Fallout 4 - analisi delle prestazioni
Il Digital Foundry dà un primo sguardo alle versioni PS4, Xbox One e PC.
Bethesda ha infine lanciato Fallout 4 per PlayStation 4, Xbox One e PC, aggiungendo nuove tecnologie al suo Creation Engine. Lo sviluppo del gioco, equipaggiato di un modello di illuminazione basata sulla fisica migliore, è cominciato con la conversione del lavoro precedente del team su Xbox One. Ottimizzare per entrambe le piattaforme si è però dimostrato evidentemente difficile da allora, e i risultati dell'analisi del frame-rate sulle versioni console al lancio sono altalenanti.
Prima di tutto, però, possiamo confermare che PS4 e Xbox One renderizzano entrambe a risoluzione 1080p nativa, senza alcun compromesso. Ciò ci fornisce un'immagine di base nitida, che dà i suoi frutti nel presentare e visualizzare chiaramente un mondo post-apocalittico esteso per miglia e miglia virtuali in ogni direzione. È una sorpresa per la macchina di Microsoft, vista la scelta alla base di altri titoli open world di optare per risoluzioni inferiori. In questo caso, entrambe le console si basano su una presentazione identica e utilizzano un passaggio di anti-aliasing temporale per minimizzare gli sfarfallii durante gli spostamenti dell'inquadratura.
Forniremo un'analisi più approfondita della grafica nella nostra analisi comparativa. I nostri test iniziali mostrano comunque che le impostazioni grafiche sono sorprendentemente simili su PS4 e Xbox One. Le texture godono della stessa risoluzione, e il filtro anisotropico impiegato è molto alto. Stesso discorso per l'occlusione ambientale, che eguaglia quella di massimo livello disponibile su PC, e per gli effetti. Visto che tutto è quasi identico a livello grafico, come si comporta il frame-rate sulle due macchine?
Va sottolineato che Fallout 4, ovviamente, è un gioco enorme con molto territorio da esplorare, ma le prove eseguite finora disegnano un quadro interessante dei livelli di prestazioni di ciascuna console. Per cominciare, l'obiettivo sono i 30fps con sincronia verticale attiva; visto il livello di dettaglio dello scenario, ha senso andare cauti per considerare tutte le variabili coinvolte. Oggetti, ombre e personaggi compaiono alla stessa distanza su PS4 e Xbox One, con uno stesso ciclo giorno-notte e un sistema di condizioni meteorologiche. La situazione non è però affatto perfetta quanto a stabilità del frame-rate, e nessuna delle due riesce a mantenere stabili i 30fps.
Per mettere le cose in prospettiva, Fallout 4 si mantiene generalmente sui 30fps, ma i rallentamenti sono visibili. Ad esempio, spostarsi tra le aree cittadine principali mette particolarmente sotto sforzo il motore, causando cali fino a 20fps sia su PS4 che su Xbox One negli stessi punti della mappa. Ciascuna macchina soffre di puntuali rallentamenti quando si oltrepassa un certo punto dello scenario, il che suggerisce una decompressione in tempo reale dei dati relativi all'area successiva. L'aggiornamento torna a 30fps in maniera relativamente veloce quando si arriva nel punto seguente, e le cose riprendono a girare normalmente. La situazione non è ideale quando queste aree collegate sono piene di nemici, e la reattività del controller ne risente, anche se PS4 mantiene un vantaggio in termini di frame-rate nelle stesse circostanze.
C'è dell'altro. Xbox One soffre di scatti particolari che interrompono il gameplay per intervalli che durano fino a un secondo. Nella stessa sequenza, passando attraverso le porte di Diamond City, Xbox One si arresta come descritto facendo registrare 0fps, mentre PS4 gira a 28fps. Entrambe hanno i loro cali, ma i risultati sono rimasti praticamente gli stessi anche ripetendo i test con altre due console: su Xbox One si verificano degli scatti assenti su PS4.
Si tratta di pause momentanee, che però spiccano decisamente nel confronto diretto. La causa è spesso anche evidente; anche in seguito a un'installazione di 28GB, lo streaming dei dati da HDD non è ottimale su Xbox One. Alcuni singhiozzi avvengono anche quando ci si limita a camminare in giro per lo scenario, ma anche appena prima dello svolgimento delle sequenze animate o quando si passa a una nuova arma tramite la croce direzionale. Durante gli scontri, mettere mano a un'arma che non è stata utilizzata da parecchio può provocare rallentamenti della durata di un battito di ciglia o prolungati, che disturbano lo svolgimento della sparatoria. Inoltre, gli scatti associati all'estrazione di un'arma (o al lancio di una Molotov) coincidono spesso con un ritardo dell'effetto sonoro provocato dal primo utilizzo.
Anche dopo aver ripetuto più volte gli stessi test utilizzando nemici, condizioni meteorologiche e orari identici, tutte le Xbox One provate hanno avuto gli stessi problemi nello streaming dei dati, di cui PS4 soffre in maniera molto meno accentuata.
È bene sottolineare che ciò accade solo durante l'uso iniziale di un'arma su Xbox One, e neanche tutte le volte. Dopo che le armi sono state caricate in memoria, passare dall'una all'altra è fluido come ci si aspetta. È comunque una distrazione, e quando si lascia un'arma nel fodero per troppo tempo, estrarla nuovamente causa un altro scatto. Questo problema di streaming non è decisivo su Xbox One, ma è una chiara macchia che non è stata risolta nella patch 1.01, specialmente nei combattimenti in cui un'esitazione nel movimento può avere un grosso impatto sulla mira.
