Face-Off: The Evil Within
Problemi al motore.
The Evil Within è un buon gioco, ma già da qualche giorno di testing è chiaro che soffre a causa di diversi problemi tecnici che gli impediscono di realizzare il suo pieno potenziale. Nonostante sia creato utilizzando id Tech 5, un motore grafico pensato per generare 60fps su tutte le piattaforme, il titolo ha dei seri problemi anche a raggiungere i 30 fotogrammi al secondo, e tutto questo contando le bande nere cinematografiche che fanno sparire un buon 30% dello schermo.
Come abbiamo visto durante la nostra analisi, il gioco gira nativamente a 1920x768 su PlayStation 4 e 1600x640 su Xbox One, che in realtà si traducono in 1080p e 900p tenendo presenti le bande nere. Lo scaling dinamico della risoluzione che avevamo visto in Wolfenstein: The New Order se n'è andato, e ora guardiamo ad un framebuffer fisso su entrambe le piattaforme, aiutato da quello che sembra essere un FXAA standard.
La semplice tecnica di anti-aliasing fa un lavoro tutto sommato decente eliminando le scalettature più evidenti, ma su Xbox One la combinazione di un'immagine in upscaling con FXAA e post-processing pesante dà vita ad un'esperienza sfocata. Viene utilizzato anche un sistema di leggera profondità di campo, al fine di ripulire i pixel lontani, con un'intensità che varia da scena a scena ma che in generale crea una strana sovrapposizione tra gli elementi in primo piano e quelli sullo sfondo. Tutto questo, combinato con il campo visivo piuttosto ristretto, produce un gioco che in effetti riesce a convincere sotto il profilo cinematografico, anche se a spese della giocabilità.
Su PC, ovviamente, troviamo una selezione completa di risoluzioni per migliorare la qualità dell'immagine. Ci sono tre tipi di anti-aliasing post-process (FXAA, SMAA e MLAA), ma abbiamo la sensazione che non riusciranno a stupire i giocatori PC visto che molte superfici sono lasciate senza trattamento e la qualità generale dell'immagine non sembra beneficiare di un MSAA indotto tramite pannello di controllo della GPU, al contrario di quanto succedeva con Wolfenstein: The New Order. Il ristretto campo visivo che abbiamo incontrato su console è un problema anche su PC, ma per fortuna ci sono degli utenti che hanno lavorato duramente per risolverlo. Un giocatore in particoalre, Kputt, ha realizzato un fix per il FOV utilizzando il Cheat Engine, mentre un utente di Reddit ha creato un eseguibile. Funziona alla perfezione, e permette di aggiustare in corsa il problema del campo di visuale. Ciò detto, aumentare l'angolo sembra andare ad influire sulle prestazioni, e toccare i 60fps diventa ancora più difficile. In ambiente console è difficile che vedremo cambiamenti, ma dopo quanto successo con Resident Evil 6 tutto può succedere.
Altri confronti:
È difficile ignorare i problemi di prestazioni di cui soffre il gioco, ma guardando oltre al frame-rate troviamo un titolo molto attraente. Le mappe sono ricche di dettagli e arricchite da modelli dei personaggi di altà qualità, texture molto belle ed un eccellente post-processing. Siamo a livelli decisamente superiori ad ogni precedente titolo sviluppato con id Tech 5 e soprattutto troviamo un'estetica unica. Inoltre non incontriamo nessun problema nel passaggio tra filmati e sequenze giocate, e il motore grafico non ha difficoltà a gestire scene che in altre produzioni sarebbero proposte come filmati pre renderizzati. La direzione artistica è unica e decisamente giapponese.
Gli sviluppatori hanno portato le cose ad un livello ancora superiore con un sistema d'illuminazione più solido dei precedenti titoli realizzati con lo stesso motore grafico. Dopo che l'id Tech 4 aveva esplorato attentamente luci ed ombre, è stato strano vedere un cambio d'approccio con id Tech 5, ma pare che Tango Gameworks si sia fatta carico di migliorare il sistema d'illuminazione dinamica, e possiamo dire che i risultati sono eccellenti. Tutte le fonti di luci dinamiche proiettano ombre morbide, che in alcuni casi addirittura si sovrappongono realisticamente. Le ombre dal canto loro potrebbero sembrare un po' sporche a volte, ma l'effetto rimane eccellente quando il gioco è in movimento. È probabile però che l'aggiunta di questa nuova illuminazione sia responsabile in parte dei problemi tecnici del titolo, ma ci sentiamo di dire che il gioco non sarebbe stato altrettanto piacevole senza. La qualità delle ombre è più o meno analoga in tutt'e tre le versioni, il che potrebbe deludere i più esigenti utenti PC.
