Digital Foundry vs Sunset Overdrive
Come si comporta la tecnologia di Insomniac su Xbox One?
Sunset Overdrive è un gioco che osa essere differente dagli shooter in terza persona, dando le spalle ai toni eccessivamente seri delle produzioni di rilievo in favore di un'estetica luminosa e colorata, con un gameplay chiaramente influenzato da Jet Set Radio di SEGA e inFAMOUS di Sucker Punch. Con le sue vistose acrobazie aeree e sparatorie in stile cartoon, Sunset Overdrive è una boccata d'aria fresca che mette il divertimento davanti a complesse trame o a elaborati tentativi di ricreare un crudo realismo.
Costruito attorno a una versione fortemente rielaborata alla base dello sventurato Fuse, Sunset Overdrive vanta una tecnologia ottimizzata specificamente per l'hardware di Xbox One, puntando a 30fps invece che ai 60fps scelti dagli sviluppatori come traguardo per Ratchet and Clank. All'E3 di quest'anno è stato chiaro che Insomniac non aveva ancora raggiunto 30fps stabili, col risultato di un gameplay appesantito in occasione dei pesanti rallentamenti. Il gioco finale è molto migliorato: gli impressionanti standard grafici dell'E3 restano ma le prestazioni sono molto più fluide sotto carico e la stabilità generale dell'aggiornamento è lodevole se si tiene conto delle folli visuali, specialmente in multiplayer.
Anche se la risposta del controller non è paragonabile a quella dei giochi con presentazione a 60Hz, il passaggio a un frame-rate inferiore ha permesso a Insomniac di aumentare dettaglio e numero dei personaggi su schermo, mentre gli effetti sono esemplari. Ciò è particolarmente importante, visto che Sunset Overdrive si basa su azione esagerata ed eccessi stilistici. Una riduzione di questi elementi avrebbe alterato radicalmente le fondamenta del gioco.
Oltre a ciò, gli sviluppatori hanno reso Sunset Overdrive un ricco parco giochi open-world in cui è possibile scalare gli edifici più alti e attraversare l'intero scenario senza mai toccare terra. Anche se servono solo tre minuti per andare da una parte all'altra della mappa, lo scenario relativamente compatto ha permesso di riempire l'ambientazione di dettaglio e luoghi interessanti, in grado di fornire un gran numero di oggetti interattivi con cui realizzare combo e attacchi.
Gli scenari sono costruiti attorno all'idea di acquistare inerzia durante salti, grind e scivolate per Sunset City: lunghi cavi e tappeti elastici vicini al terreno rendono facile guadagnare quota. Salendo in altezza servono corse sui muri, oscillazioni e scivolate ben eseguiti per mantenere lo slancio ed evitare di cadere al suolo. Più lunga è la combinazione di salti, grind e kill, più potenti si diventa, sbloccando abilità e attirando nemici più pericolosi. Questo dà la possibilità di far valere la propria abilità nelle semplici meccaniche di gioco, visto che le abilità più potenti vengono sbloccate accumulando punti stile che calano gradualmente se si fallisce nel proseguire una combo.
Muovendosi con efficacia il gameplay diventa un insieme di acrobazie aeree ad alta velocità e melma verde, fumo e particelle: un sontuoso mix tecnologico. L'utilizzo di motion blur per inquadratura e oggetti aggiunge ferocia al combattimento corpo a corpo e dà all'esperienza un look più cinematico, con le armi più potenti che fanno tremare e distorcere lo schermo. Un altro bel tocco è il modo in cui i nemici a volte esplodono nella parola 'pop', mettendo in mostra una suggestiva simulazione fisica dei fluidi. È una vista veramente impressionante che rende più eccitanti i piccoli scontri e crea enormi baraonde nella modalità multiplayer Chaos Squad. Nonostante la carneficina causata dalle sparatorie, gli effetti alpha vengono gestiti a piena risoluzione e le particelle animate fluttuano sullo schermo in massa.
Sunset Overdrive è dunque una promettente vetrina di game design e tecnologia, infuso con ultra-violenza da fumetto, e quando tutte le sue componenti lavorano insieme l'esperienza può essere superba. Dobbiamo però dire che non è perfetto. Sunset City trasuda dettaglio ma a volte appare priva di vita, principalmente a causa della mancanza di abitanti per le strade, in particolare all'esterno delle sequenze scriptate durante le missioni.
Da un punto di vista tecnico, alcuni degli effetti di fumo e fuoco appaiono anche troppo piatti, e il danno ambientale limitato non dà mai l'impressione che il massiccio caos causato dal giocatore abbia ripercussioni sostanziali. Anche così ci sono degli effetti molto sottili, come i finestrini delle automobili che si incrinano o vanno in pezzi in seguito agli impatti, e le superfici che mostrano segni di danneggiamento dopo un'esplosione.
Quando non si combatte, sfrecciando lungo lo scenario si mette in mostra una distanza di visualizzazione particolarmente impressionante che svela la quantità di dettaglio di cui è capace il motore di Insomniac, con edifici distanti e altre strutture ben visibili all'orizzonte. Le texture hanno uno stile simile al disegno a mano per dare al gioco un aspetto surreale, quasi da fumetto. Nonostante questo, il team è comunque riuscito a infondere del realismo nel gioco tramite degli shader avanzati delle superfici e a un impressionante modello di illuminazione in tempo reale.
