbe intenzionato a utilizzare la stessa tecnologia in Avatar 2. Agli attori è stato chiesto di prodursi in oltre 200 espressioni facciali da utilizzare nel gioco, dando agli sviluppatori la possibilità di generare qualsiasi espressione che un personaggio possa adottare. Per aggiungere un ulteriore tocco di realismo, Sledgehammer ha preso più acquisizioni da Kevin Spacey per assicurarsi che la sua performance in-game fosse all'altezza.

Gli stati d'animo di ciascun attore viene a galla in modo convincente durante la demo, con modelli di qualità renderizzati con tessellation. La collaborazione di un attore noto come Spacey è una vera cartina di tornasole: i primi video mostrano l'utilizzo di approximate subsurface scattering che conferisce un aspetto più realistico alla pelle. Con un po' di fortuna il grosso investimento fatto nelle sequenze animate rinforzerà la storia e i personaggi che ne sono al centro.

Da questa prima dimostrazione di Advanced Warfare abbiamo tratto alcune chiare indicazioni positive in vista del lancio di novembre. Call of Duty: Ghosts impiega un'iterazione del motore precedente, l'unica opzione realisticamente disponibile con tempi di sviluppo ristretti, ma Sledgehammer Games sembra decisa a sfruttare al meglio il nuovo hardware. La build dell'E3 è promettente, in particolare per quanto riguarda le tecnologie di illuminazione basata sui materiali e il nuovo motion capture, e fa pensare a un vero capitolo next-gen della serie.

Anche se l'incremento di risoluzione su Xbox One rispetto a Ghosts è ovviamente benvenuto, i problemi di frame-rate della demo sono chiaramente preoccupanti in virtù dell'importanza della bassa latenza dei controlli della serie, che praticamente necessita di un refresh a 60fps. Questo nuovo episodio sembra destinato a essere il Call of Duty meglio presentato e dall'aria più cinematografica di sempre, ma il fatto che Sledgehammer possa non riuscire a raggiungere i 60fps a causa dei nuovi standard grafici ci impensierisce.

Ovviamente siamo ansiosi di verificare come si comporterà il codice finale al lancio, previsto per il 4 novembre. Advanced Warfare è, allo stato attuale, un gioco bellissimo da vedere, ma la nostra speranza è che il team concentri i suoi sforzi sull'ottimizzazione, un'area in cui si intravedono dei segnali positivi all'orizzonte. La risoluzione è qualcosa che, come sempre, può essere ridotta all'occorrenza. C'è però da considerare la non indifferente questione delle risorse della GPU sbloccate da Kinect, che potrebbero contribuire a fare la differenza. Resta da vedere che peso avranno ottimizzazione e revisioni dell'XDK sul gioco finale, la speranza è che Sledgehammer Games riesca a bilanciare il tutto e produrre un motore next-gen avanzato e capace delle prestazioni caratteristiche della serie.