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Rise of the Tomb Raider - analisi tecnica

Cosa funziona e cosa no per il Digital Foundry.

Rise of the Tomb Raider è arrivato su Xbox One poco prima del 20° anniversario della serie. La serie ha un passato tumultuoso ma con il reboot del 2013 Crystal Dynamics è riuscita a riportare la serie sotto le luci della ribalta in grande stile. Nel corso della sua lunga storia, quasi ogni singola avventura di Lara è stata disponibile anche su PlayStation. Non è mai stata un'esclusiva ma milioni di giocatori si sono abituati ad associare Tomb Raider con le piattaforme di Sony, per cui quando Microsoft ha annunciato l'esclusiva temporale di Rise of the Tomb Raider, le reazioni non sono state del tutto positive, per usare un eufemismo.

Concentrarsi su una singola piattaforme permette però agli sviluppatori di focalizzare maggiormente il ciclo di sviluppo, e questo dovrebbe produrre in teoria un gioco più rifinito. Con Crystal Dynamics concentrata interamente su Xbox One, Rise of the Tomb Raider diventa improvvisamente un progetto in competizione con altri titoli first e second-party, e la necessità di curare più versioni del gioco è stata posticipata. Le domande fondamentali sono semplici: Rise of the Tomb Raider offre il tipo d'esperienza che tipicamente caratterizza le produzioni first-party? E la decisione di lanciare il gioco anche su Xbox 360 ha limitato il risultato finale su Xbox One?

Rise of the Tomb Raider è basato sul motore in-house che Crystal Dynamics ha sviluppato per anni. La tecnologia ha fornito risultati eccellenti su più generazioni di console, e la sua versione Xbox One porta tutta una serie di nuove funzioni. Tra queste, un sistema di materiali basato sulla fisica, illuminazione basata sull'immagine, neve deformabile, simulazione dei capelli migliore e altro ancora. Il gioco è molto bello da vedere, con un gran livello di dettaglio in ogni singola scena, ma non è sempre come speravamo.

L'approccio al design grafico di Rise of the Tomb Raider è interessante: la maggior parte di cambiamenti apportati al motore sono volti principalmente alla rifinitura della presentazione. Ciò migliora l'esperienza aumentando la fedeltà visiva ma è chiaro che lo svolgimento del gioco è molto simile a quello del predecessore. È un'evoluzione di Tomb Raider ma dall'aspetto migliore di qualsiasi gioco precedente della serie.

Con queste nuove tecniche di rendering all'opera, Crystal Dynamics è riuscita a sfruttare i punti di forza della piattaforma e a realizzare qualcosa che spinga veramente la grafica al massimo? Queste nuove funzioni hanno un prezzo, e se sì come influenzano l'esperienza? Cominciamo dando un'occhiata ravvicinata a quelle che sfruttano Xbox One per produrre qualcosa che sembri veramente 'next-gen'.

La nostra analisi dettagliata di Rise of the Tomb Raider, focalizzata sui miglioramenti apportati al rendering: veramente un ottimo risultato.Guarda su YouTube

