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Assassin's Creed Rogue - analisi comparativa

I miglioramenti all'engine cross-gen fanno della versione PC la scelta migliore.

Disegnato con in mente le console last-gen, Assassin's Creed Rogue è passato sotto i radar del grande pubblico e ha pagato dazio alle controversie generate dai bug e dai problemi di performance del suo "cugino maggiore" Unity. Impiegando lo stesso motore grafico già usato per AC4: Black Flag, Rogue non sarà lo stesso spettacolo estetico del suo collega next-gen ma in parecchi ritengono che offra un'esperienza di gameplay più soddisfacente, specialmente nelle fasi alternative a quelle sulla terraferma. Cosa ancor più importante, Rogue non è afflitto dalla quantità di bug che troviamo in Unity (sebbene abbia comunque alcuni glitch, come quello dei nemici che scompaiono in battaglia).

Rogue è uscito alla fine dello scorso anno su Xbox 360 e PS3 ma su PC è appena arrivato: un'ottima opportunità per analizzare un gioco a cui non avevamo potuto dedicarci durante l'affollato periodo di Natale 2014, nonché per assistere al tramonto degli engine last-gen su PC. Andando subito al sodo, le notizie sono sia buone che cattive. Da un lato, chi gioca su computer potrà godersi tutti i miglioramenti apportati all'engine per le versioni PC, Xbox One e PS4 di Black Flag, feature che semplicemente non sono presenti sulle release last-gen. Dall'altro, tra tutte le versioni esistenti, quella Xbox 360 risulta la meno rifinita, con alcuni bizzarri downgrade grafici che portano ad una qualità d'immagine minore, non controbilanciata da un aumento di performance significativo.

Ciò che è chiaro è che la versione PC di Rogue offre l'esperienza complessivamente migliore. Cumuli di fumo volumetrico riempiono lo schermo quando i cannoni e le pistole sparano, lasciando dense nubi che galleggiano nel campo di battaglia (questi elementi vengono disegnati come sprite alpha bidimensionali su console), mentre il fogliame basato sulla fisica reagisce al vento e ai personaggi, spostandosi e ondeggiando quando viene disturbato. Anche l'oceano, rispetto alle versioni 360 e PS3, beneficia di un livello addizionale per le onde e gli effetti degli shader, che replicano più realisticamente il comportamento dell'acqua. Tutti questi effetti sono miglioramenti all'AnvilNext fatti per il debutto di AC4 sulle console current-gen e aggiunti di default alla versione PC di Assassin's Creed Rogue.

Assassin's Creed Rogue a confronto su PlayStation 3 e PC. Usate la visualizzazione a schermo intero e in full HD per la migliore esperienza.Guarda su YouTube

Confronti alternativi:

L'impiego di effetti addizionali su PC porta ad un livello di rifinitura superiore a quello delle release console, oltre agli ovvi miglioramenti in qualità d'immagine dovuti alla risoluzione superiore, che consente più nitidezza e la presenza di un dettaglio fine maggiore negli oggetti distanti. Ad ogni modo, le opzioni per migliorare la fedeltà visiva, al di là dell'aumento di risoluzione, sono curiosamente limitate rispetto ai precedenti episodi di Assassin's Creed. Il menu in-game offre due opzioni di anti-aliasing: AA disattivato e FXAA. MSAA, SMAA e TXAA sono completamente assenti, quando erano invece presenti in Black Flag.

Mentre il set-up di FXAA si comporta piuttosto bene ad alte risoluzioni, sul dettaglio fine si nota qualche artefatto di sub-pixel che risultava invece molto ridotto in Assassin's Creed 4 con SMAA impiegato. Di conseguenza, la qualità d'immagine non è pari a quella del titolo più vecchio. Capiamo la decisione di rimuovere l'MSAA: tale tecnica non si coniuga bene con il deferred rendering e può causare un grosso impatto sulla performance. L'assenza dell'SMAA, invece, ci lascia più perplessi, dal momento che il suo costo in termini di GPU è minimo e la sua efficacia generalmente ottima.

