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Dragon Ball Xenoverse - analisi comparativa

Dimps si cimenta su PS4 e Xbox One.

Già sviluppatore di Street Fighter 5, Dimps si è cimentata su PlayStation 4 e Xbox One con risultati altalenanti. Anche se realizzato in maniera diversa rispetto al futuro picchiaduro di Capcom (un titolo Unreal Engine 4 molto più avanzato), Dragon Ball Xenoverse utilizza la tecnologia dello studio per produrre un brawler 3 contro 3 in un ambiente 3D distruttibile. Ci sono alcune idee interessanti all'opera, ma anche aree in cui la tecnologia mostra la sua età sull'hardware più recente.

Dragon Ball Xenoverse si svolge come i precedenti titoli Tenkaichi; un design 3D con visuale di spalle che vede i personaggi sfrecciare rapidamente sul terreno. Il gioco renderizza a risoluzione 1920x1080 nativa sia su PS4 che su Xbox One, supportato da anti-aliasing FXAA, ma ciò che cattura l'attenzione sono i nuovi effetti. L'eccellente motore YEBIS 2 di Silicon Studio è la salvezza del pacchetto: una soluzione middleware, utilizzata anche in Final Fantasy 15, che aggiunge tutta una serie di potenti effetti post-process.

Punto forte del gioco per quanto riguarda la grafica, ciò aiuta a dare a Xenoverse un aspetto current-gen, anche se gli effetti vengono sovrapposti a un mondo abbastanza semplicistico. Le sue caratteristiche principali sono motion blur, profondità di campo, bagliori, e anche molte implementazioni di illuminazione HDR. La versione PC offre opzioni per calibrare individualmente questi effetti, ma in è chiaro che nessuna delle due console current-gen goda dello stesso trattamento.

Un confronto fianco a fianco che mette in mostra le differenze grafiche tra le versioni PS4 e PC del gioco. Selezionate la risoluzione 1080p per la migliore riproduzione.Guarda su YouTube

Confronti alternativi:

Il downgrade su console è evidente fin dal primo scontro tra Goku e Freezer. La profondità di campo, di qualità inferiore rispetto a quella su PC, distorce il fondale creando un fastidioso effetto di pixel-crawl durante gli spostamenti laterali dell'inquadratura. Il motion blur appare invece superbo su tutte le piattaforme, ma né PS4 né Xbox One si avvicinano alla qualità dei vividi effetti di luce del PC. L'HDR è semplicemente disattivato su console, e il glare (una forma particolare di bloom) è fortemente ridotto.

Nella galleria più in basso, la differenza è chiara. Sia PS4 che Xbox One mancano di alcuni effetti offerti dallo YEBIS 2, e il risultato è un'immagine molto più piatta. Anche in confronto alla versione PC con impostazioni minime, con glare e HDR disattivati, l'illuminazione su console risulta più smorta in un confronto diretto. Curiosamente, su PC non c'è un file .ini che permetta di regolare le impostazioni per utilizzare le stesse delle versioni console.

L'edizione PC esagera con gli effetti di luce al massimo, con scie luminose che si levano da ogni scintilla e riflesso. L'effetto distrae, ma è possibile trovare un giusto compromesso lavorando sul menu delle opzioni e impostando l'opzione glare al valore low. I possessori di console hanno un'immagine fissa, e a parte una discrepanza nel filtering delle texture durante una sequenza di intermezzo (un'anomalia favorevole alla piattaforma di Microsoft), sia PS4 che Xbox One offrono le stesse impostazioni in ogni situazione.

PlayStation 4
Xbox One
PC
PlayStation 4 e Xbox One non offrono gli effetti di HDR e glare disponibili nella versione PC di Dragon Ball Xenoverse, che amplificano il contrasto per produrre un'immagine più vibrante.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Le versioni console sono identiche. Texture, dettagli dello scenario ed effetti particellari sono della stessa qualità, mentre su PC l'illuminazione è probabilmente esagerata in alcune situazioni.
PlayStation 4
Xbox One
PC
In questo caso il filtering delle texture è in favore di Xbox One, con texture più nitide nella zona in primo piano durante alcune sequenze di intermezzo. Durante il gameplay, PS4 offre comunque lo stesso livello di filtering di Xbox One e PC.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Il PC offre un livello superiore di glare e illuminazione anche a impostazioni minime.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Le piattaforme di Sony e Microsoft eguagliano la qualità visiva del PC solo durante le sequenze video pre-encodate. Questi intermezzi sono identici fino all'ultimo pixel, ma non vengono renderizzati in tempo reale dall'hardware.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Il motion blur è sempre attivo su tutte e tre le piattaforme, ma un effetto di profondità di campo di qualità inferiore causa una leggera distorsione del fondale.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Distanze di visualizzazione e fisica Havok dello scenario sono identiche su tutte e tre le piattaforme.

