Call of Duty: Black Ops 3 - analisi comparativa
Le versioni PC, PS4 e Xbox One passate al microscopio.
Black Ops 3 è forse il Call of Duty più grande di sempre. Alle modalità single-player e co-op, sia online che a schermo condiviso, si aggiungono il classico multiplayer PvP e il ritorno della popolare modalità Zombies. A giudicare dalla ricchezza di effetti del suo nuovo gioco, Treyarch è chiaramente intenzionata a portare lo spettacolo grafico su console a un livello superiore, e questo ha delle chiare ripercussioni sull'esperienza. Le nostre impressioni iniziali della campagna aveva messo in mostra prestazioni molto variabili, e l'impiego di una risoluzione dinamica implica una qualità dell'immagine non sempre di livello, in particolare su Xbox One su cui si scende spesso sotto ai 900p.
Tornando a Black Ops 3 per questa analisi comparativa erano rimaste in sospeso molte questioni: Treyarch è riuscita a eguagliare o addirittura migliorare le prestazioni delle modalità multiplayer che avevamo provato nella beta? Inoltre, la versione PC saprà andare oltre i limiti riscontrati su console? Advanced Warfare era ottimamente ottimizzato su PC, ed eravamo molto curiosi di verificare se Black Ops 3 avrebbe saputo fare altrettanto.
Ovviamente un aspetto in cui il PC ha un vantaggio garantito rispetto alle console è la risoluzione. Non vi sono soluzioni di framebuffer dinamico (neanche opzionali), e una risoluzione fissa permette di ottenere una qualità dell'immagine stabile. Per quanto riguarda l'anti-aliasing, gli utenti PC hanno a disposizione più opzioni, come l'SMAA T2x che offre un'immagine notevolmente più nitida rispetto all'aspetto cinematografico provocato dall'SMAA utilizzato su console, ma anche più soggetta a scalettature. Chi preferisce l'aspetto delle versioni console ha comunque a disposizione anche la seconda variante, che mantiene la presentazione pulita nei dettagli vicini e distanti, pur appiattendo le texture più elaborate.
Pur mancando della risoluzione dinamica, Black Ops 3 permette agli utenti di far girare il gioco alla risoluzione nativa a prescindere da quella di output. In pratica, chi gioca a 1080p nativi può mantenere gli elementi dell'HUD a risoluzione nativa mentre l'immagine del gameplay viene renderizzata a valori tra 960x536 e 3840x2160. L'upscaling riduce in maniera significativa il carico della CPU, e mantiene l'aspetto degli elementi dell'interfaccia intatto, mentre il downsampling offre un eccellente anti-aliasing.
La qualità dell'immagine su console è in stretta relazione con la risoluzione di rendering, ed è qui che PS4 ha un vantaggio considerevole: Treyarch utilizza un framebuffer dinamico su entrambe le piattaforme, ma la sua implementazione è meno aggressiva su PS4 che gode di un pixel count permanentemente più alto che su Xbox One. Quando il motore è sotto sforzo, la risoluzione nativa scende a 1360x1080, ma l'immagine è a 1080p per la maggior parte del tempo. Su Xbox One, invece, il gioco gira solitamente a 1280x900 con l'eccezione delle sequenze animate, e la risoluzione orizzontale scende abbastanza di frequente a 1200 pixel. Non tutti gli intermezzi si svolgono a 1080p, e anche alcune di queste sequenze girano a 900p.
Risoluzione a parte, Black Ops 3 punta allo stesso livello di qualità grafica su entrambe le console, con elementi ed effetti spesso di uguale livello. A volte l'utilizzo di un framebuffer a 900p sembra causare la selezione da parte del motore grafico, su Xbox One, di texture e normal map di qualità inferiore per gli oggetti e le superfici vicini, ma questo accade raramente e non ha un grande impatto nel corso del gioco.
Le console sembrano utilizzare una combinazione di texture di dettaglio corrispondente a edxtra e high su PC, mentre gli oggetti sembrano simili a quelli visualizzati con qualità medium e high. La maggior parte degli elementi di base è simile a quelli delle impostazioni extra su PC, ma mentre la qualità delle texture dei personaggi sembra la stessa, i dettagli del suolo su console sono spesso resi con texture di risoluzione più bassa. Anche i dettagli delle geometrie sui personaggi sono identici a quelli migliori disponibili su PC, ma molti oggetti dello scenario, come detriti e oggetti rotti sparsi al suolo, vengono renderizzati in maniera meno complessa.