Cosa funziona

  • TressFX: Rise of the Tomb Raider utilizza la più recente generazione di TressFX, dall'aspetto eccellente in movimento. TressFX è una soluzione di rendering che gestisce migliaia di ciocche di capelli individuali. Queste ciocche vengono controllate da sezioni principali che aiutano a determinare il comportamento dei capelli in diverse situazioni. Ciò significa che una chioma può ondeggiare violentemente al vento, oscillare leggermente in una pozza d'acqua, o appiattisi in maniera realistica se bagnata. L'implementazione in questo gioco ne minimizza i glitch riscontrati occasionalmente nel precedente.
  • Rendering dei personaggi: Oltre ai capelli, i personaggi sono dotati di shading della pelle e materiali dei tessuti realistici. I volti impiegano un completo SubSurface Scattering dotato di backscattering che permette una riproduzione più realistica della luce sulla pelle. Ciò è particolarmente evidente durante le bellissime sequenze animate in tempo reale, ma ha anche un chiaro impatto in-game.
  • Effetti dei materiali: Lara passa una quantità di tempo incredibile tra torrenti fangosi e montagne innevate, quindi è naturale che Crystal Dynamics abbia implementato un sistema in grado di mostrare sangue, acqua, neve e sporco su pelle e vestiti. Questi effetti possono essere combinati e regolati in modo da creare una stratificazione molto realistica, e conferiscono un ulteriore dimensione all'esplorazione creando un legame diretto tra Lara e lo scenario.
  • Neve deformabile: Rise of the Tomb Raider fa uso di neve deformabile in una serie di posti. L'effetto è stato ottenuto utilizzando una forma di tessellation adattiva combinata con normal ed height maps. La griglia da cui la neve viene generata varia in densità geometrica in base alla distanza dell'inquadratura, permettendo di visualizzare forme più omogenee durante le inquadrature che accompagnano solitamente il gameplay. La profondità della neve varia molto da area ad area, e le animazioni di Lara reagiscono in base alle diverse condizioni. Purtroppo la neve deformabile non viene utilizzata ovunque: ad esempio, la regione montuosa che segue alla Base Sovietica è coperta di neve, ma la maggior parte dell'area manca completamente dell'effetto. Quando è in uso, è forse la miglior implementazione di materiale deformabile che ci sia capitato di vedere finora.
  • Effetti pre-renderizzati: Una delle tecniche più interessanti che abbiamo visto all'opera in Rise of the Tomb Raider è quella che gestisce la dinamica dei fluidi in molte sequenze importanti. L'effetto è ottenuto utilizzano una combinazione unica di grafica in tempo reale ed elementi pre-renderizzati. La valanga nelle fasi iniziali dell'avventura, o l'acqua che sgorga da un tempio in Siria, utilizzano questa dinamica in maniera molto efficace. Gli effetti sono combinati così bene che non ci si accorge della componente pre-renderizzata. L'unica vera limitazione sta nel fatto che questi effetti non possono coesistere così facilmente nelle sezioni in cui ilgiocatore ha il controllo.
  • Intermezzi in tempo reale: Le sequenze animate di Rise of the Tomb Raider offrono spezzoni grafici tra i più impressionanti dell'intero gioco. La combinazione di movimento naturale, effetti d'alta qualità e materiali realistici valorizza veramente questi segmenti. Il sistema di acquisizione Move, che utilizza un sistema basato su pittura invece delle tradizionali palline bianche, è stato utilizzato per riprodurre le espressioni di attori e attrici. I dati vengono poi impiegati nel motore, che usa forma curve invece delle tradizionali strutture ossee per scomporre le espressioni in forme individuali che possono essere animate secondo varie combinazioni, permettendo espressioni molto naturali. I risultati sono incredibili e danno vita ad alcune delle sequenze animate più articolate che abbiamo mai visto.
  • Illuminazione volumetrica: Rise of the Tomb Raider impiega un'ampia serie di luci volumetriche. Grazie a un metodo basato su voxel simile a quello di Killzone Shadow Fall, ogni luce viene generata tramite un calcolo asincrono più avanti nella fase di rendering. Queste luci compaiono in una serie di situazioni e vanno da fasci di luce solari a nebbia densa. In molti casi, l'illuminazione volumetrica viene combinata con raggi crepuscolari screen-space per dare vista a scene dal notevole impatto.
  • Motion blur: Il motion blur d'alta qualità è uno dei nostri effetti grafici preferiti, e Tomb Raider lo utilizza a palate. Il numero di campioni impiegati è alto, e viene applicato sia a inqudrature che a oggetti, rendendo molto fluido il movimento. È una componente fondamentale che mancava nel Tomb Raider del 2013 e che aiuta a creare un'esperienza molto più cinematografica.
  • Animazioni: Lara è dotata ora di una selezione più ampia di animazioni, tutte combinabili per crearne di intermedie. La fluidità con cui queste animazioni sono integrate crea una presentazione molto coerente nonostante il gran numero di attività che i giocatori possono eseguire.
  • Musica procedurale: Grazie a una soluzione middleware di Intelligent Music Systems, Rise of the Tomb Raider vanta una fantastica selezione di musiche altamente dinamiche. Invece di sfumare tracce audio pre-registrate, questa soluzione genera sonoro in tempo reale che cambia dinamicamenet in base ai dati creati dal compositore. Ad esempio, quando Lara affronta un branco di lupi, la musica varia in diversi modi a seconda della distanza degli animali. Quando sono lontani, la musica è lenta e basata su percussioni leggere, ma le tonalità salgono in maniera drammatica quando i lupi si avvicinano per attaccare. La soluzione è incredibile e funziona benissimo.

