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Daylight su PS4 e PC: analisi delle prestazioni

Il Digital Foundry confronta le versioni del primo gioco realizzato con Unreal Engine 4.

Il survival horror Daylight ha avuto l'onore di essere il primo gioco per PS4 a fare uso dell'Unreal Engine 4, e l'onere di dimostrarne l'adattabilità alle console next-gen. Ci ha anche dato la prima opportunità di confrontare un titolo sviluppato con questo motore con la sua controparte PC. Il titolo scaricabile di Zombie Studios è un'esperienza terrificante che genera proceduralmente labirinti fatti di corridoi di ospedale e celle di detenzione da esplorare. Nonostante sia deliberatamente minimalista e faccia uso di ambienti poco illuminati, Daylight stenta comunque su PS4 rispetto alla versione PC.

Ogni partita avviene in una serie diversa di ambienti. I corridoi vengono randomizzati per mantenere fresche le cose, mentre texture e oggetti vengono alterati in ogni stanza. La situazione viene movimentata da eventi spaventosi come oggetti che cadono o porte che si chiudono sbattendo. La maggior parte di essi avviene ai margini del nostro (limitato) campo visivo, e come in Amnesia: The Dark Descent gran parte della tensione è creata dal sonoro.

La natura randomizzata del gioco preclude la possibilità di effettuare una classica analisi comparativa, ma dopo alcune sessioni di prova su PC e PS4 risulta chiaro che Daylight non è l'esempio migliore della nuova tecnologia di Epic Games. Abbiamo rilevato una risoluzione nativa di 1920x1080 su PS4, con AA post-processing. Invece di venire eliminati, i bordi in evidenza vengono invece amplificati con effetti sovrannaturali, come un filtro che distorce ogni contorno in una sequenza multicolore di rosso, verde e blu.

Prima di passare all'analisi delle prestazioni su PS4, c'è da dire che ci sono alcuni compromessi grafici in confronto alla versione PC. Prima di tutto il filtering delle texture è notevolmente peggiore sulla piattaforma di Sony, che manca della soluzione anisotropica utilizzata su PC. È raro trovare pavimenti ben illuminati, ma su console i dettagli appaiono sfocati in lontananza. Fortunatamente la qualità delle texture è quasi identica (non ci sono opzioni per regolarla su PC), lo stesso dicasi dei buffer alpha utilizati per effetti come fuoco o fumo.

PlayStation 4
PC
La fisica dei tessuti è stata eliminata totalmente dalla versione PS4, come si può vedere dal tendaggio sul lato sinistro dell'immagine.
PlayStation 4
PC
La qualità delle texture è la stessa su entrambe le piattaforme, ma sembra che l'occlusione ambientale non sia stata mantenuta su console. In una presentazione come questa non è un grosso problema, specialmente visto che il gioco sembra essere generalmente più buio su PS4.
PlayStation 4
PC
Su PS4 ritroviamo la profondità di campo, ma l'implementazione del bokeh è riservato ai soli utenti PC. Notate l'effetto di radianza sulla luce di fronte.
PlayStation 4
PC
Gli effetti alpha sono a risoluzioni relativamente bassa sia su PS4 che su PC.
PlayStation 4
PC
La versione PS4 manca della precisione dell'illuminazione presente su PC, dove delle ombre dinamiche supplementari vengono proiettate in base alla posizione delle lampade. Date un'occhiata alle casse sulla sinistra per un esempio.
PlayStation 4
PC
Il filtering delle texture è ridotto su PS4 nel caso della pavimentazione, e manca apparentemente della soluzione anisotropica utilizzata su PC.

Su PC ci sono però alcuni elementi supplementari, tra cui un effetto di profondità di campo bokeh e simulazione fisica dei tessuti. Questi elementi in movimento valorizzano notevolmente l'atmosfera di ogni area, e la loro assenza rende la versione PS4 leggermente statica nel confronto. Le schede Nvidia dovrebbero inoltre poter generare un effetto aggiuntivo di sbuffi di fumo in corrispondenza del passaggio attraverso le porte. Anche con i driver aggiornati all'ultima versione, la 335.23, non c'è però traccia di questa opzione nei menu del gioco, e anche con le impostazioni al massimo non ne vediamo la comparsa come nelle demo precedenti.