Una delle caratteristiche dell'id Tech 5 che rimane al suo posto è la tecnologia MegaTexture. Si tratta di un approccio che è sempre stato interessante da un punto di vista teorico, ma che in pratica ha spesso degli effetti collaterali poco piacevoli, con alcune superfici che in Rage e Wolfenstein sembravano immagini JPEG compresse male. Chiaramente il vantaggio di questo approccio è sul fronte della varietà delle texture, e la maggiore libertà di design che così hanno gli artisti. Sotto questo punto di vista, The Evil Within restituisce una grande varietà di artwork e riesce a farlo con una risoluzione più che buona. Tango ha fatto un ottimo lavoro nel creare superfici sporche (che fanno pensare al remake di Resident Evil in alcuni casi) e ad evitare quell'aria da immagine compressa malamente che spesso accompagna una stanza quando è ricoperta da un solo grande disegno.
Il pop-in delle texture è sempre stato un problema per id Tech 5, ma The Evil Within riesce a gestirlo meglio di Rage e Wolfenstein. Si vede comunque un leggero pop-in durante gli stacchi più rapidi e dopo le schermate di caricamento, ma in generale il livello di dettaglio delle texture rimane buono. Curiosamente la versione PC non ha vantaggi particolari su questo fronte, visto che le console riescono a starle dietro con pop-in ai minimi. Il decoding delle texture è sempre stato gravoso per le CPU, e potrebbe essere questo un fattore ad avere pesato sulle prestazioni delle versioni console.
Storicamente, i tempi di caricamento sono sempre stati un altro tallone d'achille del motore grafico in questione, ma per fortuna The Evil Within riesce a migliorare la situazione su tutt'e tre le piattaforme. Sul fronte PC i tempi di caricamento sono decisamente veloci e indolori, e non durano mai più di cinque secondi, mentre col gioco installato su SSD si fa fatica addirittura a leggere i suggerimenti a schermo. Su console, d'altro canto, la situazione non è ugualmente buona, con la maggior parte dei livelli a richiedere 15-25 secondi per caricarsi. Questo diventa un problema rilevante quando si inizia a morire, visto che il gioco ricarica tutti i dati del livello con tempistiche simili a quelle citate. È tutto comunque più veloce della versione console di Rage, e giusto a un pelo dal far sopraggiungere la frustrazione, ma certo non siamo in una situazione ottimale. Facciamo anche notare che il titolo pesa circa 40GB a prescindere dalla versione.
Guardando ad altri elementi vediamo tante similitudini tra le versioni. I settaggi massimi su PC sono di fatto uguali all'offerta di PlayStation 4 con qualche eccezione. La profondità di campo in alcuni filmati, per esempio, sembra meno riuscita su PC e in alcuni casi anche Xbox One. Guardando l'introduzione abbiamo notato che la versione PC sembra renderizzare gli oggetti che passano fuori dalla macchina della polizia ad una risoluzione oscenamente bassa, anche se poi una volta in gioco l'effetto è meno evidente. A volte sembra che su PC ci siano più dettagli sulle texture lontane, anche con la risoluzione identica alla versione PS4.
Il motore grafico potenziato utilizza pesantemente anche riflessi speculari, con qualche differenza tra le versioni. In diverse occasioni un riflesso presente correttamente su PS4 manca su Xbox One e PC. Un'altra piccola differenza è la maniera in cui la screen-space ambient occlusion (SSAO) è gestita su PC. Non è sempre evidente, ma sembra che l'effetto sia più pronunciato, e non è per forza cosa buona.
In definitiva The Evil Within è un gioco decisamente piacevole da vedere su tutt'e tre le piattaforme (per quanto un gioco così splatter possa esserlo, ovviamente), e allora è un peccato che le prestazioni siano al di sotto delle aspettative. Come abbiamo già visto, The Evil Within ha qualche problema su entrambe le generazioni di console, mentre la versione PC ha gravi problemi sul fronte della scalabilità sugli hardware più performanti. Chiunque stesse considerando l'acquisto della versione PS4 dovrebbe sincerarsi di avere installata l'ultima patch, visto che l'edizione pre aggiornamento è decisamente peggiore. (Non abbiamo potuto mettere alla prova l'edizione pre-patch per Xbox One, quindi non possiamo dire se anche sulla console di Microsoft fosse così.) Con l'ultimo aggiornamento installato le cose cambiano dal giorno alla notte, anche se in generale la sensazione è che non sia stato ottimizzato al meglio, e questa sembra una buona occasione per dire che la nostra analisi delle prestazioni è stata fatta sul gioco già aggiornato.
