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Face-Off: Call of Duty Advanced Warfare

Il motore next-gen di Sledgehammer valutato su PS4, Xbox One e PC.

È sempre Call of Duty, ma quant'è bello graficamente. Su tutti i formati, Advanced Warfare porta quel salto generazionale in cui avevamo sperato per Ghosts: un avanzamento che non riguarda solo le versioni PS4 e Xbox One, ma anche quella PC. Lavoro post-processing, un modello di illuminazione ricostruito e l'uso della migliore tecnologia di motion capture rende Advanced Warfare il capitolo più fotorealistico della serie . Ogni versione ha i suoi vantaggi, ma che miglioramenti mette sul piatto la versione PC, e quale hardware serve per far girare il gioco al meglio?

Prima di tutto, occupiamoci dei punti in sospeso su console, soprattutto la risoluzione. Durante la campagna, la maggior parte degli scontri a fuoco girano a 1360x1080 su Xbox One, mentre PS4 può contare sul 1920x1080. A causa di un framebuffer dinamico, ci sono aree specifiche ideate per essere renderizzate a 1080p su Xbox One, ma ciò non accade in tutti i casi. Ad esempio l'interno di una sala di controllo Atlas gira a risoluzione più bassa nel livello Fission, mentre la sequenze che chiude il livello nigeriano gira a pieno framebuffer.

La transizione non è mai evidente. Dopo aver esaminato più immagini statiche possibili, dobbiamo ancora rilevare una risoluzione orizzontale tra 1360 e 1920. Advanced Warfare potrebbe utilizzare brevemente valori intermedi, ma in pratica il gioco viene renderizzato quasi sempre a una di queste due risoluzioni. Il sistema è differente da quello visto in Rage o Wipeout HD, in cui il pixel count varia tra una serie di valori intermedi a seconda dell'azione su schermo.

Le cose sono differenti per il multiplayer su Xbox One. La risoluzione 1360x1080 è fissa in questa modalità, e l'incremento a 1920x1080 non avviene neanche nelle mappe più piccole. La prova di tutte e 13 le mappe disponibili ha prodotto sempre lo stesso risultato; Xbox One produce una presentazione più sfocata di quella di PS4, in particolare per quanto riguarda texture distanti ed effetti di trasparenza. In più, gli effetti di post-processing ridotti per il multiplayer, come il motion blur, rendono il divario tra le console più facile da cogliere nelle modalità competitive.

Le versioni PS4 e Xbox One di Call of Duty: Advanced Warfare fianco a fianco. In basso potete vedere i confronti con la versione PC a impostazioni massime.Guarda su YouTube

Confronti alternativi:

Attraverso le nostre acquisizioni di sequenze identiche della campagna abbiamo verificato la differenza nella qualità dell'immagine tra le versioni PC, PS4 e Xbox One. Quella PC comprende una serie di modalità per gestire l'aliasing tra cui FXAA, SMAA fino a T2X, e una variante 'cinematica' dell'SMAA che cambia la propria portata in movimento. Come alternativa più dispendiosa abbiamo il super sampling, con risoluzioni molto superiori ridotte a quella di visualizzazione, riservata per schede con alta banda di memoria. Per i nostri test abbiamo optato per un mix: SSAA 2X e SMAA T2X per una copertura completa di ogni fotogramma, mentre PS4 e Xbox One sembrano utilizzare il meno pesante FXAA.

Con così tanti effetti di post-processing in uso, è difficile notare molti contrasti visivi. Il deficit di Xbox One nel pixel count è, per cominciare, molto meno apparente nella campagna a causa di questa pletora di effetti, a differenza di quanto accade nel multiplayer. Sui valori di base di luminosità notiamo però un nero troppo profondo che influenza la visibilità nelle aree scure. La cosa può essere rettificata in una certa misura aumentando la luminosità in-game di quattro punti dal menu di Advanced Warfare, ma l'immagine comincia a risultare slavata se si va oltre. Nella nostra analisi delle prestazioni, abbiamo scoperto un'area in cui PS4 ha delle ombre ridotte, ma sembra essere un caso isolato visto che qualsiasi altro confronto mostra parità in quest'area.