Altre impostazioni presenti su PC includono opzioni per la qualità di illuminazione, ombre e anti-aliasing post-processing, più una per l'abilitazione della profondità di campo standard. Di questi, solo la qualità delle ombre è stata compromessa su PS4. Su PC c'è anche la possibilità di scegliere l'upscaling della risoluzione che, a giudicare dal conteggio dei pixel su un output a 1080p, permette al renderer interno di operare a circa 900p, 768p e risoluzioni inferiori prima di passare l'immagine su schermo alla risoluzione di quest'ultimo. Una vera manna per le schede video meno prestanti.

Parlando di prestazioni, pur mancando di molti elementi, la versione PS4 stenta anche a mantenere 30fps in alcuni passaggi. Nella prima area hub abbiamo rilevato scatti ripetuti con l'azzeramento degli fps, dovuti a salvataggi automatici e streaming dei livelli in background (il contatore degli fps si aggiorna all'inizio e alla fine dei cali, ma anche se non si vede mai il valore 0fps possiamo confermare 70 fotogrammi duplicati). La maggior parte del gioco scorre meglio di così, ma le fluttuazioni tra 30 e 40fps rendono i controlli non molto reattivi, con picchi fino a 130ms tra un fotogramma e l'altro. Data la potenza della GPU di PlayStation 4 ci aspettavamo molto, molto di più dall'Unreal Engine 4, e visto il mondo di gioco prevalentemente buio non si nota mai la controparte grafica di questo processo.

"Daylight opera generalmente tra i 30 e i 40fps su PS4, ma il frame rate è veramente instabile"

PS4 fatica a far girare Daylight in scioltezza, con scatti e incertezze che nella prima area centrale portano il frame rate fino a 0fps. La maggior parte del gioco si svolge a 30-40fps, ma l'irregolarità dell'aggiornamento rende l'esperienza ben poco gratificante.Guarda su YouTube

Le prestazioni non sono molto migliori su PC. Nella nostra macchina di prova equipaggiata con un Intel i7-3770K a 4.3GHz per core, con 16GB di RAM DDR3, una scheda come la HD 7790 produce risultati molto scarsi. In effetti abbiamo ottenuto 20fps permanenti da questa scheda durante una partita a 1080p, con tutte le impostazioni al massimo e sincronia verticale attiva, un risultato difficile a credersi visto che la qualità grafica non è affatto eccezionale.

Per portare le prestazioni al livello di quelle viste su PS4 abbiamo dovuto abbassare la qualità di luci e ombre, e utilizzare l'upscaling della risoluzione da livello medio (circa 768p), ottenendo un frame rate variabile ma generalmente sui 40fps. Per ottenere 60fps costanti abbiamo dovuto utilizzare l'upscaling dal livello minimo, col risultato di un'immagine molto sfocata. Giocare in questo modo è tutt'altro che consigliato (e per giocare a 1080p60 è richiesta una Nvidia GTX 770), ma anche in questo modo le aree più grandi vedono cali fino a 50fps.

In generale è chiaro come Daylight non sia un'esperienza molto fluida né su PS4 né tantomeno su PC di fascia alta. Siamo ben lontani in ogni caso dallo splendore della demo Elemental dell'Unreal Engine 4. I frame rate rilevati sono deludenti, visto quanto poco venga renderizzato su schermo, e tutto lascia pensare a un gioco male ottimizzato piuttosto che a un motore in affanno. A difesa del gioco di Zombie Studios c'è da dire che l'utilizzo di livelli generati proceduralmente è un tocco inusuale che dà i suoi frutti, e come scritto nella nostra recensione di Daylight siamo di fronte a un titolo capace veramente di spaventare. Preso come esempio delle potenzialità della nuova tecnologia di Epic Games, però, non soddisfa la nostra voglia di vedere di cosa possano essere veramente capaci le nuove console.