Just Cause 3 - analisi comparativa
Causa ed effetto.
Dopo Mad Max, Avalanche Studios è passata dagli scenari post-apocalittici a un frenetico titolo d'azione con Just Cause 3, in cui l'enfasi è su acrobazie folli e distruzione a volontà. Questa serie è basata sullo spettacolo, e da questo punto di vista Just Cause 3 centra sicuramente il bersaglio: resta da vedere se la tecnologia che muove il gioco è in grado di gestire il tutto mantenendo i 30fps a cui punta.
In teoria, il motore Avalanche dovrebbe essere adatto a questo tipo d'esperienza, visto che è proprio per questo che è stato sviluppato. Avevamo tutte le ragioni per credere che lo studio sarebbe riuscito nei suoi intenti: Mad Max gira bene su tutte e tre le piattaforme e resta uno dei pochi titoli complessi a tripla A a fornire un'esperienza quasi identica su Xbox One e PlayStation4 , per di più con prestazioni stabili.
Just Cause 3, però, è un'altra cosa, come detto nella nostra analisi iniziale. Anche se l'azione è valida, la tecnologia sembra portata ai limiti su console, e i nostri primi test con un PC da gioco economico suggeriscono che la versione per computer possa fornire l'esperienza migliore. L'unico problema è che le prestazioni sono chiaramente instabili. Avalanche ha promesso una patch e chiesto pazienza. Dopo aver giocato una settimana con la versione PC, possiamo dire che la natura casuale di certi inconvenienti è molto fastidiosa, ed è un peccato. Il gioco è bello e su PC offre funzioni grafiche marginalmente migliori ma efficaci rispetto alle console, e la possibilità di farlo girare a 60fps stabili valorizza chiaramente il gameplay.
Su console, PlayStation 4 produce un'immagine nativa a 1080p e Xbox One a 900p, ed entrambe utilizzano una soluzione di anti-aliasing post-process molto simile all'opzione FXAA disponibile su PC. La versione PS4 è quella che somiglia più a quella PC in termini di nitidezza dei pixel, ma le opzioni di anti-aliasing presenti su computer sono una differenza fondamentale. La soluzione copre in maniera decente l'immagine su console, anche se i bordi più lunghi e gli oggetti distanti esibiscono difetti di pixel-popping. Xbox One si comporta meglio da questo punto di vista a causa della risoluzione inferiore, ma in generale non vi è molta differenza tra le due edizioni console. I dettagli delle texture sono meno nitidi nelle inquadrature fisse, ma l'utilizzo del motion blur per l'inquadratura aiuta a livellare la presentazione al punto che la risoluzione inferiore è raramente percepibile durante il gameplay.
Chi vuole una soluzione di anti-aliasing leggera su PC può usare l'FXAA, che fornisce risultati simili a PS4. È comunque possibile ottenere una qualità dell'immagine superiore utilizzando l'SMAA. Nella variante di base, l'SMAA copre meglio l'immagine su elementi sub-pixel e vegetazione, mentre quella T2x aggiunge una componente temporale che tratta le scalettature residue. L'effetto non sembra però implementato a dovere, e aggiunge del leggero ghosting che alcuni potrebbero trovare fastidioso in movimento. Anche questo sembra un bug che forse sarebbe stato meglio correggere prima del lancio.
In termini di qualità generale dell'immagine, la versione PC è superiore, ma è interessante soprattutto come sia possibile ridurre le impostazioni grafiche senza abbassare di troppo la resa visiva. In effetti, confrontando l'immagine prodotta dalle impostazioni very high, high e medium si vedono poche differenze: i livelli di dettaglio di elementi come gli edifici lontani sono di qualità leggermente inferiore in alcuni casi, e oggetti come mura, inferriate e lampioni distanti vengono rimossi.
Gli aggiustamenti ai dettagli ambientali sono visibili in confronti diretti, ma durante il gameplay l'azione frenetica rende le differenze molto difficili da cogliere. Scendendo da very high ad high si ha una riduzione di qualità poco marcata, mentre passando a low si nota che il dettaglio delle texture risulta compromesso in una serie di aree, ma è la qualità delle ombre ad avere l'impatto maggiore sulla qualità dell'immagine. Consigliamo di non ridurlo a meno di high.