In complessi test orientati alla GPU, come spostamenti attraverso Diamond City, rileviamo una differenza nelle prestazioni delle due console. Anche se nella maggior parte delle aree i 30fps restano stabili, questa è una delle più popolate e dettagliate dell'intero gioco in termini di numero di NPC e complessità geometrica. Di conseguenza, sia PS4 che Xbox One sono soggette a rallentamenti quando si cammina nel centro dell'area, ed è la macchina di Sony a produrre un aggiornamento più fluido. Quando si osserva la città, Xbox One fa registrare 25fps, PS4 28fps. Non c'è dubbio che PS4 sfrutti la maggiore potenza di calcolo per produrre fotogrammi in più, nonostante risoluzione ed elementi identici a quelli offerti dalla piattaforma di Microsoft.
I risultati sono chiari nelle aree cittadine, ma PS4 ha una lacuna altrove. La maggior parte delle battaglie si svolge con frame-rate generalmente simili, le sparatorie che generano molti effetti di trasparenza influenzano le prestazioni di PS4 più negativamente di quanto pensassimo. Nei casi più estremi, come quando ci si avvicina a uno dei primi Deathclaw a Concord, PS4 si avvicina alla linea dei 20fps quando si spada con una minigun. Effetti di fuoco, fumo e sangue appaiono su schermo, e in numerose prove ripetute, Xbox One produce 30fps quasi inamovibili. È possibile che sia una conseguenza della scelta di Bethesda di cominciare l'ottimizzazione del motore su Xbox One, ma anche così i cali prolungati fino a 20fps di PS4 sono anomali, viste le prestazioni nelle altre situazioni.
Quasi ogni altro scontro produce risultati simili sulle due console. Quando si affronta un gruppo di zombie in un'area cittadina più avanzata, ad esempio, il frame-rate su PS4 non soffre particolarmente in rapporto a quello di Xbox One, e i ralentamenti si verificano su entrambi gli hardware. Ciò sembra suggerire che il problema si verifichi solo in casi estremi, quando gli effetti vengono utilizzati in maniera eccessiva. Nel complesso, PS4 offre generalmente più stabilità: non soffre degli scatti presenti su Xbox One, e offre un frame-rate migliore nelle grosse aree urbane. Xbox One ha un vantaggio costante nello scontro con il Deathclaw, quando gli effetti abbondano, ma nella maggior parte delle situazioni i risultati sono identici o pendono a favore di PS4.
E la versione PC? I titoli di Bethesda basati sul Creation Engine si sono comportati storicamente meglio su questa piattaforma, e i nostri test iniziali suggeriscono che questo trend possa continuare con Fallout 4. Lo abbiamo giocato sul nostro PC da gioco economico, abbinando un Core i3 4130 con una GTX 750 Ti e 8GB di DDR3. Abbiamo utilizzato le impostazioni high come base, e diminuito qualità e distanza di visualizzazione delle ombre a medium, con illuminazione ridotta a high: questo ci ha dato una grafica pari o anche migliore a quella delle versioni console. La potenza di calcolo è stata sufficiente e portare il fade degli oggetti oltre high (come quello dei personaggi), e come risultato abbiamo avuto prestazioni migliori e grafica marginalmente superiore, il tutto restando a 1080p.
Quello che ci manca è un limite decente a 30fps per eliminare le fluttuazioni nel frame-rate (la sincronia verticale adattiva half-rate di Nvidia produce degli scatti assurdi in questo caso), e abbiamo risolto con il limite per i 30fps di Riva Tuner Statistics Server, nonostante questo non abbia eliminato la distribuzione non omogenea dei fotogrammi. Anche così, l'esperienza è generalmente ottima su hardware economico, e questo promette bene per i possessori di processori quad-core e GPU migliori. Possiamo dire che anche le texture di livello ultra vengono gestite agevolmente da un framebuffer di 2GB a 1080p. L'utilizzo della VRAM non è un problema in Fallout 4.
Forniremo un'analisi più dettagliata nella successiva analisi comparativa, concentrandoci sul paragone della grafica su console con le impostazioni ultra su PC. Per quanto riguarda le prestazioni su console con la patch 1.01 installata, da questi test iniziali risulta chiaro che PS4 e Xbox One hanno problemi a mantenere i 30fps, e gli scatti presenti su Xbox One sono una particolare distrazione. È d'obbligo chiedersi se un hard disk più veloce, o magari un SSD, possa rimuovere questi singhiozzi su Xbox One durante lo streaming dei dati, e lo verificheremo il prima possibile.
Per ora, i dati suggeriscono che i possessori di PS4 dovrebbero avere un'esperienza generalmente più fluida su PS4. La situazione è tutto fuorché ideale, e sospettiamo che saranno necessari dei nuovi test su ciascuna macchina dopo l'arrivo di nuove patch. Come sempre, vi aggiorneremo con le nuove informazioni. Per ora, la situazione è rosea per chi gioca su PC, anche su macchine di fascia bassa. Stiamo realizzando una guida approfondita su come regolare le impostazioni e sulle configurazioni consigliate, la vedrete online nei prossimi giorni.
Report aggiuntivi a cura di Richard Leadbetter.