Need for Speed - analisi comparativa
Pari al traguardo?
Il titolo di lancio di Ghost Games per console current-gen, Need for Speed: Rivals, è un gioco multipiattaforma solido ma prudente: la risoluzione è di 1080p su PS4 e Xbox One, con differenze minime in fatto di occlusione ambientale e profondità di campo, che conferiscono un vantaggio marginale alla console di Sony. Ora, a due anni di distanza, gli sviluppatori hanno chiaramente sfruttato più a fondo l'hardware.
Il reboot di Need for Speed porta la grafica su un altro livello: la struttura open world di Rivals fa il suo ritorno, ma stavolta l'enfasi è su corse in notturna e opzioni di personalizzazione che richiamano i NFS Underground dell'era PS2. Lo sviluppatore ha anche innalzato il livello di illuminazione ed effetti, con riflessi e post-processing al centro della scena. Questi cambiamenti sono comunque più pesanti per l'hardware, e questo si traduce in prestazioni meno stabili oltre che in una risoluzione inferiore sulla piattaforma di Microsoft.
Su PlayStation 4 la presentazione è a 1080p nativi, mentre su Xbox One il pixel count fa registrare 900p. L'ampio uso di post-processing crea un'immagine morbida su entrambe le console che mitiga di molto il divario dal punto di vista grafico. A volte PS4 risulta migliore nelle scene più lente, ma durante le gare dal ritmo più sostenuto, la combinazione di un effetto di grana pellicolare e motion blur rende le differenze grafiche quasi accademiche. La qualità dell'immagine regge bene, con una soluzione di anti-aliasing post-process che rende i contorni puliti e nitidi nello scenario e nei dettagli sub-pixel.
L'ampio uso di post-processing è fondamentale nella creazione dell'immagine tipicamente cinematografica di Need for Speed. L'utilizzo di grana pellicolare, motion blur e profondità di campo, insieme a un'illuminazione realistica basata sulla fisica, permette al gioco di sembrare un film durante alcune sequenze pre-gara e negli intermezzi, anche se l'illusione viene spezzata dal gameplay. Un'altra scelta interessante è la decisione di miscelare materiale filmato con grafica in-engine durante gli intermezzi. Le macchine selezionabili dal giocatore vengono mostrate utilizzando modelli generati dal computer, mentre le macchine con cui gli attori interagiscono più di frequente sono rese con veicoli reali.
Gli elementi di base e gli effetti si traducono in un risultato quasi uguale nelle due versioni. Ad esempio, la profondità di campo bokeh è presente sia su PS4 che su Xbox One, mentre in Rivals era assente sulla seconda, e motion blur e grana pellicolare vengono applicate con lo stesso livello di qualità. Anche dettaglio e filtering delle texture sono identici, nonostante PS4 goda di un piccolo vantaggio nello streaming del LOD. Stesso discorso per l'occlusione ambientale, più avanzata su PS4, che risulta in ombre aggiuntive proiettate sulle auto durante le sequenze di intermezzo composte di video e sezioni in-engine.
Vi sono invece delle variazioni insolite in altre aree; in alcune scene PS4 manca di una normal map e di uno strato di texture aggiuntive, utilizzate su Xbox One per aggiungere dettaglio alle pozzanghere sulle superfici bagnate, e le fonti di luce appaiono a volte più brillanti e dotate di una componente di radianza superiore. Visto che artwork ed effetti sono generalmente identici in queste aree, le differenze in questo caso sembrano più sviste accidentali che downgrade calcolati.
Passando oltre, l'utilizzo estensivo di post-processing ed effetti è chiaramente fondamentale per dare vita al particolare aspetto filmico di Need for Speed, ma questo ha un prezzo: il frame-rate non è stabile come quello di Need for Speed: Rivals, con lievi ma frequenti perdite di fotogrammi durante il gameplay.
Questi leggeri rallentamenti non influenzano molto la giocabilità, ma creano dei movimenti irregolari: considerateli delle piccole macchie su un quadro prestazionale altrimenti solido. Abbiamo la sensazione che l'uso intensivo del motion blur aiuti a mitigare in una certa misura l'impatto di questi cali, ma in generale la fluidità del gioco non è al livello di quella del suo predecessore.
Con Dragon Age: Inquisition abbiamo visto il motore Frostbite prodursi in frame-rate superiori su Xbox One, in parte grazie alle piccole riduzioni apportate al comparto grafico oltre che per la differenza di risoluzione. Nel nuovo Need for Speed, però, la quasi totale parità grafica e il carico aggiuntivo delle ultime funzioni del Frostbite 3, eliminano i fattori menzionati. Nei nostri test le due versioni sono praticamente pari: per qualcosa di meglio rispetto a ciò che le console offrono ci sarà bisogno della versione PC, che al momento non è però disponibile.
Need for Speed - il verdetto del Digital Foundry
Need for Speed sembra un omaggio ai titoli passati della serie: si ispira alle sequenze live action di Undercover, agli inseguimenti di Most Wanted e all'estetica di Underground. È un insieme di idee che funziona abbastanza bene, e il modello di guida personalizzabile permette ai fan di creare il proprio stile.
L'ambientazione notturna permette a Ghost Games di impiegare un'estetica molto stilizzata e spesso d'impatto, creando un mondo che a volte fa un buon lavoro nel farsi scambiare per video reali, in una coraggiosa evoluzione dello stile grafico della serie. Il Frostbite Engine di DICE, completo degli ultimi aggiornamenti per l'illuminazione basata sulla fisica, si adatta perfettamente a queste scelte, e gli standard raggiunti da Ghost Games sono spesso buoni su entrambe le console.
Tutto ciò ci porta a un altro punto di discussione nel grande dibattito sulla risoluzione. Lo scorso febbraio abbiamo parlato di come molti dei titoli provati con risoluzioni rispettivamente di 900p e 1080p siano quasi uguali quanto a grafica e gameplay, e di come il passaggio ad anti-aliasing ed effetti più avanzati riduca ulteriormente il divario. Need for Speed è un buon esempio di questa teoria: PS4 è appena avanti grazie alla nitidezza aggiuntiva dovuta alla risoluzione a 1080p nativi, ma probabilmente non c'è niente che noterete, specialmente quanto il ritmo del gameplay è sostenuto. In questo senso, i due giochi sono effettivamente identici: un gioco dalle linee già morbide su PS4 che su Xbox One appare solo leggermente più diffuso.
Guardando al futuro, sospettiamo che sarà la versione PC a offrire grafica ed esperienza di gameplay definitive. Il motore Frostbite scala benissimo su PC, con titoli come Battlefield 4 e il recente Star Wars Battlefront che utilizzano effetti di qualità superiore sfruttando la potenza di calcolo aggiuntiva a disposizione. C'è la possibilità di spingere veramente la risoluzione, ma ciò che vogliamo veramente e che lo sviluppatore è intenzionato a ottenere sono i 60fps. La versione PC è stata rinviata alla primavera del 2016, e la analizzeremo in maniera approfondita non appena ne avremo la possibilità.