Insomma è possibile migliorare le prestazioni senza compromettere in maniera decisiva la grafica durante il gameplay. Le distanze di visualizzazione restano notevoli, con alberi e altri oggetti visibili da miglia di distanza, ed è possibile bilanciare il dettaglio di texture e ombre in modo che la differenza con la grafica delle impostazioni maxate sia esigua, purché gli effetti come motion blur, profondità di campo e illuminazione globale restino attivati. Ovviamente sono questi ultimi a richiedere la fetta maggiore di risorse di calcolo, ma siamo riusciti a far girare il gioco lasciandoli attivi anche sul nostro PC economico.
Su console, Avalanche ha selezionato con cura gli elementi da ridurre. Oggetti e impostazioni sembrano presi da una serie di equivalenti PC, e lo sviluppatore ha regolato la qualità grafica in modo da ottenere un equilibrio tra dettaglio e prestazioni. Ad esempio, la qualità delle texture su PS4 e Xbox One sembra eguagliare l'impostazione very high su PC (anche se c'è poca differenza tra high e very high). Il fattore LOD è un caso curioso: spesso si allinea con la qualità corrispondente a low su PC, mentre le ombre somigliano quelle prodotte con la relativa impostazione ad high. Su console viene impiegato anche Nvidia Waveworks, con gli spruzzi d'acqua sollevati dalle imbarcazioni che risultano uguali su tutte le piattaforme. Abbiamo comunque notato una piccola riduzione delle estreme distanze di visualizzazione: guardando l'oceano da un'altura, si vede che su PC le onde vengono renderizzate a una distanza maggiore che su console.
Nel complesso, a livello grafico le versioni console di Just Cause 3 reggono abbastanza bene in confronto a quella PC maxata. Le distanze di visualizzazione sono impressionanti su tutte e tre le piattaforme, ed è una sorpresa vedere PS4 e Xbox One renderizzare alberelli e piloni alla stessa distanza della versione PC. Certo, alcuni oggetti vengono renderizzati con livelli di dettaglio inferiori, ma tutti gli elementi principali sono presenti su schermo e ciò maschera molto le differenze riscontrabili in confronti tra immagini statiche affiancate. Con l'eccezione della risoluzione, l'offerta delle due console è spesso identica. A volte lo streaming di alcuni elementi avviene più rapidamente su una piattaforma o sull'altra, ma elementi di base ed effetti sono praticamente uguali, e bisogna dire che neanche la versione PC è esente ad alcuni glitch legati allo streaming, anche quando gira da SSD.
Detto questo, passare alle impostazioni very high su PC porta alcuni miglioramenti. Le ombre appaiono più nitide e definitite, e il passaggio tra i livelli di LOD avviene un po' più velocemente, permettendo di visualizzare gli elementi di qualità migliore a una distanza superiore che su console. Aumentare il livello di filtering anisotropico rende più nitide le texture viste da angolazioni oblique, sia sulle superfici vicine che su quelle distanti (anche se l'effetto non è buono quanto potrebbe essere, e usare l'opzione corrispondente dal pannello di controllo della CPU potrebbe produrre risultati migliori). Le console operano con un filtro che sembra un anisotropico tra 2x e 4x, producendo sfocature più accentuate in scene simili. Gli utenti PC godono anche di un leggero effetto di foschia da calore nei pressi dell'orizzonte, che sfoca e distorce leggermente gli oggetti nel suo raggio: una forma di rendering atmosferico, se vogliamo. L'effetto è sottile, ma molto efficace.
Motion blur, profondità di campo, occlusione ambientale e illuminazione globale sono identici in tutti e tre i formati; su PC l'illuminazione è però buggata, e a volte produce un fastidioso effetto stroboscopico. L'ombreggiatura indiretta è creata da un'occlusione ambientale SSAO su tutte e tre le piattaforme, e l'effetto crea una piccola aureola attorno a Rico in occasione del passaggio nei pressi di elementi vicini dello scenario.
