Il Digital Foundry prova Halo: The Master Chief Collection
Le prime impressioni sui quattro titoli dell'ambiziosa compilation di Microsoft.
All'inizio della scorsa settimana ci è arrivato un codice per uno dei progetti di remasterizzazione più ambiziosi mai intrapresi, con quattro classici Halo portati su Xbox One per un totale di 44.5GB di dati. Halo: The Master Chief Collection è pronto: il single-player è già completo, con multiplayer e co-op attualmente in fase di rifinitura e contenuti nell'imminente patch da 20GB del Day One. Visto l'embargo e le modalità multiplayer ancora in sospeso, ciò che possiamo dirvi di questo affascinante pacchetto è limitato ma nondimeno illuminante.
Anche se gli elementi single-player sono completi e finali, le linee guida di Microsoft pensate per assicurare “il senso di riscoperta da parte dei fan” ci limitano a mostrarvi solo un livello della campagna da ogni gioco, e nel caso della nuova edizione di Halo 2 ciò si è rivelato in parte controproducente. Il livello Gravemind, con i suoi scenari chiusi può fare poco per mostrare uno degli elementi più attesi di Halo: The Master Chief Collection, vale a dire la rimasterizzazione da zero di questo classico, basata su nuovi assets ideati in base alla potenza di Xbox One. Dovremo quindi aspettare la scadenza dell'embargo per esaminare più in profondità il lavoro di Saber Interactive e Certain Affinity.
I livelli scelti per Halo: Combat Evolved, Halo 3 e Halo 4 permettono però di formulare alcune interessanti prime impressioni. Il primo Halo essenzialmente prende la forma di una conversione diretta della Anniversary Edition per Xbox 360, lanciata nel 2011. Una componente del titolo, innovativo in molti sensi, era la possibilità di passare tra la visuale classica e quella rimasterizzata in qualsiasi momento tramite la semplice pressione di un singolo tasto. C'erano comunque delle limitazioni con cui fare i conti, nello specifico una risoluzione di 1152x648 e un blocco a 30fps. Entrambe queste restrizioni sono state rimosse nella Anniversary Edition rivisitata, che punta a 1080p60 mantenendo la possibilità di cambiare visualizzazione.
Basandoci su un playthrough dell'iconico livello Silent Cartographer, possiamo dire che gli artwork di Saber per Xbox 360 reggono tranquillamente il passaggio alla risoluzione Full HD, ma la ricerca dei 60fps provoca dei singhiozzi su due diversi fronti: il calcolo di alcuni elementi della simulazione interna sono impostati dall'originale su un aggiornamento a 30Hz, il che produce scene con alcune componenti (come i veicoli della sequenza di apertura) aggiornate con ritmi diversi e di conseguenza evidenti scatti.
In altri punti è chiaro che il motore non riesce a sostenere 60fps, causando scatti di altro tipo. Altri elementi della scena, come le ombre che compaiono con dei pop-in, restano invariati rispetto alla versione Xbox 360. Guardando oltre questi problemi, ciò che affascina è come le meccaniche ancora reggano bene nell'era moderna. Halo: Combat Evolved potrà mancare delle rifiniture presenti nei sequel ma il gameplay è ancora ottimo. Bungie ha realizzato ottimamente le componenti fondamentali, e nonostante alcuni glitch nel rendering i 60fps funzionano ed elevano l'esperienza.
Le nostre esperienze col lavoro svolto da Saber su Halo 2 sono abbastanza limitate a causa del singolo livello che abbiamo potuto provare, ed è un peccato perché c'è molto di più per cui entusiasmarsi di quanto possiamo dirvi al momento. Gli elementi a 30Hz di Halo 1 non sono comunque più presenti, il frame-rate è generalmente migliore e la rimasterizzazione funziona a un altro livello, ma per questo dovremo aspettare.