I materiali riflettono la luce accuratamente, con riflessi in tempo reale prodotti dalle superfici lucide, anche se quest'effetto sembra coprire solo le parti statiche dello scenario e non oggetti dinamici come personaggi e particelle. Questi effetti sono supportati da un modello di illuminazione personalizzato che svolge un ottimo lavoro nel dare corpo a una città soleggiata nel mezzo di un'assurda epidemia. I livelli di contrasto sono alti e rendono al meglio la luminosità del sole pomeridiano nelle aree aperte, mentre le parti in ombra della città vedono bloom HDR e lens flare brillare attraverso gli edifici.
Insomniac registra le luci dinamiche in una lista accessibile per pixel per tutti gli elementi di una determinata scena. La tecnica renderizza le fonti di luce dinamica più velocemente degli approcci differiti alternativi, ma permette anche ad effetti di trasparenza e particelle di ricevere luce e ombra, valorizzando ulteriormente lo spettacolo su schermo quando ci si fa strada tra orde di mutanti e droni.
La combinazione di disegni vibranti e lustro tecnico produce dei panorami incredibili, che però sono inficiati da evidenti transizioni nel livello di dettaglio e da alcuni problemi di aliasing. Il framebuffer a 900p non ha colpe in questo caso: nonostante i dettagli più minuti appaiano un po' morbidi, la qualità di scaling è generalmente eccellente e produce una presentazione generalmente nitida.
Il problema sta invece nella soluzione di anti-aliasing post-process utilizzata, che lascia molte scalettature su schermo e causa frequenti sfarfallii attorno agli oggetti distanti poco più di qualche metro dalla telecamera. Anche se ciò non rovina l'impressionante dettaglio e gli elaborati effetti, rappresenta comunque una distrazione quando si osservano panorami molto estesi dall'alto. Detto ciò, la decisione di renderizzare a una risoluzione inferiore a 1080p è probabilmente giusta, visto che la potenza di calcolo risparmiata mantiene il frame-rate stabile e permette di utilizzare molti effetti. Movimento, stabilità e fluidità del gioco sono più importanti di quanto lo sarebbe una grafica leggermente più definita.
Durante la nostra prova della campagna single-player, Sunset Overdrive si è mantenuto quasi sempre sui 30fps, con cali solo occasionali del frame-rate: un chiaro miglioramento rispetto alla demo mostrata all'E3. I fotogrammi persi passano quasi sempre inosservati visto che l'attenzione è concentrata sull'eseguire in maniera precisa le varie acrobazie. Il frame-rate cala solo leggermente in alcuni momenti. La scelta di utilizzare un framebuffer a 900p in questo caso dà i suoi frutti, con una stabilità impressionante anche quando lo schermo è pieno di effetti particellari e sostanze che fuoriescono dai nemici esplosi.
La situazione è leggermente differente nella modalità multiplayer online Chaos Squad, molto più esigente in termini di risorse. In essa, fino a otto giocatori occupano lo schermo insieme a proiettili esplosivi e a una marea di effetti speciali. L'azione più intensa rispetto alle missioni della campagna causa rallentamenti più evidenti quando il motore è sotto sforzo: in queste situazioni il forte uso di effetti alpha causa brevi cali a circa 26fps, appesantendo i controlli.
Il gioco sembra utilizzare una sincronia verticale adattiva, col tearing che si manifesta solo in cima allo schermo. Un titolo a 30fps ha 33ms per preparare il fotogramma successivo: cambiando il framebuffer in leggero ritardo (quando lo schermo è in fase di aggiornamento, cosa che causa il tearing), Insomniac può ridurre i cali di frame-rate e migliorare la latenza dei controlli. È un trucco usato da molti sviluppatori che funziona molto bene in questo caso, senza impatto evidente all'integrità dell'immagine durante il gameplay.
Sunset Overdrive - il verdetto del Digital Foundry
Sunset Overdrive rappresenta un'interessante evoluzione per Insomniac Games. Anche se il gioco condivide alcuni elementi tecnici con Fuse, l'esperienza è molto differente a causa del passaggio da uno shooter più tradizionale a una città completamente esplorabile, e dell'azione influenzata chiaramente da Jet Set Radio e Ratchet and Clank. Molto più importante della tecnologia è la sensazione che il DNA stesso di Insomniac sia migrato splendidamente nell'era delle nuove console: la passione dello studio per gli armamenti bizzarri e le interessanti opportunità fornite dal level design emergono alla grande. Il mix è di proporzioni più impressionanti dei titoli dello sviluppatore per le piattaforme last-gen, e altrettanto divertente.
Il titolo è solido dal punto di vista tecnologico. Anche se la risoluzione a 900p può essere una preoccupazione in alcuni scenari, questo gioco non fa affidamento sul tipo di geometrie sottili o texture ad alta frequenza che vengono valorizzate dai 1080p, e la tecnica di upscaling utilizzata si sposa bene con gli artwork. Il limite di 30fps potrà deludere i puristi di Insomniac, ma l'aggiornamento è relativamente solido e chiaramente strumentale per la renderizzazione di un volume esagerato di effetti.
In generale, questo primo prodotto next-gen di Insomniac ci piace abbastanza. Il gioco è divertente e Microsoft merita una lode per aver investito in un titolo fresco e differente. Insomniac ha avuto carta bianca nella creazione di una nuova IP che serve anche come una solida dimostrazione tecnica delle capacità di Xbox One. Non è una killer application per la console ma un titolo comunque meritevole.