Il filtering anisotropico opera su console a un livello equivalente a quello medium su PC, provocando texture più sfocate nelle inquadrature oblique, mentre la qualità delle ombre sembra attestarsi tra i valori medium e high. Queste ultime mettono in mostra bordi retinati simili a quelli visibili con ombre impostate su medium sul PC, ma con meno sfarfallii. Effetti come motion blur, profondità di campo e subsurface scattering della pelle appaiono identiic su tutte e tre le piattaforme. L'occlusione ambientale è molto simile a quella impiegata con l'impostazione high su PC, mentre l'illuminazione volumetrica corrisponde al valore medium.
Su PC le ombre sono più nette, il modello d'illuminazione più raffinato, e gli oggetti più rifiniti nel corso del gioco. Il miglioramento rispetto alle console non è incredibile, ma permette al gioco di scalare oltre i 1080p senza compromettere gli artwork. La differenza tra oggetti ed effetti su PS4 e PC è abbastanza sottile e sembra che Treyarch si sia impegnata nel realizzare un'esperienza di alto livello su PS4 e Xbox One, con molte caratteristiche grafica comuni a tutte e tre le piattaforme. Ovviamente le impostazioni di livello extra e il downsampling forniscono un apprezzato livello di rifinitura extra nella versione PC, anche se accompagnato da un impatto significativo sulle prestazioni.
Ad esempio, prendiamo in esame la nostra configurazione con i5 3570K e GTX 780 utilizzata per quest'articolo. Con tutte le impostazioni al massimo, risoluzione 1080p e SMAA T2x, è impossibile arrivare a valori vicini a 60fps se non per pochi momenti: le prestazioni restano su 30-45fps per lunghi periodi di tempo, e spesso il gameplay ne risulta inferiore a quello offerto dalle console. Abbassare di un livello le ombre e portare filtering anisotropico e illuminazione volumetrica a medium, nonché l'occlusione ambientale ad high, fornisce un massiccio incremento nel frame-rate. 60fps quasi stabili sono possibili durante il gameplay, ma le sequenze animate non riescono a raggiungere questo traguardo. Diminuire la qualità di texture e oggetti ad high aiuta a migliorare ulteriormente le cose, ma rende il livello di dettaglio in alcune aree inferiore a quello degli standard console. Abbiamo provato il gioco anche su una macchina dotata di i7 e GTX 980 Ti, avvicinandoci molto di più ai 1080p60, ma abbiamo rilevato molti scatti, specialmente nelle sequenze animate.
Il multiplayer sul sistema con i5 è un'altra questione: si può giocare a 60fps stabili con impostazioni massime, anche se le killcam e gli effetti degli attacchi aerei provocano cali a 53fps. Chiaramente, come nelle versioni console, Black Ops 3 mette il sistema sotto meno sforzo nella modalità multiplayer.
Quanto alle prestazioni, la nostra analisi iniziale della campagna aveva messo in mostra risultati deludenti per PS4 e Xbox One, con nessuna delle due versioni capace di avvicinarsi a 60fps stabili. Per molti giocatori di Call of Duty la campagna è comunque un breve diversivo rispetto all'offerta principale della serie, vale a dire le popolarissime modalità multiplayer. La beta multiplayer di Black Ops 3 ci aveva presentato un gameplay più solido rispetto alla traballante campagna e la situazione nella versione finale è la stessa, anche se con alcune differenze.
Ridurre illuminazione, numero di effetti e sequenze scriptate ha permesso a Treyarch di migliorare le prestazioni in modo da avere un frame-rate più vicino ai 60fps per la maggior parte del tempo nelle partite multiplayer. Occasionali rallentamenti tra 50-60fps creano brevi scatti, che durano al massimo pochi secondi. Come nella campagna viene utilizzata una sincronia verticale adattiva, e il motore permette la comparsa di tearing in cima allo schermo per limitare portata e durata dei cali di frame-rate e ridurre la latenza.
Le scene più elaborate mettono il motore maggiormente sotto sforzo. I raid aerei, in particolare, provocano rallentamenti più accentuati su entrambe le console. Su PS4, una serie di esplosioni fa calare il frame-rate quasi fino a 30fps per qualche secondo, mentre Xbox One si mantiene a circa 45fps. È comunque impossibile produrre condizioni di gameplay identiche in multiplayer, e a giudicare dai risultati sembra che Xbox One possa calare di più in situazioni più simili. Il tearing più accentuato suggerisce che il carico di lavoro sia più difficile gestire sulla piattaforma di Microsoft. Per fortuna questi momenti sono relativamente rari e di solito non inficiano le frenetiche sparatorie di call of Duty. In generale, queste modalità sono una spanna al di sopra della campagna.
