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The Evil Within: analisi delle prestazioni

Le prime analisi del Digital Foundry sulle versioni PS4 e Xbox One.

Dopo un primo giorno di lavoro possiamo rivelare le nostre prime scoperte sulle versioni console di The Evil Within di Tango Gameworks. È un gioco curioso in molti sensi, dal tipico stile giapponese ma costruito su un motore di rendering americano, id Tech 5. Sviluppata dalle fondamenta per gameplay a 60fps, la tecnologia di id Software in questo caso intriga ancora di più se si tiene presente che The Evil Within punta a un aggiornamento a 30fps, caratteristica che si estende anche alla versione PC. Stiamo ancora esaminando le varie versioni, ma i risultati iniziali hanno prodotto degli interessanti spunti di discussione.

La risoluzione è il primo: lo sviluppatore ha optato per proporzioni panoramiche, presumibilmente per ridurre il carico di rendering del gioco, anche se gli elementi dell'HUD vengono visualizzati in questa regione. Basandoci su ciò che viene renderizzato nell'area di visualizzazione, siamo su una risoluzione di 1920x768 su PS4 e 1600x640 su Xbox One. In effetti sono i classici valori 1080p/900p, ma le ingombranti bande riducono drasticamente la reale risoluzione di rendering. Solo il 71% dello schermo è utilizzato per il gameplay, con un rapporto 2.5:1 invece del 'cinematico' 2.35:1.

Su PC è disponibile una stringa (da inserire tramite console dei comandi) che rimuove le bande, ma nel momento della stesura di questo articolo ciò serve solo a tagliare le parti laterali dello schermo producendo un'immagine ancora più zoomata. Il campo visivo è già ridotto, quindi questa operazione rende The Evil Within quasi ingiocabile. Non dimentichiamo che Mikami e il suo team hanno utilizzato lo stesso approccio nel 2005 con Resident Evil 4, dotato di rapporto 16:9 in una risoluzione 4:3, operando a 640x360, ma in quel caso la visuale era molto più ampia.

PlayStation 4
Xbox One
Già la prima scena rivela le differenze nella qualità dell'immagine tra le due versioni. Notate come il dettaglio in lontananza su Xbox One risulti oscurato.
PlayStation 4
Xbox One
Molto dettaglio delle texture viene perso su Xbox One a causa della risoluzione inferiore. I bordi appaiono molto simili durante gli intermezzi, ma dettagli come le texture della pelle sono meno dettagliati sulla console di Microsoft. Notate anche le sottili differenze tra le condizioni di illuminazione dietro ai personaggi.
PlayStation 4
Xbox One
Entrando nell'ospedale vediamo una differenza nella qualità della profondità di campo. La cosa sembra dovuta alla risoluzione, visto che aumentando quest'ultima su PC si diminuisce l'intensità dell'effetto. Su Xbox One c'è anche una leggera perdita di dettaglio in lontananza.
PlayStation 4
Xbox One
A prima vista questa scena sembra identica, ma la risoluzione inferiore e il diverso filtering delle texture penalizzano il dettaglio su Xbox One. Le texture del pavimento appaiono molto più nitide su PS4.
PlayStation 4
Xbox One
Anche qui notiamo una differenza sensibile nella qualità delle texture, anche da vicino. Le piastrelle sul muro sono molto più nitide su PS4. La qualità delle ombre sembra però rimanere invariata.
PlayStation 4
Xbox One
Negli esterni, la risoluzione inferiore utilizzata su Xbox One produce un'immagine più confusa. Il contrasto tra profondità di campo e primo piano più nitido va quasi perduto.
PlayStation 4
Xbox One
La differenza di risoluzione solitamente si nota di meno alla distanza a causa del pesante post-processing. La maggior parte del dettaglio va perduta in primo piano, mentre le parti lontane dello scenario sono visivamente molto simili nelle due versioni.

La preoccupazione principale è comunque il frame-rate. La prima scena, in cui viene dato il controllo al giocatore, è un momento adeguatamente profetico, non solo in termini di horror ma anche per le prestazioni. Nessuna delle due versioni riesce a girare fluidamente e la stretta visuale, in combinazione con i movimenti sconnessi dell'inquadratura, amplifica il problema. L'esempio più analogo può essere la versione console originale di Resident Evil 6, in cui la telecamera sembra troppo vicina al giocatore e il frame-rate scende regolarmente sotto ai 30fps.

Fin dove si spinge il problema? Purtroppo, praticamente ogni sequenza rilevante, in particolare all'aperto, è afflitta da cali che interrompono l'azione e rendono l'esperienza convulsa. Scene non molto dissimili dalla sequenza del villaggio di Resident Evil 4 provocano cali quasi fino a 20fps. Fortunatamente, quando il gioco si svolge all'interno di tunnel e sezioni più ristrette, il frame-rate tende a tornare sui 30fps, ma troppo spesso l'esperienza risulta incoerente.

Quel che è peggio, è che su Xbox One sembra quasi che il renderer sia fuori sincrono con la simulazione del gioco. Questi particolari problemi non compaiono nei dati relativi alle prestazioni, ma ci sono. Come risultato, anche quando il gioco viene renderizzato a 30fps, a volte sembra peggio di quanto dovrebbe. Per verificare questo problema potete scaricare questo filmato preso da Xbox One, e confrontarlo con questo preso da PlayStation 4. In entrambi i video il gioco viene renderizzato costantemente a 30fps, ma c'è chiaramente qualcosa di molto sbagliato nella versione Xbox One. I numeri indicano che entrambe le versioni producano prestazioni simili, con alcune scene addirittura più fluide su Xbox One, ma in pratica sulla console di Microsoft il tutto sembra girare molto peggio. In definitiva, però, nessuna delle due versioni risulta particolarmente fluida durante il normale gameplay.

Una prima occhiata alle prestazioni del gioco su Xbox One e PlayStation 4. Di certo nulla che ci aspettassimo da id Tech 5.Guarda su YouTube

I risultati al momento non sembrano eccelsi per nessuna delle due console, ma al momento PS4 gode di risoluzione maggiore e aggiornamento più fluido quando si è sui 30fps. È curioso che alcune scene girino meglio su Xbox One, e giocheremo ancora per esaminare il comportamento del gioco nelle sezioni più avanzate. Chiunque sia sensibile ai problemi di frame-rate non avrà vita facile nel giocare The Evil Within e dovrebbe probabilmente optare per la versione PC, posto che abbia a disposizione una macchina con le specifiche per gestirla.

Se siete indecisi sull'acquisto della versione PC a causa delle specifiche molto alte consigliate da Bethesda, abbiamo delle buone notizie per voi. Una scheda video da 4GB non sembra essere affatto necessaria per giocare a 1080p, e abbiamo fatto girare il gioco senza problemi con una GTX 760, mentre anche la entry-level GTX 750 Ti offre frame-rate di livello console a 1080p e impostazioni massime. Per quanto riguarda il raggiungimento di 60fps costanti, è qui che la mancanza di ottimizzazione della versione PC diventa evidente: ne parleremo più approfonditamente a breve.

Avatar di John Linneman
John Linneman: An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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The Evil Within

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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