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Il Digital Foundry prova Evolve

Il CryEngine a confronto per la prima volta su PS4, Xbox One e PC.

In termini di gameplay, Evolve sta prendendo la forma di una delle esperienze a squadre più piacevoli che ci sia capitato di provare da un po' di tempo a questa parte. Dal punto di vista tecnico, però, ciò che ci attira di questo titolo è la sua natura di primo titolo AAA multipiattaforma sviluppato con CryEngine su PS4, PC e Xbox One. Purtroppo la nostra eccitazione iniziale è stata parzialmente attenuata dai piccoli ma estremamente fastidiosi problemi di network in cui siamo incappati.

Problemi di connessione,matchmaking eccessivamente lento e bug sono stati una costante su tutte le piattaforme durante i nostri test. Nella prima serata siamo riusciti a giocare una sola partita su Xbox One in circa due ore. La versione PC ci ha dato meno problemi dopo l'installazione di un aggiornamento, anche se abbiamo comunque riscontrato dei problemi di connessione e partite in cui il modello poligonale e le abilità del nostro personaggio non sono state caricate quando impersonavamo uno dei due mostri disponibili nell'alpha, Goliath e Kraken. Le cose sono migliorate man mano che l'alpha è proseguita, ma i problemi non sono mai scomparsi del tutto.

La situazione non è migliorata su PlayStation 4. A causa di problemi imprevisti con il recente firmware 2.0, l'alpha PS4 è stata rinviata di alcuni giorni per permettere il veloce sviluppo di una patch. Il gioco crashava in fase di connessione ai server o di ricerca di una partita, riportando gli utenti alla dashboard di PS4. Anche dopo l'arrivo della patch, però, problemi di matchmaking e connessioni instabili si sono verificati molto più frequentemente che sulle altre piattaforme: abbiamo provato solo una sessione a otto giocatori in in periodo di 12 ore spese tra menu e nuovi caricamenti del gioco dopo un crash.

Tutti questi intoppi non sono una grande presentazione per Evolve, ed è un peccato. Una volta superati i problemi e immersi nel gameplay abbiamo scoperto un'esperienza molto divertente che offre un approccio molto diverso ai classici shooter a squadre. E, finalmente, abbiamo ottenuto ciò che volevamo dall'alpha: un contatto realistico con le capacità del CryEngine sulle console di nuova generazione, con la possibilità di confrontare queste versioni con l'esperienza PC. È chiaro che la tecnologia viene messa a frutto nella realizzazione di scenari dettagliati composti da più livelli e caratterizzati da un misto di scenari rocciosi naturali e strutture industriali. I paesaggi sono valorizzati da una serie di effetti ben riusciti, tra cui illuminazione e condizioni meteorologiche dinamiche (con tanto di neve e pioggia di varia intensità), shader delle superfici realistici e simulazione completa dell'acqua. La qualità del'immagine è impressionante su entrambe le console, con contorni puliti e difetti riscontrabili solo nel caso di piccoli elementi sub-pixel visti da lontano.

Uno sguardo a Evolve su PlayStation 4 e Xbox One rivela un gioco quasi identico su entrambi i formati, nonostante la differenza di risoluzione, con immagini pulite e una lunga serie di effetti all'opera.Guarda su YouTube

Confronti alternativi:

L'aspetto di Evolve è simile sulle due console, anche se i dettagli più minuti appaiono più confusi su Xbox One, forse a causa di un framebuffer upscalato. Il conteggio dei pixel indica 900p per la versione Xbox One e una presentazione a 1080p per PlayStation 4. La differenza si può vedere negli elementi più piccoli dello scenario come cavi e ringhiere, ma fortunatamente la natura a basso contrasto del gioco e l'uso di un buon anti-aliasing aiutano a rintuzzare in parte l'effetto dell'upscaling durante il gameplay. Entrambe le console utilizzano una soluzione di AA simile all'SMAA 1X presente su PC ma senza alcun ghosting.

Per la versione PC abbiamo selezionato una risoluzione 1080p e selezionato i valori più alti disponibili per le impostazioni grafiche. Per l'alpha ci siamo limitati al solo valore 'very high' (l'equivalente dell'ultra nei titoli che utilizzano il CryEngine), anche se possiamo abilitare funzioni di rendering avanzate come la tessellation, cosa che naturalmente abbiamo fatto. In termini di anti-aliasing, il TXAA 4X di Nvidia fornisce l'immagine più pulita possibile, quindi abbiamo selezionato questa soluzione. La tecnica fornisce un'immagine super-sampled che elimina quasi completamente le scalettature (anche se persistono alcuni problemi sub-pixel), questo però avviene a discapito della chiarezza delle texture.