C'è però un fattore imprevisto: gli effetti di illuminazione di YEBIS 2 sono pienamente attivi su console durante alcune sequenze di intermezzo, solitamente le aperture di ogni missione. Purtroppo, un esame più attento rivela che si tratta di video non renderizzati dall'hardware stesso. Per questi segmenti, le console eguagliano il PC con impostazioni massime. Il rovescio della medaglia è che ciò crea un evidente calo di qualità nel ritorno al gameplay (o agli intermezzi renderizzati in tempo reale), mentre su PC la qualità grafica resta più coerente.

Mettendo da parte gli effetti, il design grafico è abbastanza carente. I dettagli di scenari e personaggi sono composti da forme geometriche di base, avvolte da texture che non sarebbero fuori posto in un titolo per PS2. Il combattimento frenetico del gioco e l'abbondanza di effetti mascherano in parte la cosa, ma l'hub in stile MMO dà ai giocatori il tempo di scorgerne tutti i limiti. Il più evidente è l'orribile e sfocato filtering trilineare delle texture presente su PS4, Xbox One e perfino PC a causa dell'assenza di relative impostazioni da cambiare.

Vista la semplicità della struttura grafica, ci si aspetta che il gioco possa almeno raggiungere i 60fps come già Street Fighter 4 di Dimps. La realtà, però, è che entrambe le console puntano ad appena 30fps, con una sincronia verticale che dovrebbe attivarsi sotto a questo valore. Il gameplay scende raramente sotto ai 30fps, ma su Xbox One abbiamo notato degli scatti occasionali nell'hub di Toki-Toki, con del tearing in cima allo schermo. La piattaforma di Microsoft tende inoltre a perdere gruppi di fotogrammi durante il warp verso nuove aree, mentre PS4 si mantiene generalmente stabile.

Analisi del frame-rate di Dragon Ball Xenoverse su PlayStation 4 e Xbox One. Dimps ha optato per un limite a 30fps, e i cali sotto a questo valore sono rari durante il gameplay. Selezionate i 1080p per la migliore visualizzazione.Guarda su YouTube

Detto questo, gli scontri 6v6 si svolgono impeccabilmente a 30fps sia su PS4 che su Xbox One, come è giusto che sia: l'obiettivo da mantenere non è ambizioso, e viene completamente messo in ombra dalla ben ottimizzata versione PC. Utilizzando un Intel Core i7-3770K insieme a un'economica Nvidia GTX 650 Ti Boost, il gioco non scende mai sotto ai 60fps, e anche passando a una AMD HD 7790 (una scheda video simile, quanto a specifiche, a quella di Xbox One), il gioco gira impeccabilmente a 60fps. Anche bloccando due core e limitando la velocità di clock a 3.5GHz (facendo in pratica comportare il nostro i7 come un i3), non si verificano cali di sorta. Sospettiamo di conseguenza che il gameplay a 1080p60 dovrebbe essere sostenibile sulla maggior parte dei moderni PC da gioco.

Nel complesso, il frame-rate superiore rende il gioco di Dimps un'esperienza migliore su PC, e ciò fa una grossa differenza nella qualità del gameplay visto lo stile di questo titolo. Il movimento aereo è più fluido, ed eseguire al momento giusto un attacco durante un avvicinamento veloce è anche più semplice. L'unica eccezione sono ovviamente le sequenze di intermezzo pre-renderizzate, encodate a 30fps.

In generale, Dragon Ball Xenoverse è una vetrina deludente su PS4 e Xbox One. Le console raggiungono la parità visiva, ma i 60fps e gli effetti superiori di illuminazione su PC mostrano i risultati previsti, e per estensione la debolezza del motore di Dimps di fronte a un nuovo hardware. Unreal Engine 4 sta diventando velocemente la tecnologia di scelta per i picchiaduro di questa generazione: visti questi risultati, il motivo per cui Street Fighter 5 è avviato sulla stessa strada è chiaro.