Su PC viene fornita un'ampia serie di opzioni grafiche con cui sbizzarrirsi. Il selettore del campo visivo (FOV) permette valori tra 60 e 90, mentre le console utilizzano un valore fisso di 65 gradi. Per inquadrare le sequenze di intermezzo correttamente, durante la campagna anche il PC è bloccato a questo valore e non ci sono mezzi ufficiali per ampliarlo.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Il dettaglio delle texture su PS4 e Xbox One in questo livello eguaglia quello del PC. L'unico compromesso su console è l'utilizzo di quello che è l'equivalente del filtering anisotropico. Anche la distanza di visualizzazione delle ombre è ridotta, come si può vedere nella formazione roccioso al centro.
PlayStation 4
Xbox One
PC
E per quanto riguarda la qualtià dell'immagine? In confronto alla versione PC con SSAA 2x insieme al TMAA 2x, PS4 regge abbastanza bene con il suo FXAA. Xbox One utilizza lo stesso metodo post-process di PS4, ma la risoluzione nativa di 1360x1080 impallidisce in confronto ai 1080p delle altre due.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Il filtering delle ombre su console soffre in confronto alla versione PC con impostazioni massime, e interi fasci di ombre vengono tagliati sugli edifici distanti come la struttura sulla destra. PS4 e Xbox One hanno molto in comune con l'impostazione di qualità normale delle shadow map su PC, con una distanza di visualizzazione identica.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Il Subsurface Scattering viene proposto anche su console, permettendo a degli shader sovrapposti di operare in tandem per produrre un effetto di opacità sulla pelle. Ciò permette alla luce di interagire con essa più realisticamente e di creare un colore rosa più convincente sui volti alla luce del sole.
PlayStation 4
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PC
I riflessi sono identici su tutte e tre le piattaforme, con l'eccezione dei laboratori Atlas nella campagna. È una circostanza rara in cui questi piccoli dettagli appaiono più nitidi su PC.
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A occhio nudo è difficile individuare la qualità di profondità di campo e motion blur utilizzati su console. Questi effetti appaiono quasi identici nelle immagini statiche a fianco di quelle per PC, a parte l'uso della profondità di campo extra sulla gru in secondo piano. Anche gil effetti alpha sono molto simili nelle tre versioni.
PlayStation 4
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PC
Le impostazioni massime su PC utilizzano un'occlusione ambientale basata sull'orizzonte nota come HBAO+. Questa tecnica produce sottili incrementi nell'ombreggiatura delle curve dei modelli poligonali dei personaggi e vicino agli oggetti in secondo piano. L'approccio su PS4 e Xbox One è più vicino a quello delle impostazioni high su PC.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Il modello di illuminazione non cambia, e le geometrie dei personaggi sono identiche in tutte e tre le versioni. Ancora una volta, in cima a destra vediamo che anche la qualità delle normal maps è uguale tra le tre.

Sorprendentemente, le versioni console si avvicinano molto a quella PC con le massime impostazioni possibili, ma mancano di alcune chicche visive. Per quanto riguarda texture e normal maps, PS4 e Xbox One eguagliano quanto di meglio il PC possa offrire. Negli interni dei laboratori Atlas, però, lo specular mapping gira a qualità appena inferiore su console, producendo riflessi meno definiti delle fonti di luce sui pavimenti lucidi.

Visto che la qualità delle texture è eccelsa, è frustrante che il filtering anisotropico corrisponda solo alle impostazioni low su PC. Come risultato, abbiamo un'evidente sfocatura delle superfici angolate distanti anche appena pochi metri, mentre su PC rimangono nitide anche se viste da molto lontano. Su console, questo filtering ha anche un impatto sull'aliasing delle ombre.

La qualità delle ombre è pressoché identica su Xbox One e PS4. Entrambe utilizzano la stessa trama punteggiata per le ombre dinamiche su personaggi e scenari, un effetto visibile anche negli esterni su PC. A vantaggio della versione PC c'è l'occlusione ambientale HBAO+ disponibile con le impostazioni massime, che va a creare delle piccole zone d'ombra, ad esempio, nelle curve delle dita di Jack Mitchell e nelle crepe sui muri. Le console utilizzano una variante screen-space dell'effetto, con il risultato di una profondità esagerata e zone più spesse di ombra.

