Digital Foundry vs Super Smash Bros. su Wii U e 3DS
Il brawler di Nintendo valutato sulle due console di Nintendo.
L'attesissimo Super Smash Bros. per Wii U si èfinalmente aggiunto alla sua controparte per 3DS, con un comparto grafico rinnovato, nuove opzioni di controllo, modalità e livelli inediti. Entrambe le piattaforme adottano molte soluzioni tecniche uniche: Wii U offre una presentazione a 1080p, mentre la console portatile vanta un inimitabile effetto 3D stereoscopico. Ma le fondamenta del gameplay sono le stesse tra le due console? E quali sono le prestazioni?
Prima di cominciare, la differenza maggiore è la disparità delle risoluzioni. Su Wii U siamo a 1920x1080 nativi, valori che neanche Mario Kart 8 ha potuto raggiungere fermandosi a 1280x720. La presentazione è anche priva di qualsiasi soluzione di anti-aliasing, che lascia con un'immagine ruvida ma piacevolmente netta. Nella maggior parte dei titoli ciò provocherebbe del pixel crawl o scalettature, ma grazie alla posizione fissa e parallela dell'inquadratura di Super Smash Bros., questi difetti si notano raramente durante il gameplay.
Il gioco, di conseguenza, appare stupendo, ma i 1080p tornano utili anche al gameplay. Ad esempio non si può non notare come l'incremento di risoluzione aiuti la visibilità rispetto ai 640x480 di Smash Bros. Brawl. I personaggi ora appaiono chiaramente definiti all'interno di scenari enormi, come il popolare Hyrule Temple, anche quando l'inquadratura si allontana per rivelarne la struttura. Mentre prima vari elementi erano visibili solo come macchie in lontananza, ora l'immagine a 1080p rende identificabile ogni dettaglio.
Per capitalizzare su questo aspetto, i co-sviluppatori Sora Ltd. e Namco Bandai hanno aggiunto ulteriori ambientazioni di grandi dimensioni. The Great Cave Offensive è il più elaborato del gruppo: un labirinto composto da sezioni multiple punteggiato di lava e trappole che non avrebbe essere potuto realizzato efficacemente su un hardware più vecchio. La modalità Smash della versione Wii U riempie questo spazio non riuscendo però a esaurirlo.
La versione 3DS non può competere con quella Wii U quanto a qualità dell'immagine, specialmente dopo l'upscaling necessario a eguagliarne le proporzioni. La risoluzione di 400x240 (o 800x240 in modalità 3D) è il meglio che il portatile di Nintendo possa gestire. L'esperienza resta meravigliosamente intatta su console portatile, in parte a causa di alcune intelligenti scelte di design. Una di esse è il filtro di anti-aliasing orizzontale 2X operativo nella modalità 2D che riduce la spigolosità dei bordi. Il filtro influenza solo quest'asse, mentre l'altro è lasciato interamente non trattato, ma riesce ad ammorbidire l'effetto dovuto alla bassa densità di pixel del 3DS.
I contorni neri aggiunti ai personaggi aiutano ad aggiungere definizione all'azione sullo schermo del 3DS, le cui dimensioni rappresentano un altro ostacolo al gameplay. Con uno schermo di 3.5 o 4.88 pollici (a seconda del modello), i giganteschi scenari della versione Wii U sono fuori questione per la console portatile, e anche la versione ridotta di Gaur Plain spinge la visibilità al limite. Per affrontare il problema, Masahiro Sakurai e il suo team hanno sfruttato i punti di forza del 3DS creando livelli esclusivi più piccoli come Magicant e Spirit Train che si adattano meglio alla console, con schermaglie a quattro giocatori più intense.
Nei livelli che Wii U e 3DS hanno in comune, traspare un inevitabile vantaggio della console casalinga. Le geometrie di Gaur Plain, ad esempio, sono enormemente espanse e dotate di più piattaforme. Sono stati poi aggiunti degli elementi superficiali come vegetazione più densa, mentre lo skybox che su 3DS è piatto è rimpiazzato da dettagli poligonali e mobili. Wii U vanta anche un evento speciale, l'ingresso in scena di un boss robotico.
Ma questa è un'eccezione. La differenza tra altri scenari identici è interamente superficiale, come nel caso di Battlefield. La geometria del livello, basata sulle stesse proporzioni per Wii U e 3DS, è più rifinita, ma il suo design resta fondamentalmente lo stesso. È evidente su Wii U un migliore modello di illuminazione grazie al quale dei raggi crepuscolari si infiltrano tra gli alberi all'alba. Questo e altri tocchi aggiungono lustro alla versione Wii U, ma gli elementi che compongono lo scenario restano invariati.
Le differenze grafiche tra le due versioni sono molte, ma le cose che restano uguali sono notevoli. Nelle sequenze accoppiate per il nostro video di confronto, le animazioni di ciascun personaggio sono praticamente identiche tra le due piattaforme. Dal raggio del pugno caricato di Little Mac alla durata dello smash di Link, ogni mossa sul 3DS è sincronizzata con la controparte Wii U, rendendo la versione portatile ottima per fare pratica ovunque.