L'SMAA (sub-pixel morphological anti-aliasing) fornisce solitamente un'alternativa decente per avere una qualità dell'immagine decente senza sacrificare le prestazioni. Evolve offre varianti 1x, 1Tx, 2Tx e 2x: le ultime tre utilizzando una componente di blending temporale per aumentare la copertura offerta. Purtroppo l'utilizzo di soluzioni che non siano l'SMAA 1X risulta in un evidente ghosting in ogni occasione in cui ci sia del movimento sullo schermo, rendendo le opzioni avanzate ridondanti. Ciò non accade con la stessa opzione in Crysis 3, quindi sospettiamo che si tratti di un bug che avrà bisogno di essere risolto nella versione finale del gioco. Il lato positivo è che l'immagine resta relativamente nitida anche utilizzando la vecchia tecnologia FXAA, che rappresenta un'opzione decente per i PC dalle risorse non eccellenti.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Gli effetti alpha sono identici su tutte le piattaforme, con fuoco e fumo renderizzati a piena risoluzione.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Le condizioni climatiche variabili provocano alcune differenze che possiamo vedere in questa immagine. Le pozze d'acqua si sono ingrossate su Xbox One e PC a causa di una pioggia più intensa.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Oggetti come proiettili, personaggi e correnti causano delle onde negli specchi d'acqua su tutte e tre le piattaforme. I riflessi ambientali sulle superfici bagnate sono però evidentemente assenti su PS4 e Xbox One.
PlayStation 4
Xbox One
PC
I parametri del livello di dettaglio non sono ottimizzati nel codice alpha di Evolve, col risultato di differenze di streaming nei tre formati. Qui il gioco su PS4 è lento a caricare le texture ad alta risoluzione della griglia metallica del pavimento a sinistra.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Le console utilizzano lo stesso livello di dettaglio della versione PC con impostazioni very high. La differenza maggiore sta nella qualità delle texture, che risultano leggermente sfocate su PC a causa dell'uso del TXAA 4x, e su Xbox One per l'upscaling da 900p a 1080p.

Curiosamente le versioni PS4 e Xbox One di Evolve operano con impostazioni equivalenti al valore 'very high' del PC: gli elementi sono di base identici in tutte e tre le versioni, anche se ci sono delle differenze nello streaming delle texture. In alcuni casi le transizioni tra le mip-maps tendono ad avvenire leggermente più tardi su PS4, con il risultato che alcune superfici appaiono più sfocate mentre gli asset di qualità superiore vengono caricati: le ringhiere metalliche, in particolare, perdono definizione già alla distanza di pochi passi. Le versioni Xbox One e PC effettuano lo streaming degli asset a velocità simili ma occasionalmente la console di Microsoft si dimostra più veloce. Un drive più veloce o un SSD farebbero senza dubbio la differenza. Le distanze di visualizzazione su PC rivelano un dettaglio leggermente superiore sugli oggetti più piccoli, suggerendo piccole differenze nelle impostazioni del livello di dettaglio tra console e computer.

In altre aree gli effetti sembrano praticamente identici sulle tre piattaforme. I contorni dei dettagli dei personaggi indicano la presenza di una corretta tessellation su console, e particelle, fuoco e altri effetti alpha girano a piena risoluzione in tutte le versioni. Anche le increspature dell'acqua sono complete, con il liquido che reagisce a proiettili e altri oggetti che ne trapassano la superficie. Guardando attentamente, l'unico elemento mancante su console sono i riflessi ambientali su acqua e altre superfici bagnate, presenti su PC. Le fonti di luce sono però riflesse dagli oggetti lucidi su PS4 e Xbox One, e questo conferisce ulteriore vivacità agli scontri a fuoco e alle aree più illuminate.