Oltre all'aumento di risoluzione, Assassin's Creed Rogue offre tutti i miglioramenti grafici rispetto alle vecchie 360 e PS3 che ci si può aspettare su u moderno hardware PC. Le texture sono più dettagliate, così come le normal map, e aggiungono un dettaglio più intricato agli ambienti e ai personaggi. Le ombre, il texture filtering, gli shader delle superfici e l'ambient occlusion sono tutti presenti in forme più avanzate. Curiosamente, il motion blur mostra maggiore precisione in alcune scene, mentre in altre risulta uguale a quello delle vecchie console, mostrando chiari sample pattern impiegati per formare la distorsione. La cosa interessante è che anche Xbox 360 e PS3 ricevono l'effetto, differentemente da quanto avveniva in AC4.

PC
Xbox 360
PlayStation 3
Gli effetti particellari appaiono come tipici sprite alpha su tutte e tre le piattaforme. Questi elementi, però, sono impiegati con più abbondanza e a maggior risoluzione su PC, rendendo più ricche le battaglie.
PC
Xbox 360
PlayStation 3
La versione PC impiega texture e normal map a risoluzione maggiore. In particolare, i personaggi offrono dettagli della pelle più intricati. A confronto, i pori, il dettaglio dei tessuti e altri sottili particolari appaiono sfocati o assenti su PS3 e 360.
PC
Xbox 360
PlayStation 3
Su PC si notano effetti volumetrici, come queste dense nubi di fumo che riempiono lo schermo quando si spara con pistole e cannoni. Su PS3 e Xbox 360 vengono invece impiegate nubi più leggere che non mostrano il medesimo livello di profondità.
PC
Xbox 360
PlayStation 3
La versione PC di Assassin's Creed Rogue include una simulazione dell'acqua più complessa, con onde aggiuntive ed un ulteriore livello di shader che dà all'acqua un aspetto più dettagliato e realistico.
PC
Xbox 360
PlayStation 3
Il fogliame nelle diverse aree è generato in maniera casuale su tutte e tre le piattaforme. Su PC notiamo come l'erba e le piante siano presenti in modo più abbondante, dando ad alcuni ambienti un aspetto più ricco e dettagliato.
PC
Xbox 360
PlayStation 3
Le ombre su PC sono a risoluzione maggiore e meglio filtrate: sulle vecchie console risultano più sgradevoli e mostrano un forte dithering.
PC
Xbox 360
PlayStation 3
Su PC è impiegato un effetto profondità di campo a maggiore qualità, che risolve più dettaglio nelle aree fuori fuoco rispetto alle release 360 e PS3.

Questi miglioramenti non corrispondono, chiaramente, al salto generazionale visto in Assassin's Creed Unity, con insediamenti e isole che appaiono meno popolati e molto meno dettagliati rispetto ad aree di simili dimensioni nel gioco current-gen di Ubisoft. D'altro canto, il minore livello di complessità grafica permette al gioco di girare a 60fps con molta più facilità, senza il bisogno di impiegare hardware high-end. Con v-sync attivato, abbiamo raggiunto un'esperienza a 60fps usando un core i5 e570 e una GTX 780, il tutto a impostazioni massime. Di tanto in tanto abbiamo notato qualche minimo singhiozzo durante le transizioni tra cut-scene e gameplay, ma per il resto il frame-rate è rimasto sempre perfettamente stabile.

Si tratta di un enorme miglioramento rispetto a Black Flag, dove persino le schede grafiche di fascia alta potevano vedere netti cali dai 60fps, mentre le GPU di fascia media non potevano andare oltre i 30fps con v-sync attivo. Il gameplay di Assassin's Creed non soffre particolarmente dell'impatto della latenza, ma i controlli sono comunque più reattivi a 60fps, con spostamenti che risultano più gradevoli e agevoli, limitando le occasioni in cui, ad esempio, si salta accidentalmente giù da una piattaforma nella direzione sbagliata.