I nostri nuovi test del frame-rate su PS4 e Xbox One prendono in esame materiale dalle fasi più avanzate della campagna. Entrambe le piattaforme mettono in mostra cali in situazioni sincrone, ma come prima è PS4 a soffrire di più mentre i cali su Xbox One sono inferiori e accompagnati da un leggero tearing.Guarda su YouTube

Analisi aggiuntiva:

La versione PC eccelle anche nella distanza di visualizzazione delle ombre; le shadow maps sugli edifici renderizzati in lontananza nel livello Nigeria ne sono un esempio. A parte questo, alle versioni console non manca nulla, incluso il Subsurface Scattering sui personaggi e gli alpha a piena risoluzione. Curiosamente, gli effetti per cascate, fontane e fiamme vengono renderizzati a 30fps anche su PC con le impostazioni al massimo, un effetto che distrae quando si gioca con aggiornamento a 60Hz.

Durante la campagna, PS4 cala fino a 46fps nei nuovi test ma si mantiene solitamente sui 50-60 quando viene messa sotto pressione da pesanti effetti alpha. Nelle stesse sequenze, la piattaforma di Microsoft produce un frame-rate medio più fluido ma soffre di tearing nel terzo superiore dello schermo.

La storia è differente nel multiplayer. Qui, PS4 e Xbox One si mantengono più vicine alla linea dei 60fps. Mettendo sotto sforzo entrambi le versioni con uno scontro Ground War a 18 giocatori nel livello Instinct, abbiamo forzato piccoli cali su Xbox One utilizzando il fucile laser EM1, e gli unici singhiozzi su PS4 si sono verificati durante i replay kill-cam. In breve, le prestazioni sono migliori in multiplayer e le misurazioni del frame-rate in questi frangenti reggono molto bene sia sulla console di Sony che su quella di Microsoft.

I nostri test sul frame-rate del multiplayer su PS4 mostrano una buona tenuta sui 60fps a differenza di ciò che accade nella campagna. Cliccate sul link di seguito per l'analisi equivalente su Xbox One.Guarda su YouTube

Analisi aggiuntiva:

E le prestazioni su PC? Prima di tutto, fa piacere vedere che Sledgehammer ha calcolato una vasta serie di configurazioni. Ad esempio, un sistema con Core i7 3770K, 16GB di RAM e una GTX 780 Ti è capace di sostenere 60fps sia nella campagna che in multiplayer a impostazioni massime, e questo con SSAA 2x e SMAA T2X abilitati, anche se alzare l'SSAA a 4x abbatte i valori a 35-45fps negli intermezzi della campagna. In questo caso, il gameplay effettivo (come l'incontro con lo sciame di droni) tende a girare a 45-60fps.

Le schede video di fascia alta sembrano però impiegare la maggior parte delle loro risorse nel renderizzare a risoluzioni estreme, piuttosto che a generare effetti aggiuntivi. A 1080p si possono ottenere ottimi risultati anche con hardware di fascia bassa. Ad esempio, la più economica GTX 750 Ti è in grado di fare girare il livello iniziale di Seul a 50-60fps con le impostazioni al massimo, anche in congiunzione con un modesto processore Core i3. Detto ciò, al pesante SSAA 2x è stato preferito un SMAA T2X come soluzione di anti-aliasing, ma per il resto le impostazioni sono identiche. Si tratta di prestazioni fenomenali per una GPU entry-level della fascia enthusiast, e anche GTX 760 e Radeon R9 280 possono mantenere i 1080p con le stesse impostazioni con solo degli occasionali singhiozzi durante le sequenze di intermezzo. Utilizzare una scheda AMD sembra comunque provocare un carico aggiuntivo sulla CPU che semplicemente non si presenta con le controparti Nvidia.