L'illuminazione globale impiegata in Just Cause 3 è particolarmente interessante: Avalanche Studios ha applicato l'effetto con moderazione per non appesantire eccessivamente la GPU con la renderizzazione di più rimbalzi della luce sull'intero scenario. L'effetto è attivo solo nelle vicinanze di Rico, mentre lo scenario distante sfrutta un modello d'illuminazione più semplice. Ciò permette di conferire più profondità alla aree più vicine al giocatore, in cui questi dettagli possono essere notati, senza inficiare le prestazioni.
Entrambe le console forniscono una presentazione decente, con un piccolo vantaggio di PS4 in termini di nitidezza dei pixel. La situazione è però meno rosea quando si parla di prestazioni, visto che entrambe le macchine faticano nelle scene più movimentate, in cui il motore deve gestire tutta una serie di effetti alpha e la fisica che regola la distruzione ambientale. Le due versioni console puntano a un aggiornamento a 30fps con sincronia verticale adattiva, utilizzata per ridurre latenza e scatti permettendo del tearing in cima allo schermo. In breve, come molti altri titoli recenti, Just Cause 3 gestisce i tempi di rendering in maniera abbastanza elastica. I fotogrammi incompleti sono raramente un problema, visto che lo sguardo è spesso diretto al centro dello schermo. Il frame-rate instabile è invece più fastidioso, specialmente quando l'azione si accende.
In effetti, a parte alcuni momenti più calmi, le prestazioni sono spesso instabili su PS4 e Xbox One quando il motore viene messo alla prova. Le sparatorie più grandi terminano spesso con una serie di esplosioni ed effetti particellari, con macchine e alcune strutture distrutte. Assistere allo smembramento dello scenario è una delle cose più divertenti di Just Cause 3, con effetti grafici esagerati che ricordano i film di Michael Bay. Questi momenti sono però anche molto stressanti per il motore, che spesso non riesce a mantenere il passo richiesto.
Grosse esplosioni e abbondanti trasparenze alpha hanno un impatto tangibile sulle prestazioni offerte dalle due console: il frame-rate scende sotto i 30fps quando il motore viene messo sotto sforzo, e in alcuni casi anche la fisica gestita dalla CPU sembra essere un collo di bottiglia.
Abbiamo registrato il video più in alto nelle prime fasi e avevamo intenzione di realizzarne altri con stress test più rigidi, ma in base ai nostri risultati basta una sola immagine per illustrare il motivo di preoccupazione più serio che ci ha trasmesso il gioco, e che riguarda in particolare Xbox One. Date un'occhiata ai frame-time nell'immagine più in basso (cliccate su di essa per ingrandirla). PlayStation 4 perde fotogrammi e sfora i 33ms massimi di rendering arrivando a 50ms, in alcune occasioni anche a 66ms. Date però un'occhiata alla parte relativa a Xbox One: non solo il rendering non è vicino ai 33ms previsti, ma scende fino a 66ms e anche 83ms. Questo momento acquisito durante un'esplosione illustra un grosso problema di Just Cause 3: nel vivo dell'azione il frame-rate deve essere al meglio, e invece sono proprio questi i momenti in cui cala di più.
È qui che la versione PC può fare la differenza. Stiamo preparando un articolo completo sulle prestazioni, ma in sintesi per maxare il gioco a 1080p c'è bisogno di un processore Intel quad-core e una GTX 970. La Radeon R9 390 di AMD offre prestazioni molto simili, ma produce scatti evidenti, e nei nostri test abbiamo usato il velocissimo Core i7 6700K. Presupponendo l'eliminazione del collo di bottiglia della CPU e considerando che gli scatti non si presentano quando si utilizzano le schede Nvidia, si ritorna al discorso relativo alla qualità dei driver AMD.