L'unico compromesso tangibile del nuovo Halo 2 è la risoluzione: Saber ha deciso per un framebuffer di 1328x1080, che produce risultati abbastanza interessanti. I difetti derivanti dall'upscaling sono limitati all'asse orizzontale e il filtro utilizzato per compensare la differenza è abbastanza buono. Visto che la possibilità di cambiare modalità di visualizzazione è a quanto pare un fattore chiave nella riduzione di risoluzione, avremmo preferito avere che fosse opzionale e che rimuoverlo portasse la risoluzione a 1080p pieni. Altri sviluppatori dovrebbero considerare i risultati di un simile upscaling orizzontale applicato ai 900p che vediamo utilizzati in molti titoli multi-piattaforma. Treyarch ha fatto qualcosa di simile con Call of Duty: Black Ops 2 su Xbox 360, riscalando la risoluzione da 880x720 con risultati molto buoni, anche se i benefici dell'anti-aliasing multi-sampling sono sicuramente stati decisivi nel funzionamento dell'effetto.
Un piccolo elemento tecnico che abbiamo apprezzato nella rimasterizzazione di Halo 2 sta nelle nuove sequenze di intermezzo in CG. Premere il tasto di switch provoca il passaggio alle sequenze 3D gestite dal motore del gioco originale. La prova, se ce ne fosse ancora bisogno, che Saber fa effettivamente operare due motori completamente diversi in simultanea.
Gli altri titoli di Halo: The Master Chief Collection vedono un altro sviluppatore all'opera. Sono gli inglesi di Ruffian Games a essersi occupati della programmazione, e ciò che appare immediatamente evidente è che queste sono conversioni dirette, in pratica conversioni a 1080p60 dei titoli originali con ben poco di effettiva 'rimasterizzazione'. Non è stato toccato nulla per aggiornare questi giochi alla generazione Xbox One oltre a risoluzione e frame-rate, ma ciò è in realtà una cosa buona per i puristi.
Dopo aver visto il livello Sierra 117 che possiamo mostrarvi, Halo 3 è la sorpresa del gruppo. Anche se ci vuole un po' per abituarsi agli spigolosi modelli dal basso polycount, la qualità e lo stile degli elementi creati da Bungie risaltano lo stesso e vengono presentati senza compromessi: il framebuffer sub-HD di 1152x640 dell'originale per Xbox 360 non può competere con la presentazione a 1080p offerta dal nuovo gioco. In aggiunta, l'anti-aliasing elimina a meraviglia i bordi upscalati dell'originale.
Il frame-rate è abbastanza solido e pur non essendo perfetto si mantiene vicino a un aggiornamento a 60Hz. I benefici sono doppi: non solo la risoluzione temporale aumenta di due volte ma la distribuzione disomogenea dei fotogrammi del gioco originale è stata eliminata. Entrambi questi elementi fanno uso della potenza offerta dalla tecnologia di Xbox One per fornire un miglioramento tangibile al gameplay, che è quasi su tutto un altro livello rispetto all'originale. È ancora presto per dirlo ma ci piacerebbe poter mettere il nuovo Halo 3 a fianco del lavoro svolto da Bluepoint Studios su Metal Gear e God of War, giochi in cui la qualità della grafica e del gameplay originali sono stati portati a un livello superiore da un hardware più potente.
Halo 4, titolo di debutto di 343 Industries, era il gioco di Halo: The Master Chief Collection che attendevamo con più impazienza, e la sua transizione a Xbox One ha prodotto risultati interessanti. Riteniamo l'originale ancora il titolo tecnologicamente più impressionante disponibile su Xbox 360, e chi non vorrebbe giocarlo a 1080p e 60fps? Infinity, il livello di cui possiamo parlare al momento, è un buon campione di gameplay che mostra il territorio della giungla e combattimento con veicoli, e dimostra quanto efficacemente l'impressionante illuminazione, i dettagliati scenari e gli eccellenti effetti scalino verso l'alto con un incremento di 2,25x nella risoluzione al doppio del frame-rate.
È chiaro, però, che questi incrementi non siano così determinanti per la qualità della presentazione come lo sono nel caso di Halo 3. L'Halo 4 originale girava a 720p, non al compromesso sub-HD del suo predecessore, e l'anti-aliasing era gestito abbastanza bene tramite una soluzione post-process. Halo 3 non era dotato di alcuna tecnologia di anti-aliasing, e anche prima dell'aumento del frame-rate Ruffian aveva parecchio margine per migliorare la qualità dell'immagine.