Potete vederlo più in basso: abbiamo fatto girare un Core i3 4130 a velocità di base e un Core i7 3770K overclokcato a 4.3GHz. C'è poca differenza nei risultati ottenuti con la GTX 760 di Nvidia, mentre la Radeon R9 280 (una scheda più prestante) si dimostra migliore se abbinata all'i7 ma crolla nelle sezioni più pesanti quando lavora insieme all'i3. Stiamo ancora esaminando le prestazioni su PC, ma la cosa non è facile: apprezziamo l'ottimizzazione infusa in questa versione di Advanced Warfare, ma i tempi di caricamento sono orribili (anche usando un SSD) e regolare le impostazioni provoca caricamenti continui. È estremamente difficile calibrare le impostazioni quando si passa la maggior parte del tempo a osservare schermate di caricamento.

Un economico Core i3 4130 con una GTX 760 fa girare ottimamente il gioco, in maniera appena più lenta di quanto fa un Core i7 overclokato. Guardate però i risultati di AMD: una R9 280 con i7 va molto bene, ma si verificano dei cali drammatici nelle prestazioni quando la stessa GPU opera insieme a un i3. Consigliamo l'utilizzo di una CPU Intel quad-core insieme alle schede video AMD di fascia enthusiast.

Possiamo riferire che abbiamo osservato lo stesso problema in misure differenti anche su altre schede AMD. In generale, se si utilizza una R9 270 o qualcosa di superiore, consigliamo un processore Intel quad-core o un suo equivalente per ottenere le prestazioni migliori dalle GPU AMD, mentre un i3 è sufficiente nel caso di schede Nvidia della stessa fascia.

Call of Duty: Advanced Warfare - il verdetto del Digital Foundry

Dopo l'osservazione di Advanced Warfare su una vasta serie di livelli, le differenze tra le versioni PS4 e Xbox One sono facili da riassumere. Su PS4 si ha un'immagine a 1080p vicina a quella PC per tutta la durata del gioco. L'unico problema di questa versione è la tendenza a subire cali di frame-rate durante la campagna, con valori di 50-60fps sotto carico e qualcosa di inferiore solo raramente. Xbox One gestisce invece questa modalità con molti meno cali, ma soffre di tearing nelle situazioni più concitate.

Tutto questo non ha impatto nel multiplayer, in cui PS4 e Xbox One reggono i 60fps con la stabilità che ci si aspetta dalla serie. Ogni tanto vengono saltati dei singoli fotogrammi quando si usa il jet-boost in livelli come Instinct, ma si tratta di difetti impercettibili su una linea altrimenti fissa sui 60fps. Se avete occhi solo per il multiplayer, entrambe le piattaforme risultano soddisfacenti in fatto di frame-rate.

Punto a sfavore della console di Microsoft è la risoluzione di 1360x1080 spesso utilizzata durante la campagna, che diventa 1920x1080 solo al di fuori degli scontri. Questo framebuffer dinamico non si materializza nel multiplayer, in cui la risoluzione è fissa sul valore inferiore causando una perdita di nitidezza dell'immagine proporzionale alla distanza degli elementi su schermo dall'inquadratura. Nella campagna ciò non si rivela un problema a causa dell'immagine trattata più ampiamente dal post-processing.

PS4 e Xbox One condividono comunque la qualità di texture, effetti e geometrie della versione PC con impostazioni massime. Le console non reggono il confronto solo in tre aree: il filtering anisotropico delle texture, lo specular mapping meno accurato dei riflessi, e l'utilizzo dell'occlusione ambientale SSAO piuttosto che della HBAO+. A parte questo, tutto il resto rimane intatto.

La qualità dell'immagine superiore offerta dalla versione PS4 la rende la scelta migliore per il multiplayer, che entrambe le console gestiscono a 60fps. Per quanto riguarda la campagna, siamo di fronte a dei compromessi diversi: Xbox One vince sul fronte delle prestazioni e PS4 su quello della risoluzione, con poco altro a separare le due versioni. La versione PC, per chi ha i mezzi per gestirla al meglio, è però un'alternativa allettante che merita rispetto per aver rimesso la serie in carreggiata.