Face-Off: Dragon Age Inquisition
Il debutto di BioWare con il motore Frostbite impressiona su tutte le piattaforme.
Nonostante i loro pregi, si può dire che i precedenti capitoli della saga di Dragon Age abbiano peccato in grafica e tecnica, ma Inquisition è qualcosa di diverso e veramente speciale. BioWare ha utilizzato la tecnologia Frostbite 3 di DICE non solo per produrre un'esperienza bella da vedere e ben ottimizzata, ma anche per ampliare il gameplay.
Mentre i precedenti capitoli della serie erano limitati a piccole aree divise da caricamenti, Inquisition offre mappe molto più ampie e dettagliate. Questo nuovo mondo è massiccio e tutto da esplorare, completo di scenari bellissimi e dettagliati; come bonus supplementare, le prestazioni sono stavolta molto migliori rispetto ai precedenti titoli di BioWare per console. Abbiamo passato del tempo con le versioni PC, PlayStation 4 e Xbox One del gioco, e ciascuna offre un'eccellente esperienza che merita di essere provata, ma ci sono delle affascinanti differenze tra di esse.
Nel tentativo di eliminare le controversie legate ai lanci dei loro giochi, gli sviluppatori sono sempre più aperti riguardo alle risoluzioni di rendering, e BioWare non fa eccezione. Come svelato dallo sviluppatore, Dragon Age gira a 900 su Xbox One e 1080p su PlayStation 4. Le versioni console sembrano utilizzare entrambe la stessa tecnica di anti-aliasing post-process. Come previsto, l'effetto finale è molto più nitido in congiunzione con l'immagine a 1080p nativi della versione PS4, ma funziona abbastanza bene anche su Xbox One. Entrambe le versioni utilizzano la HBAO e implementano un filtering anisotropico decente, anche se la risoluzione inferiore su Xbox One rende le texture leggermente più sfocate.
Come ci si aspetta, la versione PC offre pieno supporto per varie risoluzione in aggiunta a opzioni per gli anti-aliasing FXAA e MSAA. Curiosamente, gli sviluppatori hanno implementato solo a metà una delle migliori funzioni di Battlefield 4: lo slider per lo scaling della risoluzione. In Dragon Age queso slider permette all'utente solo di ridurre la risoluzione a un valore inferiore a quella di output, mentre in BF4 è possibile utilizzarlo anche per il downscaling. È un'opzione utile: l'upscaling da una risoluzione più bassa può migliorare le prestazioni sui PC di fascia bassa e assicurare che gli elementi dell'HUD siano visualizzati come dovrebbero essere a risoluzione nativa. A livello di anti-aliasing, l'MSAA influenza le prestazioni come ci si aspetta, ma non si può negare che sia eccellente in combinazione con la soluzione post-process standard.
Confronti alternativi:
La versione PC offre impostazioni predefinite che vanno da low fino a ultra, mentre quelle console sembrano ricadere tra i valori medium e high. Ciò che più importa è che il mondo di gioco appare riccamente dettagliato su tutte e tre le piattaforme con prestazioni solide. La gestione del livello di dettaglio, in particolare, è impressionante; durante l'esplorazione non c'è molto pop-in che sia evidente. Anche se la qualità su console a prima vista è molto simile alle impostazioni high, ci sono alcuni punti di discussione che meritano di essere menzionati.
Prima di tutto la tessellation; è una delle funzioni più pesanti in qualsiasi gioco ed è utile a incrementare dinamicamente qualità e complessità degli elementi poligonali. Nel caso di Dragon Age, la tessellation viene utilizzata abbondantemente su vari sentieri rocciosi e costruzioni di pietra, con un ottimo uso della tecnica. Nella versione PC, l'aumento della qualità della tessellation aumenta semplicemente il raggio di renderizzazione dei dettagli. In molti casi le due versioni console sembrano essere di pari livello dell'impostazione medium su PC, ma abbiamo notato delle situazioni in cui il dettaglio è maggiore su PS4, il che suggerisce l'uso di un livello superiore della funzione sulla console di Sony. Su PC, tessellation e qualità del terreno vanno a braccetto: l'utilizzo del livello di qualità più basso rende completamente piatte le varie superfici.