Le nostre prime impressioni su Halo 4 sono di una rifinitura generale: tutto è più nitido e pulito ma la realtà è che c'erano meno problemi da risolvere a monte. Nella sua nuova veste a 1080p60, Halo 4 è sia una celebrazione dei risultati ottenuti da 343 Industries (ci eravamo quasi dimenticati di quanto fossero validi performance capture e rendering facciale) che un esempio di quanto già visto in The Last of Us su PS4. A volte il gioco è semplicemente mozzafiato, ma gli elementi di qualità inferiore (più che altro texture del terreno in Infinity) appaiono incongrui, specialmente quando il filtering delle texture non mostra i miglioramenti in cui speravamo.
Un altro aspetto in comune con The Last of Us è il frame-rate meno stabile. Quando si raggiungono i magici 60fps l'esperienza è fenomenale, ma i cali interferiscono con l'interfaccia tra il giocatore e la macchina in termini di risposta dei controlli. Viste le circostanze in cui si verificano questi cali, sembra che Halo 4 possa essere limitato dalla CPU più che dalla GPU, un promemoria di quanto fossero potenti le console last-gen da questo punto di vista. Nel complesso, però, è difficile non rimanere entusiasti di fronte a una versione Xbox One di Halo 4. La nostra disamina della versione originale per Xbox 360 ci ricorda quanto sia bello questo gioco e la conversione a 1080p dovrebbe essere qualcosa di molto, molto speciale.
Alla fine della nostra sessione di anteprima di Halo: The Master Chief Collection siamo rimasti in qualche modo meravigliati dalle proporzioni dell'ambizione riversata da 343 Industries in questo progetto. Lo studio avrebbe potuto concentrarsi esclusivamente sulla Anniversary Edition di Halo 2, che siamo sicuri sarebbe stato un successo commerciale. Non sarebbe però stato speciale quanto la The Master Chief Collection. C'è la sensazione che, mobilitandosi in questo modo, 343 Industries e i suoi collaboratori possano aver messo troppa carne al fuoco e che forse ogni titolo avrebbe dovuto ricevere le stesse attenzioni di Halo 2, o anche solo un po' di tempo di sviluppo e sforzo in più.
Ad esempio, i problemi di performance di Halo 1 avrebbero potuto essere corretti se Saber avesse avuto più tempo per lavorarci su e non fosse stata contemporaneamente al lavoro su Halo 2? E se a Ruffian fosse stato dato più tempo per sostituire gli elementi di risoluzione più bassa in Halo 4, nonché per ottimizzare e raffinare le prestazioni?
In un certo senso, 343 Industries si trova in uno scenario perdente: quattro giochi in un'unica offerta sono una dichiarazione d'intenti grandiosa che dovrebbe sottrarsi ai dibattiti sul valore delle rimasterizzazioni, ma allo stesso tempo il progetto va incontro a uno scrutinio più severo. C'è un livello di coinvolgimento dei fan così alto che tutti, noi compresi, hanno la propria visione della direzione che 343 Industries avrebbe dovuto intraprendere e le scelte che avrebbero dovuto essere o non essere fatte.
A parte queste discussioni e le infinite ipotesi, è chiaro dalla nostra anteprima di Halo: The Master Chief Collection che la portata del risultato è considerevole, perfino senza precedenti. Possiamo accendere la nostra Xbox One e un'interfaccia eccellente e facile da usare ci dà velocemente accesso all'intera storia di Master Chief: ogni gioco, ogni livello, ogni combinazione di opzioni con single-player, co-op e variazioni multiplayer sono tutti intatti. Per di più, c'è anche la questione della componente multiplayer di Halo 2 e la promessa della beta di Halo 5 per il mese prossimo. Abbiamo di fronte una storia enorme, abbiamo appena iniziato a scalfirne la superficie e siamo impazienti di condividerne di più.