Le altre differenze possono essere attribuite all'utilizzo di un sistema meteorologico dinamico che ricopre gli ambienti di acqua e neve con vari gradi di precipitazioni. Le superfici diventano bagnate e lucide quando comincia a piovere, ma durante una pioggia torrenziale si formano delle pozze d'acqua al suolo e lo scenario assume un aspetto completamente inzuppato. Anche la presenza di fasci di luce sono influenzati dalla nuvolosità e cambiamenti nell'orizzonte: anche se assente nelle immagini per PC e Xbox One, l'effetto è decisamente presente in tutti i formati.

FXAA
SMAA 1Tx
SMAA 2Tx
SMAA 2x
TXAA 2x
TXAA 4x
Solitamente l'SMAA fornisce i migliori risultati in rapporto alle risorse richieste ma la leggerezza della soluzione provoca dello sgradevole ghosting nell'alpha di Evolve. I difetti risultano notevolmente ridotti con l'utilizzo dell'SMAA 1TX, comunque l'FXAA e il TXAA (solo Nvidia) sono delle buone alternative.
FXAA
SMAA 1Tx
SMAA 2Tx
SMAA 2x
TXAA 2x
TXAA 4x
Solitamente l'SMAA fornisce i migliori risultati in rapporto alle risorse richieste ma la leggerezza della soluzione provoca dello sgradevole ghosting nell'alpha di Evolve. I difetti risultano notevolmente ridotti con l'utilizzo dell'SMAA 1TX, comunque l'FXAA e il TXAA (solo Nvidia) sono delle buone alternative.
FXAA
SMAA 1Tx
SMAA 2Tx
SMAA 2x
TXAA 2x
TXAA 4x
Solitamente l'SMAA fornisce i migliori risultati in rapporto alle risorse richieste ma la leggerezza della soluzione provoca dello sgradevole ghosting nell'alpha di Evolve. I difetti risultano notevolmente ridotti con l'utilizzo dell'SMAA 1TX, comunque l'FXAA e il TXAA (solo Nvidia) sono delle buone alternative.
FXAA
SMAA 1Tx
SMAA 2Tx
SMAA 2x
TXAA 2x
TXAA 4x
Solitamente l'SMAA fornisce i migliori risultati in rapporto alle risorse richieste ma la leggerezza della soluzione provoca dello sgradevole ghosting nell'alpha di Evolve. I difetti risultano notevolmente ridotti con l'utilizzo dell'SMAA 1TX, comunque l'FXAA e il TXAA (solo Nvidia) sono delle buone alternative.

Oltre ad apparire splendide, le visuali mutevoli create dalla natura causale causata dal sistema meteorologico dinamico aiutano a valorizzare il gameplay. Quando si gioca come uno dei due mostri disponibili nell'alpha, Goliath e Kraken, è più facile sgattaiolare oltre un gruppo di cacciatori grazie alla copertura fornita da un violento temporale o una bufera di neve che farlo quando il cielo è limpido. Il modello di illuminazione in tempo reale provoca anche bagliori da esplosioni, fuoco delle armi e luce lunare che si riflette su vari superfici. Ciò rende più cupa l'atmosfera del gioco nelle sequenze notturne, rendendo inoltre più intenso il combattimento contro un mostro passato al terzo stadio.

Passando alle prestazioni su Xbox One, Evolve si mantiene sui 30fps con l'eccezione delle scene più intense e ricche di effetti alpha e illuminazione. I brevi scatti che si verificano durante il gameplay distraggono dall'azione, ma fortunatamente durano solo pochi secondi e non capitano molto spesso. Esplorazione e scontri a fuoco minori contro la fauna locale scorrono fluidi e risultano molto soddisfacenti per un gioco a 30fps: la risposta del controller è precisa quando le prestazioni sono solide.

Evolve vede un gruppo di quattro giocatori impegnati nel rintracciamento e nell'abbattimento di un mostro controllato da un altro giocatore in una guerra di sopravvivenza. Ciò si dimostra molto stressante per il sistema, con frame-rate variabili nel raggio dei 20-30fps. L'aspetto cooperativo assicura la presenza di un bombardamento di particelle ed effetti alpha quando gli armamenti vengono scatenati e i mostri rispondono con feroci attacchi. In queste sequenze le prestazioni soffrono con vari scatti dell'immagine e una risposta variabile del controller che rende la mira difficile e imprevedibile. Detto ciò, il motore riesce a recuperare molto velocemente e i cali più accentuati non permangono a lungo, ma è comunque necessaria dell'ottimizzazione.