Nelle versioni console di Assassin's Creed Rogue, c'è una netta sensazione che il lavoro di conversione sulle due piattaforme non sia stato omogeneo come quello fatto nel 2013 per Black Flag. La versione Xbox 360 è meno definita e gradevole di quella PS3: entrambe impiegano una forma di FXAA che tenta di emulare il coverage del tradizionale multi-sampling (sfocando considerevolmente l'immagine nel processo), ma la versione PS3 impiega una risoluzione 720p nativa, mentre quella X360 ne usa una sub-HD. Contando i pixel, possiamo dire che sulla console Microsoft la risoluzione è circa 1200x688.

Oltre al set-up di framebuffer, notiamo come gli asset di base e la maggior parte degli effetti siano identici tra PS3 e 360, anche se ci sono comunque alcune differenze inaspettate tra le due versioni, anche queste non presenti in Black Flag. Per esempio, il SSAO è presente su PS3 e aggiunge profondità a personaggi e ambienti, mentre su Xbox 360 l'effetto è completamente assente, portando ad un aspetto generalmente più piatto. Proseguendo, nella maggior parte dei casi si nota uno streaming generalmente più lento su 360, con texture a bassa risoluzione che rimangono a schermo (a volte senza normal map) per alcuni secondi durante i cambi di inquadratura in alcune cut-scene e nelle transizioni al gameplay. La situazione è molto migliore su PS3, dove la maggior parte degli asset a qualità superiore vengono caricati senza problemi prima che la scena inizi.

PC
Xbox 360
PlayStation 3
Entrambe le versioni console di Assassin's Creed Rogue appaiono piuttosto rozze se upscalate a 1080p, con quella 360 che perde il confronto a causa della sua risoluzione nativa sub-HD, prossima a 1200x688. Su PS3, il gioco opera nativamente a 720p.
PC
Xbox 360
PlayStation 3
Lo streaming degli asset è spesso più lento su 360. Qui notiamo come sul sistema Microsoft le texture a bassa risoluzione siano prive di livelli di normal mapping, durante un cambio di inquadratura in una cut-scene.
PC
360
PlayStation 3
Su console si notano riflessi a bassa risoluzione e qualità degradata, mentre su PC risultano molto migliorati e più morbidi.
PC
Xbox 360
PlayStation 3
L'ambient occlusion è assente su Xbox 360, dunque l'immagine risulta più piatta che su PS3, che impiega invece un SSAO a bassa qualità. Su PC è disponibile l'HBAO+, che offre ombre indirette molto più soffici e accurate.
PC
Xbox 360
PlayStation 3
Le differenze di illuminazione dipendono principalmente dal ciclo dinamico delle giornate, che porta personaggi e ambienti ad essere illuminati differentemente a seconda dei tempi con cui si attraversano i vari segmenti di gioco. Il tempo di giorno, comunque, è parzialmente scriptato: le condizioni atmosferiche e di luce sono sempre le medesime all'inizio di una missione.

Entrambe le versioni di Assassin's Creed Rogue richiedono un'installazione obbligatoria su disco fisso, con il gioco che effettua lo streaming dei dati sia da DVD che da HDD contemporaneamente, per massimizzare la banda disponibile. Gli sviluppatori, però, sembrano aver ottimizzato meglio il gioco su PS3, dal momento che lo streaming sembra non funzionare altrettanto efficacemente su 360.

Nel complesso, questo sbilanciamento è una delusione, se si considera quanto vicine fossero le versioni di Assassin's Creed 3 e di Black Flag su console last-gen, che si distinguevano solo in termini di performance. Non conosciamo i motivi per i quali il developer ha deciso di rimuovere il SSAO e abbassare la risoluzione su 360, dal momento che non notiamo un guadagno di performance significativo rispetto agli ultimi capitoli di Assassin's Creed usciti su console last-gen.