Riguardo il post-processing, le versioni console utilizzano l'equivalente dell'impostazione high su PC, che curiosamente è la stessa selezionata automaticamente dal sistema per le impostazioni ultra. Aumentando il valore a ultra abbiamo notato un incremento drammatico della risoluzione della profondità di campo utilizzata durante le sequenze di intermezzo. Anche se il gioco utilizza l'effetto bokeh su console, la risoluzione più bassa causa una notevole spixellatura dei contorni che rende le scene un po' grezze. L'impostazione ultra su PC elimina del tutto queste anomalie e produce un effetto molto più piacevole.
BioWare ha adottato un approccio interessante al rendering della vegetazione su console. Invece di usare una delle impostazioni predefinite della versione PC, vediamo in uso dei raggruppamenti di texture completamente diversi. I prati erbosi sono resi in maniera diversa su console a prescindere dall'impostazione utilizzata su PC, in cui tra le varie opzioni cambia solo il raggio in cui la vegetazione viene visualizzata.
La qualità delle ombre non è male su console, ma su PC esse risultano molto più nitide e si estendono più in lontananza verso l'orizzonte. La risoluzione delle ombre su console sembra essere in linea con l'impostazione 'medium' del PC. Come fatto notare in precedenza, le versioni console usano il metodo HBAO per l'occlusione ambientale, ma su PC è disponibile la HBAO Full che risulta principalmente in ombre più pulite attorno al fogliame.
In aggiunta, la versione PC offre alcune opzioni di personalizzazione che permettono di spingere ancora oltre la qualità grafica. Abbiamo provato il gioco su un moderatamente potente i5 3570K accoppiato a una Nvidia GTX 780 e siamo riusciti a ottenere 60fps quasi costanti a 1080p utilizzando impostazioni high (aumentando il post-processing a ultra per migliorare la qualità grafica delle sequenze di intermezzo). Hardware più potente non dovrebbe avere problemi nel mantenere i 60fps, ovviamente, ma nel nostro caso abbiamo notato una tremenda differenza nelle prestazioni tra ultra e high. Il dettaglio extra offerto dalle impostazioni ultra, anche se buono, non vale il compromesso in termini di prestazioni.
Ovviamente è possibile limitare il frame-rate a 30fps e spingere il dettaglio al massimo utilizzando un pizzico di downsampling per un anti-aliasing ancora migliore. Consigliamo comunque di lasciare la maggior parte delle impostazioni sul valore 'high' e abbassare la qualità di elementi come ombre, acqua e tessellation per ottenere un frame-rate fluido senza perdere troppi dettagli. Consigliamo anche di lasciare la qualità delle mesh su high, cosa che migliora in maniera significativa il rendering dei capelli, e la qualità del post-process a ultra per eliminare i difetti della profondità di campo.
Per quanto riguarda le prestazioni, entrambe le console fanno un buon lavoro nel mantenere un frame-rate generalmente stabile. I cali di frame-rate sono estremamente rari e appaiono solo in rare circostanze: siamo praticamente sempre sui 30fps. Purtroppo la maggiore risoluzione della versione PS4 viene al prezzo di cali visibili durante le sequenze più impegnative. Durante una normale sessione di gioco il motore fa un buon lavoro nel mantenersi sul frame-rate ideale, che però a volte cala in occasione di battaglio e occasionalmente anche negli spostamenti per lo scenario. Entrambe le versioni usano una v-sync adattiva che provoca dei fotogrammi incompleti quando i 30fps non possono essere mantenuti, ma fortunatamente il tearing si mantiene nel quarto superiore dello schermo e ha un impatto meno pesante di quanto si possa pensare sulla qualità dell'immagine.