Cosa non funziona

  • Qualità dell'immagine: Rise of the Tomb Raider opera principalmente a 1920x1080 con anti-aliasing post-process. Durante le sequenze animate i valori scendono a 1440x1080. Purtroppo la soluzione di anti-aliasing non tiene il passo di quanto viene visualizzato su schermo, e molte sequenze soffrono di sfarfallii e difetti sub-pixel. Abbiamo inoltre notato un difetto ricorrente che fa apparire alcuni bordi di risoluzione molto più bassa rispetto al resto del gioco. Per darvi un'idea di come la risoluzione inferiore utilizzata nelle sequenze animate risulti si raffronti al gameplay, abbiamo acquisito un paio di immagini per mostrarvelo.La prima immagine è stata acquisita quando la sequenza animata stava per restiture il controllo al giocatore e il rendering era ancora a 1440x1080. Il fotogramma successivo è a 1920x1080. Forse una risoluzione di 1440x1080 con anti-aliasing migliore avrebbe potuto produrre risultati migliori?
  • Frame-rate: Rise of the Tomb Raider punta a 30 fotogrammi al secondo con sincronia verticale adattiva e mantiene spesso questo valore. In una serie di scene il frame-rate non viene mantenuto a questi livelli, con rallentamenti e tearing nel terzo superiore dell'immagine. Abbiamo notato rallentamenti sia quando si affrontano nemici, sia in sequenze senza personaggi su schermo.
  • Latenza di input: Prima di ricevere il gioco abbiamo rivisitato Tomb Raider su PlayStation 3 e PlayStation 4, e scoperto che Rise of the Tomb Raider è meno reattivo. Mirare è più difficile e macchinoso, al punto che ci si sente come se si stesse spingendo l'inquadratura invece di controllarla. Non è un problema di cui si risenta in fase di esplorazione o durante la risoluzione di enigmi, ma che si fa sentire in combattimento.
  • Materiali: Rise of the Tomb Raider è passato a un rendering basato sulla fisica ma i risultati lasciano un po' a desiderare. Rispetto ad altri titoli contemporanei, i materiali in questo gioco mancano semplicemente del realismo che siamo abituati ad attenderci. Tessuti, neve e ghiaccio sono abbastanza convincenti, mentre pietra e legno no. L'illuminazione indiretta è spesso innaturale e i riflessi speculari si comportano in maniera irrealistica.
  • Qualità delle ombre: Questo gioco fa uso di una tecnica chiamata Sample Distribution Shadow Maps, ideata per rendere più fluide le transizioni tra sezioni di ombre. Il metodo funziona come previsto e mitiga molti difetti, ma la risoluzione delle ombre è spesso troppo bassa. In molte aree le ombre sono visibilmente blocchettose e inficiano la coerenza dello scenario.
  • Motion blur disabilitato: Uno dei problemi più bizzarri che abbamo rilevato è relativo alla fantastica implementazione del motion blur,che in una serie di sequenze viene disabilitato. Quando ciò accade, i rallentamenti risultano accentuati dalla mancanza dell'effetto. Correndo attraverso un'area con il motbion blur sia attivo che inattivo, abbiamo determinato che esso ha un leggero impatto sulle prestazioni, ma supponendo che si tratti di una precisa scelta degli sviluppatori e non di un bug, crediamo che l'effetto dovrebbe restare più spesso in uso. Affrontare un nemico a 25fps con tearing senza motion blur non è qualcosa che definiremmo 'fluido'.
  • Occlusione ambientale: Rise of the Tomb Raider utilizza una soluzione di occlusione ambientale sviluppata internamente e nota come broad temporal ambient obscurance. La tecnica funziona bene in molti casi ma spesso ha due problemi fondamentali. Prima di tutto molti oggetti esibiscono bordi evidenti tra le ombre di contatto e l'oggetto stesso. In secondo luogo, gli oggetti situati a una certa distanza da un'altra superficie esibiscono ombre di contatto dall'aspetto innaturale. Per fortuna l'effetto resta stabile in movimento, a differenza di altre soluzioni.
Uno sguardo ravvicinato al frame-rate di Rise of the Tomb Raider evidenzia leggeri rallentamenti e tearing.Guarda su YouTube