In termini di qualità dell'immagine, il multiplayer utilizza ora una risoluzione dinamica con varie conseguenze. PS4 gira a valori vicini a 1080p nativi con pochi, e solitamente impercettibili, cali nel pixel count. Xbox One impiega invece un'immagine nativa a 1600x900 che scene fino a 1200x900. Queste riduzioni nel framebuffer avvengono curiosamente quando non c'è molta azione su schermo, e sono più pronunciate in alcune mappe. Questo produce una presentazione generalmente più confusa con nemici distanti più difficili da scorgere, ma rispetto alla campagna il tempo passato a risoluzioni inferiori è più ridotto e si torna di frequente in breve tempo a 1600x900.
La modalità campagna è molto meno stabile del multiplayer, e in essa Black Ops 3 risulta inferiore rispetto ad Advanced Warfare su entrambe le console. Il frame-rate tende a fluttuare regolarmente tra 40-55fps nella maggior parte delle scene di combattimento, con momenti solo occasionali in cui il motore fornisce un aggiornamento a 60fps senza cali o fotogrammi incompleti. Ciò implica che la maggior parte dell'azione intensa della campagna risulta limitata da scatti e risposta del controller variabile, che non regala la sensazione di chiara reattività tipica di Call of Duty.
È spiacevole vedere frame-rate così variabili durante i momenti più interessanti come grandi battaglie che si svolgono su aree molto vaste, con numerose esplosioni scriptate che vedono il crollo di molti edifici nel campo di battaglia e spettacolari esplosioni di aerei. A livello concettuale queste sezioni sono tra le migliori della campagna, ma purtroppo non vengono supportate da prestazioni adeguate. In spazi più ristretti e aree limitate, le sparatorie si svolgono in maniera frenetica e fluida: gli occasionali fotogrammi saltati o incompleti sono impercettibili e il risultato sono 60fps 'percepiti', con il gameplay a bassa latenza che ci si aspetta dalla serie. È un peccato che Treyarch non sia stata capace di estendere questo livello di prestazioni a una porzione più ampia del gioco.
Call of Duty: Black Ops 3 - il verdetto del Digital Foundry
Treyarch ha voluto spingersi ai limiti tecnici della serie, e come risultato le versioni PS4 e Xbox One eguagliano a livello grafico molte delle caratteristiche della versione PC. Lo spettacolo è notevole durante le sequenze scriptate, ma il motore spesso fatica a sostenere un frame-rate solido. Non ci sono molte differenze tra le due console a livello di prestazioni, ma PS4 riesce a ritagliarsi un vantaggio durante la campagna a causa della risoluzione generalmente superiore (spesso a 1080p nativi). Su Xbox One la situazione è meno incoraggiante, con variazioni più aggressive del framebuffer dinamico che possono avere un grosso impatto sulla qualità dell'immagine.
Il multiplayer redime il gioco su entrambe le piattaforme. Anche se la risoluzione scende a 900p su Xbox One, entrambe le console sostengono regolarmente 60fps che calano solo nelle scene più esplosive. La versione PS4 ne esce in testa a causa della risoluzione superiore, ma le sparatorie rapide tipiche della serie funzionano altrettanto bene su Xbox One. La piattaforma di Sony ha un vantaggio, ma se giocate principalmente online, la versione Xbox One è comunque una scelta solida. Le priorità di marketing di Activision sono cambiate, e PS4 ha anche il vantaggio della distribuzione anticipata dei DLC rispetto alle altre piattaforme.
La versione PC surclassa le console in termini di funzioni, ma la differenza grafica portata dai 1080p è in realtà inferiore a quanto si possa pensare, e la versione PS4 in particolare si avvicina tantissimo in molte aree. L'ottimizzazione sembra un po' carente, e ottenere 60fps stabili eclissando al tempo stesso le versioni console a livello grafico non solo dal punto di vista della risoluzione non è facile se non si utilizzano configurazioni di fascia alta. Anche in quest'ultimo caso, poi, gli scatti distraggono. Computer di fascia più bassa probabilmente faticheranno e questo lascia l'amaro in bocca considerando le prestazioni di Advanced Warfare anche su PC meno costosi. In teoria la versione PC di Black Ops 3 dovrebbe essere la migliore, ma non sembra completa: al momento, se non si vuole spendere una fortuna in hardware, la sensazione è che l'esperienza migliore sia offerta da PS4.