Passando a CPU e GPU meno potenti e costose, gli scatti diventano più pronunciati con le schede AMD, e avvengono sempre nelle situazioni meno adatte, vale a dire sparatorie intense spesso anche in occasione di spostamenti rapidi. Sembra che ancora una volta sia il software a limitare l'eccellente hardware: la R7 360 di AMD produce frame-rate generalmente superiori a quelli forniti da una GTX 750 Ti, e la stessa situazione si verifica anche con R9 380 e GTX 960. Gli scatti possono essere molto fastidiosi, e sulle schede Nvidia non si verificano affatto. Le prestazioni possono essere migliorate regolando le impostazioni grafiche, scatti e rallentamenti no.
Il problema potrebbe risiedere nei driver, come già accaduto in passato nel caso delle schede AMD. Al momento abbiamo provato solo processori i3, i5 e i7. Purtroppo la nostra copia del gioco si è disattivata quando siamo passati alle prove su un FX-8350: speriamo di risolvere presto, ma siamo a conoscenza di segnalazioni di prestazioni scarse con abbinamenti di CPU e GPU AMD. Speriamo di poter approfondire la cosa.
Quando gira come previsto, Just Cause 3 è un'esperienza di livello su PC, ma nei nostri test abbiamo incontrato notevoli problemi di stabilità. Su un sistema, il gioco ha continuato a crashare dopo pochi secondi dall'inizio del gameplay. Su due PC con i7 e schede video Nvidia di fascia alta non abbiamo riscontrato intoppi e abbiamo potuto giocare per ora senza problemi. Su una macchina con i5 abbiamo siamo invece incappati in crash intermittenti. La cosa frustrante è che questi inconvenienti sembrano dipendere da pura sfortuna e non si può dire se avverranno o meno: la patch non potrà mai arrivare troppo presto.
Just Cause 3 - il verdetto del Digital Foundry
Just Cause 3 è un open world bello e tecnologicamente ambizioso su tutte e tre le piattaforme, ma è difficile non avvertire la sensazione che sia semplicemente troppo da gestire per le console. Quando l'intensità dell'azione è al suo massimo, le prestazioni possono scendere nei pressi dei 20fps, e su Xbox One i rallentamenti sono ancora più accentuati. Ma i frame-rate sono delle medie, e i dati relativi ai singoli istanti sono più allarmanti: le pause da 66ms e 83ms nelle sequenze d'azione devono essere eliminate.
Delle due versioni, quella PlayStation 4 è chiaramente la migliore. La maggiore risoluzione è benvenuta anche se non un pregio enorme durante il gameplay, ma sono le prestazioni meno compromesse a darle un vantaggio. Nel vivo dell'azione si verificano comunque dei problemi di latenza del frame-time, ma perlomeno non così accentuati. Sarà veramente difficile per Avalanche sistemare a dovere questo specifico problema, ma è chiaro che l'ottimizzazione dovrebbe essere la priorità per qualsiasi aggiornamento futuro. Inoltre, lo studio ha veramente bisogno di migliorare i tempi di caricamento, in cui troviamo un altro vantaggio di PS4 che propone tempi inferiori anche di un minuto a quelli della versione Xbox One (ma, curiosamente, ricominciare dopo un checkpoint vede queste attese tornare virutalmente uguali).
Tutto ciò pone la versione PC in pole position. Il nostro PC economico gestisce bene il gioco con impostazioni che rendono la qualità dell'immagine superiore a quella fornita dalle due console, e passare a un PC da gioco di fascia media dotato di Core i5 migliora notevolmente le prestazioni. Inoltre, far girare Just Cause 3 da SSD offre benefici enormi nei tempi di caricamento, che risultano comunque prolungati all'inizio ma migliorano molto quando si ricomincia da un checkpoint. Ovviamente anche la versione PC ha i suoi problemi, nello specifico relativi alla stabilità, e gli scatti riscontrati con le schede AMD sono causa di riflessione prima di un eventuale acquisto.
Speriamo che le versioni console ricevano l'ottimizzazione di cui hanno bisogno, e che l'instabilità di quella PC venga corretta. Anche ora, Just Cause 3 può divertire in maniera brillante, ed è forse l'open world più divertente della generazione. È però frustrante che il codice di lancio non sia sembrato pronto per il debutto.