Assassin's Creed Rogue mostra una performance simile a quella dei suoi predecessori su console. Il frame-rate non è limitato (anche se il target sembra essere di 30fps) e il v-sync è attivo in modo costante, con un solo frame spezzato identificabile su PS3 nel corso dei nostri 5 minuti di filmato. I momenti meno impegnativi vedono il gioco girare su 360 nel range dei 35-40fps, mentre su PS2 il frame-rate cade spesso a 28-32 in situazioni simili. In entrambi i casi si tratta di un miglioramento generale rispetto a Black Flag, ma bisogna tenere a mente che le aree presenti nelle prime ore di Rogue sono più piccole e generalmente meno popolate di quelle osservate nel titolo precedente, il che spiega il frame-rate superiore e i minori cali di performance.

Come abbiamo già visto in passati capitoli di Assassin's Creed, la versione 360 ha un notevole vantaggio di performance rispetto a quella PS3, con in particolare le scene dense di effetti alpha che provocano evidenti problemi sulla console Sony. Il frame-rate sbloccato, in questo caso, dà maggior senso alla tradizionale misurazione di performance minima/media/massima: qui sotto potete osservare le statistiche. Guarda su YouTube
Xbox 360 PlayStation 3
Frame-Rate Minimo 24.0fps 20.0fps
Frame-Rate Massimo 45.0fps 42.0fps
Frame-Rate Medio 32.4fps 28.7fps

In ogni caso, il frame-rate fluttuante attorno alla soglia dei 30fps causa notevoli singhiozzi, anche se l'Xbox 360 evidenzia meno problemi con lo stuttering, più pronunciato su PS3. Come atteso, anche le scene dense di effetti alpha sono più fluide sull'hardware Microsoft, grazie all'ampiezza di banda offerta dalla eDRAM: i 30fps sono più stabili nelle situazioni di forte nebbia, che mettono invece in crisi PS3 e la portano fino alla soglia dei 25fps circa. Detto ciò, gli ambienti più dettagliati portano entrambe le console al di sotto dei 30fps, e a in alcune rare occasioni si nota anche un vantaggio della PS3, nei momenti in cui l'ampiezza di banda non costituisce un fattore limitante. Le cut-scene sono piuttosto rivelatrici in questo senso, mostrando come le differenze di illuminazione e ombreggiatura producano impatti differenti su entrambe le versioni e consentendo, a volte, a quella PS3 di spuntarla.

Assassin's Creed Rogue: il verdetto del Digital Foundry

Assassin's Creed Rogue segna la fine della serie per quanto riguarda le console last-gen, rappresentando l'ultimo giro di giostra per l'engine AnvilNext. Tale tecnologia ha servito a dovere i titoli usciti negli scorsi anni ma non si può negare che Rogue cominci ad avere un aspetto piuttosto datato in confronto alle release più moderne basate sugli engine più avanzati, a partire dallo stesso Assassin's Creed Unity. Specialmente su un PC adeguato, il nuovo engine è davvero spettacolare.

Ad ogni modo, dal punto di vista del gameplay, Rogue ha ancora molto da offrire: la possibilità di esplorare gli oceani dà emozioni assenti nel ristretto ambiente cittadino di Unity, che a volte marca un passo indietro anche nel mission design. Scoprire nuove location esotiche e rivisitare quelle note offre un senso di avventura e libertà assente in Unity, anche se le meccaniche di base non risultano altrettanto raffinate: il rilevamento delle collisioni è meno accurato e le animazioni sembrano più rigide, mentre i combattimenti non sono altrettanto fluidi. I migliori elementi di Rogue, come di Black Flag, risultano proprio i combattimenti navali e il tema piratesco.

La conclusione, dunque, è la seguente: Rogue non mostra l'impressionante balzo in avanti tecnologico di Unity ma resta comunque un gran gioco da consigliare senza riserve. Su PC si ottengono tutti i vantaggi che ci si può immaginare (di base, la possibilità di superare le limitazioni delle vecchie PS3 e Xbox 360), mentre gli artwork molto migliorati e le rifiniture all'engine cross-gen di AC4 sono la ciliegina sulla torta.