Rise of the Tomb Raider - il verdetto del Digital Foundry

In definitiva Rise of the Tomb Raider è un genuino passo in avanti in termini di tecnologia di rendering, con miglioramenti significativi apportati al motore. La tecnologia Foundation ha ottime capacità e riesce a gestire un titolo graficamente impressionante con scenari enormi e densamente popolati. La qualità del rendering dei personaggi, combinata con ottime animazione e interazione ambientale, forma un legame profondo tra il giocatore e lo scenario, mentre illuminazione ed effetti migliori dotano la presentazione di più sfumature.

È chiaro, però, che sia la qualità dell'immagine che le prestazioni non siano ottimali, e ciò toglie un po' di lustro a un gioco altrimenti bellissimo. I 1080p sono importanti ma senza una soluzione di anti-aliasing di qualità i risultati possono lasciare interdetti in alcuni punti, nonostante l'ottima resa grafica in altre aree. Per quanto possa sorprendere, giochi come Ryse offrono una qualità dell'immagine migliore nonostante operino a risoluzione inferiore: dopotutto, il pixel count è solo uno dei componenti della presentazione. Il fatto che le prestazioni siano spesso abbastanza instabili non fa che suggerire che spingere per i 1080p su Xbox One abbia avuto le sue conseguenze.

Rise of the Tomb Raider è un ottimo gioco, ed è chiaro che i miglioramenti apportati al motore Foundation hanno avuto un impatto positivo sull'esperienza, ma è anche un seguito diretto del titolo del 2013. La linea tra 'next-gen' e 'last-gen' è spesso sfocata, visto che il passaggio a un nuovo hardware non è necessariamente accompagnato da un cambiamento nel design. In questo caso, nonostante la presentazione migliore, il gameplay sembra ancora ideato per l'era last-gen. Chiaramente non è così ma non c'è mai stato un momento di gameplay che ci abbia fatto pensare “Xbox 360 non avrebbe mai potuto gestire questa cosa”. Ci sono invece giochi, disponibili già oggi e in arrivo nei prossimi mesi, che non avrebbero potuto esistere sulle piattaforme last-gen.

In questo particolare caso, è affascinante come la versione Xbox 360 sembri simile in base ai materiali che abbiamo a disposizione. Sviluppato da Nixxes, Rise of the Tomb Raider su Xbox 360 sembra sorprendentemente vicino alla versione Xbox One da molti punti di vista. Abbiamo in programma un'analisi più approfondita della versione last-gen ma le prime impressioni suggeriscono che il gioco meriti su entrambe le piattaforme.

In sintesi, ciò che abbiamo di fronte è un titolo molto ben riuscito della serie, che espande gli elementi divertenti del suo predecessore. Rise of the Tomb Raider potrà non spingersi ai limiti dell'hardware next-gen da una prospettiva di gameplay, ma i miglioramenti grafici apportati valgono il suo prezzo e non si può negare che l'avventura sia divertente.

Avatar di John Linneman
John Linneman: An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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Rise of the Tomb Raider

PS4, Xbox One, Xbox 360, PC

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