Evolve su Xbox One utilizza un framebuffer di 900p che punta a un aggiornamento a 30fps. Questo video è encodato a 60fps per gli utenti che utilizzano Google Chrome: ciò rende meglio le reali prestazioni, e la banda aggiuntiva che YouTube utilizza per la riproduzione a 60fps viene riutilizzata per un video dall'aspetto migliore.Guarda su YouTube

PS4 ha un vantaggio rispetto a Xbox One nella presentazione a 1080p nativi, ma questo ha al momento alcuni svantaggi in alcune scene in termini di prestazioni: il frame-rate è semplicemente più instabile sulla console di Sony quando il motore è sotto sforzo, e gli scatti risultano quindi più pronunciati che su Xbox One.

Il problema principale in questo caso è che i cali nelle prestazioni permangono più a lungo e il frame-rate diminuisce più drasticamente, il che provoca ancora più incertezza nella gestione del movimento e nella risposta del controller. Effettuare spostamenti e mirare è ancora più difficile in queste condizioni, e ciò può potenzialmente alterare le sorti di una partita. Evolve è attualmente in alpha, e gli sviluppatori sono sicuramente a conoscenza di questo problema che speriamo di vedere corretto nella versione finale del gioco.

A parte che nei combattimenti più intensi, Evolve regge abbastanza solidamente i 30fps su PS4. Con l'eccezione dell'inizio delle partite, in cui le prestazioni soffrono visibilmente del lancio dei personaggi con il paracadute, l'esplorazione delle dettagliate mappe del gioco risultano fluide e reattive, mentre gli scontri minori con i nemici meno minacciosi solitamente non hanno impatto sul frame-rate. Occasionalmente si riscontrano piccoli cali di fluidità che distraggono dall'azione, ma sono piccolezze troppo minori per preoccupare veramente.

Evolve su PlayStation 4. Ciò che viene guadagnato grazie alla risoluzione a 1080p rispetto ai 900p di Xbox One va perduto in termini di stabilità del frame-rate, difetto che speriamo venga risolto dallo sviluppatore nella versione finale.Guarda su YouTube

Anche se l'aggiornamento a 30fps su console riesce a fornire visuali nitide e controlli reattivi per quel frame-rate, la versione PC a 60fps riafferma velocemente che il gameplay a 60fps è ancora lo standard da battere. L'incremento di risoluzione temporale migliora naturalmente l'aspetto del gioco, facendo risaltare i tocchi più intricati negli scenari, ma ha anche un effetto pratico nella resa di un gameplay migliore. Gli spostamenti rapidi dell'inquadratura sono fluidi e permettono di tenere sott'occhio mostri e altri giocatori nella frenesia della battaglia, mentre i controlli godono di ulteriore reattività e precisione. Una macchina di test dotata di un Core i5 3570 insieme a una GTX 780 può sostenere facilmente i 1080p60 a impostazioni 'very high' con SMAA T2x abilitato, anche se con il TXAA 4x si verifica qualche scatto. Speriamo veramente che i problemi riscontrati con l'SMAA vengano risolti completamente nella versione finale per PC.

In generale, da quanto abbiamo giocato finora Evolve sembra uno shooter multiplayer promettente su tutte le piattaforme, anche se è chiaro che netcode e matchmaking abbiano bisogno di molto lavoro per risultare sufficientemente stabili da fornire un'esperienza online all'altezza. Ovviamente dobbiamo sottolineare che Evolve era ancora in alpha quando l'abbiamo provato. L'obiettivo del recente test pubblico era isolare e scoprire potenziali problemi tecnici piuttosto che rappresentare il prodotto finale. Al momento Evolve è in divenire, e speriamo che i seri problemi dell'online vengano risolti in tempo per la beta, che a quanto pare sarà più concentrata nell'ottenere feedback dai giocatori su bilanciamento e altre questioni di gameplay.

La buona notizia è che, dal lato rendering, Evolve dimostra che il CryEngine è attrezzato per essere un ottimo motore multipiattaforma. Anche se abbiamo visto la tecnologia produrre risultati impressionanti su Xbox One e PC, l'alpha di Evolve rappresenta la nostra prima analisi al middleware in azione su PS4. Ci sono chiaramente dei problemi di ottimizzazione da risolvere ma la tecnologia si è adattata bene e ciò è incoraggiante per il suo utilizzo nell'Homefront new-gen di Deep Silver.