Abbiamo notato delle eccezioni, come il tempo di recupero più lungo dello smash di Zero Suit Samus su Wii U. La maggior parte delle mosse sono però identiche tra 3DS e Wii U, che vanta un upgrade drastico dei modelli dei personaggi. Insieme ai dettagli aggiuntivi delle vesti di personaggi come Shulk, è presente anche un ammorbidimento dei loro spigoli. Nelle pose di vittoria inquadrate da vicino, ciò permette di notare strutture complesse come quella della mascella di Fox.
La qualità degli effetti alpha è alle stelle sulla home console, come si può vedere nel caso di bombe o fireball di Mario. Questi effetti sono tra i numerosi tagli effettuati su 3DS: la grafica della versione portatile si adatta altrimenti molto bene alle dimensioni dello schermo.
A credito di Wii U, sono stati fatti degli sforzi extra per aggiungere qualità luminose a vari elementi. Le esplosioni illuminano scenario e personaggi a differenza di quanto accade su 3DS. Anche le ombre sono state migliorate. I personaggi proiettano ombre lunghe e dettagliate in base alla posizione del sole, mentre il 3DS ricorre a semplici ombre circolari sotto al personaggio. Curiosamente, la console portatile renderizza delle rozze silhouette dietro ai personaggi nelle schermate di vittoria, ma in nessun altro caso.
Parlando di prestazioni, Nintendo si è prodotta di recente in titoli molto solidi come Super Mario 3D World e Mario Kart 8. In linea con la tradizione della serie Smash Bros., sia 3DS che Wii U mantengono agevolmente i 60fps con sincronia verticale. Come regola generale, entrambe restano su questo livello di prestazioni quasi perfettamente nella maggior parte delle situazioni.
Per quanto riguarda la versione Wii U, abbiamo rilevato delle piccole incertezze in una varietà di situazioni, come la caduta di un apparecchio nel livello, mosse finali o anche in occasione del colpo del KO. Queste occorrenze incidono raramente sul flusso del gioco: in effetti, anche con otto giocatori Wii U mantiene praticamente l'aggiornamento sui 60fps, scendendo a non meno di 58fps nei nostri test.
Considerando che il titolo gira a 1080p, tutto indica un'ottimizzazione molto buona. Le prestazioni su 3DS sono meno robuste ma comunque impressionanti. La linea dei 60fps è quasi sempre stabile, con singoli fotogrammi perduti nei combattimenti nei livelli Last Destination e Battlefield. Fortunatamente i fotogrammi percepiti sono sempre 60, a causa dello schermo più piccolo che rende facile non accorgersi di queste rare occorrenze.
La console portatile di Nintendo ha problemi con pesanti quantità di effetti alpha, anche se le mosse finali sono ben ottimizzate. Per una delle mosse finali del boss Yellow Devil si scende a 54fps, ma nel caso della mossa di Fox non si registra nulla di anomalo. La frequenza di questi cali è comunque molto limitata e il drop rate degli oggetti è ridotto al livello dell'impostazione più bassa presente su Wii U, cosa che limita il caos generato dai combattimenti tra quattro giocatori.
Super Smash Bros. per 3DS e Wii U - il verdetto del Digital Foundry
Chiamatelo il tocco di Nintendo: il quarto capitolo della serie Smash Bros. è una pietra miliare per entrambe le piattaforme del gigante di Kyoto. Ovviamente è fin troppo facile determinare un vincitore tra le due versioni messe fianco a fianco, specialmente nell'adattare l'immagine presa da 3DS a dimensioni equivalenti. Il titolo non fa che aumentare il nostro rispetto per i co-sviluppatori Sora Ltd. e Bandai Namco, che hanno chiaramente voluto estrarre il meglio dagli hardware di 3DS e Wii U.
Anche con dei tagli grafici, il 3DS produce un'ottima interpretazione completamente 3D del gioco, quasi sempre a 60fps: un risultato impressionante per una console portatile. La selezione dei livelli, la maggior parte dei quali sono unici per una delle due piattaforme, è anche realizzata per adattarsi alle minori dimensioni dello schermo. Gli skybox sono più ravvicinati e le texture espanse per migliorare la visibilità, la palette cromatica accentuata, e i personaggi sono anche dotati di un contorno nero (opzionale) per aiutare i giocatori a non perderli di vista durante l'azione.
Nonostante due livelli completamente diversi di dettaglio poligonale, le versioni 3DS e Wii U condividono anche gli stessi fotogrammi nelle animazioni di ciascun personaggio. Wii U offre senza dubbio la presentazione più bella, e livelli come The Great Cave Offensive con otto personaggi beneficiano fortemente della risoluzione 1920x1080, che evidenzia anche una serie di altri upgrade grafici. Tra questi figura un modello di illuminazione migliore, ombre dinamiche, texture aggiornate e perfino fondali rielaborati.
Smash Bros. su 3DS e Wii U è un'opera realizzata con amore da Sakurai e dal suo team, con personaggi presi da diverse serie e resi a livelli senza precedenti di dettaglio. Che preferiate il 3D stereoscopico nelle vostre mani o una partita sul divano a 1080p, è un successo per i fan di Nintendo a prescindere dalla console scelta.