Le difficoltà di The Evil Within non si manifestano come negli altri titoli. Di solito l'aggiunta di nuove fonti di luce e l'aumento dei nemici va a pesare sul frame-rate, ma in questo caso le prestazioni sono sembrate più legate alle mappe. Il terzo capitolo, per esempio, restituisce un frame-rate basso sia che ci siano nemici a schermo, che a villaggio vuoto. La parte di gioco più pesante non è infatto un'ampia arena, ma una piccola stanza in un angolino della villa all'inizio del quarto capitolo. Chiaramente c'è qualcosa che non va qui, anche se andiamo a trovare anche dei problemi più consoni (guardare direttamente in un fuoco ha un notevole impatto sulla fluidità.)
Come detto più sopra, sospettiamo che il decoding delle texture sia tra i responsabili dei problemi. Ci sono scene che mostrano cali pesanti nelle performance appena si presentano a schermo, per poi tornare sui 30fps dopo pochi istanti. Non possiamo dirlo con certezza, ma sembra decisamente possibile che il processo di decoding sia un collo di bottiglia per le deboli CPU delle console. Tutti questi fattori, combinati con il ristretto angolo di visuale ed i movimenti di telecamera, danno l'impressione di un gioco dal livello qualitativo altalenante.
Poi c'è il problema con la versione Xbox One di cuiabbiamo parlato, che nel momento in cui scriviamo è ancora presente. Sembra che il gioco abbia difficoltà nel rendering, con scatti evidenti anche quando il frame-rate rimane solido sui 30fps. Se avete presente la questione dei fotogrammi saltati in alcuni titoli Bethesda, come Fallout 3 e New Vegas, sapete esattamente quanto ciò possa essere frustrante.
Guardando alle versioni PS4 e Xbox One affiancate i risultati sono in effetti interessanti. Lasciando da parte i problemi di sincronizzazione di Xbox One, il frame-rate minimo è un pelo più alto che su PS4. Quando la console Sony passa in svantaggio però sembra esserci di mezzo il decoding delle texture, e quando i singhiozzi passano le prestazioni sono molto simili. A parte questo problema, però, la versione PlayStation 4 sembra più morbida e dunque in generale più godibile.
The Evil Within - il verdetto del Digital Foundry
Siamo alle battute finali per il motore id Tech 5? Per quanto ne sappiano non ci sono altri giochi in lavorazione che lo sfruttino. Il suo utilizzo è stato un esperimento interessante e il fatto che abbia prodotto due giochi capaci di mantenere i 60fps solidamente su console è degno di nota. Nonostante questo, The Evil Within ci mostra che chiaramente non è adatto ad ogni ambiente di sviluppo. I Tango Gameworks hanno fatto delle modifiche notevoli, spingendo il motore grafico verso nuovi lidi, ma sentiamo che è una tecnologia in difficoltà.
The Evil Within riesce ad ergersi al di sopra dei problemi di prestazioni e rimanere convincente? Sì, è un gioco interessante senza dubbio. Tra le due versioni console è quella PS4 ad essere preferibile, con una risoluzione maggiore accompagnata ad una maggiore fluidità rispetto a quella Xbox One. Detto questo, il gioco sembra ottimizzato malamente anche sulla console Sony. The Evil Within è probabilmente il gioco con più problemi tra quelli sbarcati sulla nuova generazione di console, battendo in questo senso anche Thief, ed è un peccato perché il gioco è degno di nota.
Detto questo, chi fosse alla ricerca dell'esperienza migliore possibile dovrebbe affidarsi alla versione PC, a patto di avere una macchina capace di raggiungere e superare le prestazioni di PS4 (un Core i3 sufficientemente moderno con una Radeon R9 270 o una GeForce GTX 660 dovrebbero bastare per farvi avere 1080p a 30fps.) Togliendo le fastidiose bande nere il gioco migliora sul fronte dell'esperienza, e non manca l'opzione di aumentare la risoluzione se si ha uno schermo capace di mostrarla. Anche in questo caso, però, è chiaro che ci sono dei seri problemi di ottimizzazione. Ci piacerebbe pensare al PC come alla piattaforma capace di aprirsi la strada verso le prestazioni migliori possibili, con particolare attenzione verso i 60fps, ma pare proprio che per ora sia un obiettivo lontano, ed è un vero peccato.