Il vero problema, comunque, sono le prestazioni delle sequenze animate, che soffrono in tutte le versioni del gioco. Durante la riproduzione le animazioni spesso scattano e i risultati sono fastidiosi. In queste circostanze, quelli che sembrano cali del frame-rate in realtà non lo sono affatto. In effetti, a parte le sequenze più impegnative, gli intermezzi si mantengono stabilmente sui 30fps. Se si guarda oltre alle animazioni dei personaggi si notano elementi sullo sfondo, come fiocchi di neve, che continuano a venire aggiornati fluidamente a 30fps mentre i personaggi scattano. Lo stesso problema si verifica su PC e appare ancora più fastidioso: gli intermezzi sono limitati a 30fps, cosa che non fa altro che esacerbare il problema. La versione PC rivela anche l'inclusione di animazioni aggiuntive a 30dps come quelle di porte in movimento e alcuni NPC secondari che appaiono fuori posto rispetto al resto del gioco che gira a 60fps.
Esiste una soluzione parziale disponibile, una linea di comando (-GameTime.MaxSimFps 60 -GameTime.ForceSimRate 60+). Purtroppo ciò non funziona in tutti i casi, e ciò rivela alcune scelte di design interessanti. Molte delle sequenze animate principali hanno un valore predefinito a cui vengono gestite le animazioni a prescindere da questa impostazione. Ciò significa che gli elementi del background come i succitati fiocchi di neve vengono aggiornati a 60fps con questa linea di comando abilitata. Purtroppo questa funzione impedisce al multiplayer di funzionare e introduce dei bug nel single-player che possono bloccare l'avanzamento nel gioco.
Le prestazioni su PC sono generalmente molto buone ed estremamente scalabili. Una modesta Radeon HD 7770 da 1GB, ad esempio, riesce a sostenere un'esperienza abbastanza fluida con le impostazioni minime, mentre una GTX 780 si produce in risultati eccellenti con impostazioni high. Purtroppo non abbiamo potuto provare Mantle, ma le prestazioni con le DX11 sono eccellenti. Non siamo neanche incappati in problemi che possano suggerire che il DRM del gioco possa far degradare le prestazioni. L'unico problema che abbiamo riscontrato riguarda gli scatti delle sequenze animate..
Sulla precedente generazione di cosnole, BioWare ha scelto di sviluppare Mass Effect con l'Unreal Engine 3, mentre la serie di Dragon Age utilizzava un renderer sviluppato internamente. I risultati non sono stati sempre nitidi come si poteva sperare, in particolare nel caso di Dragon Age, le cui mediocri visuali erano accoppiate a frame-rate instabili su console con il risultato di un'esperienza spesso inadeguata. A partire da Dragon Age: Inquisition, BioWare è passata al Frostbite di DICE e i risultati sono impressionanti. Dragon Age segna anche il secondo titolo Frostbite 3 a puntare ai 30fps sulle nuove console (il primo è stato Need for Speed Rivals), e ciò dimostra decisamente le capacità di questo motore nell'ambito di un nuovo genere. Il Frostbite 3 non si è mai adattato bene alla precedente generazione di console, ma è chiaro che ora possa rappresentare la scelta perfetta per i futuri titoli di EA.
Dragon Age: Inquisition - il verdetto del Digital Foundry
Il futuro dei giochi di BioWare appare roseo. I fan di Dragon Age dovrebbero essere compiaciuti della combinazione di eccellenti visuali e prestazioni di Inquisition, e anche il gameplay si è dimostrato all'altezza. Da un punto di vista tecnico, anche con i problemi delle sequenze animate, Dragon Age: Inquisition è l'esperienza di BioWare più ottimizzata che abbiamo provato su console. Per fortuna lo studio è a conoscenza di questi problemi (che riguardano soprattutto gli utenti PC) e sta cercando delle soluzioni. Considerando però che la maggior parte del problema sembra legato alle animazioni piuttosto che al frame-rate, siamo curiosi di vedere che soluzione verrà escogitata.
Per quanto riguarda i consigli finali, è chiaro che se avete un hardware all'altezza la versione PC fornisca l'esperienza migliore, ma quelle console sono comunque impressionanti. Se non vi infastidiscono piccoli cali di frame-rate e reputate più importante la qualità dell'immagine, è facile consigliare la versione PS4. Chi vuole un'esperienza più stabile dovrebbe invece optare per quella Xbox One. È chiaro che nessuna delle due versioni console sia perfetta, ma il livello di qualità grafica e prestazioni sono un enorme miglioramento rispetto a qualsiasi altro titolo BioWare che ci sia capitato di giocare.