Il Digital Foundry prova Metal Gear Solid 5 - articolo
Può Xbox One sostenere i 60fps a 900p? E come esce dal confronto con la versione PS4?
Se siete ancora indecisi, possiamo dire che Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain è un buon acquisto sia su PlayStation 4 che su Xbox One. La versione Xbox One, in particolare, è molto migliorata rispetto a Ground Zeroes, con una risoluzione molto superiore ai 720p del gioco precedente. Ma come esce dal confronto con i 1080p di PS4? Inoltre, l'incremento di risoluzione ha avuto delle ripercussioni sulle prestazioni?
Nonostante la formulazione ambigua del confronto tra le piattaforme di Konami, che indica la risoluzione della versione Xbox One come “900p (output finale 1080p)”, la situazione è molto semplice. La console di Microsoft renderizza a un valore fisso di 1600x900, e tutto indica l'uso di un FXAA post-process. PS4 utilizza lo stesso metodo di anti-aliasing per eliminare i bordi grezzi, ma parte di una risoluzione di 1920x1080.
L'incremento di risoluzione del 56% rispetto a Ground Zeroes funziona molto bene per Xbox One. Gli ampi panorami possono essere visti più chiaramente, e anche alberi ed edifici molto lontani appaiono più vicini al livello di nitidezza della versione PS4. La piattaforma di Sony esce vincitrice nel confronto diretto, visto che non ha bisogno di upscalare l'immagine. Va comunque detto che Xbox One si comporta molto bene a 900p: nonostante un appiattimento della vegetazione, la risoluzione non è più un fattore limitante dell'esperienza.
Approfondiremo presto in un'analisi comparativa, ma il confronto tra PS4 e Xbox One è molto semplice. In base a quanto abbiamo giocato finora, geometrie, texture ed effetti sono identici, proprio come in Ground Zeroes. Anche la risoluzione delle ombre opera secondo lo stesso metodo, con un leggero dithering ai bordi di ogni ombreggiatura. Identica anche l'occlusione ambientale, compresi i curiosi difetti di banding visibili sui personaggi all'aperto.
Solo una piccola precisazione prima di proseguire. Attualmente c'è una patch 1.01 disponibile per Xbox One, ma non per PlayStation 4. È probabile che arriveranno ulteriori miglioramenti, ma possiamo dire che le osservazioni riguardanti le prestazioni che troverete più avanti nell'articolo non differiscono su Xbox One, sia che si faccia girare il gioco da disco che dalla patch 1.01.
Il pop-in è un problema minore per entrambe le console (come in Ground Zeroes), e la soglia della distanza di visualizzazione di ombre e geometrie è identica su PS4 e Xbox One. L'unica vera differenza è il filtering delle texture, gestito con un metodo di basso livello che sfoca il terreno ad angolazioni oblique, ma su PS4 il raggio è leggermente superiore e ammonta a praticamente mezzo passo di texture nitide mentre Snake cammina in avanti. Di lì in poi, il dettaglio viene sfocato come su Xbox One. Si tratta comunque di una differenza che non si nota se non nelle immagini comparative affiancate, e nessuna delle due console ne esce bene.
Con il divario di risoluzione ridotto a 900p contro 1080p, Xbox One regge bene il confronto. Il Fox Engine non aveva fatto grandi cose sulla piattaforma di Microsoft prima di The Phantom Pain: anche Pro Evolution Soccer 2015 forniva un'immagine nativa a 1280x720 e scalettata. È un sollievo vedere pixel count così bassi limitati ai soli PES e Ground Zeroes, e i 900p danno la sensazione che siano stati fatti dei progressi in fatto di ottimizzazione.
Resta un dubbio: il passaggio ai 900p ha influenzato le prestazioni? Dopotutto, Ground Zeroes girava impeccabilmente a 60fps su entrambe le piattaforme, e sacrificare il frame-rate in favore della risoluzione sarebbe un compromesso. Per fortuna non è questo il caso, e dopo aver provato le prime 10 missioni su Xbox One possiamo dire che i 60fps sono ancora ben sostenuti.
Per mantenere le cose prive di spoiler, seguiremo le regole di Konami sui contenuti video: pubblicheremo un'analisi video completa al lancio del gioco. Per ora, le immagini acquisite sono altrettanto informative. Stavolta abbiamo voluto provare un formato differente, e fornirvi un quadro del profilo prestazionale del gioco su PS4 e Xbox One in una selezione di scene.
Partiamo dalle basi. Durante il gameplay, sia PS4 che Xbox One girano a 60fps quasi perfetti con sincronia verticale abilitata per evitare il tearing. Il pixel count incrementato su Xbox One non sembra influenzare questi valori, anche quando ci si trova di fronte a vallate piene di vegetazione. Viaggiare velocemente su terreni dettagliati non scuote il motore: impressionante, specialmente viste le proporzioni più ampie rispetto a Ground Zeroes.
L'utilizzo di forti effetti alpha non scuote la linea dei 60fps. Anche quando ci si trova di fronte a 8 o più nemici e barili esplosivi, non ci sono rallentamenti né su PS4 né su Xbox One.
I 60fps sono la norma, ma ci sono dei rallentamenti sporadici e occasionali su entrambe le piattaforme. Qui vediamo PS4 perdere un fotogramma mentre ci avviciniamo a unbersaglio. La causa non è chiara, visto che il renderer gestisce scene probabilmente più intense in maniera perfetta, ma questi piccoli singhiozzi si presentano su entrambe le versioni.
Un'immagine di un fotogramma saltato su Xbox One mentre spariamo alcuni proiettili in slow motion attivando gli effetti di aberrazione cromatica e motion blur sui bordi dello schermo. L'impatto sulla risposta del controller è trascurabile, e anche in questo caso la scena è meno complessa di altre che non presentano rallentamenti di alcun tipo.
Quasi tutti gli intermezzi in The Phantom Pain si mantengono a 60fps, ma nelle rare occasioni in cui calano lo fanno violentemente, con sincronia verticale a doppio buffer su PS4 che blocca il frame-rate a 30fps, mentre Xbox One mantiene il tutto a circa 50fps. Cali come questo sono un'eccezione che si presenta durante gli stress test, ma mostrano come PS4 e Xbox One si comportano quando il motore è sotto sforzo. Sembra anche che la banda di memoria di Xbox One (una risorsa sfruttata anche dagli effetti alpha) non soffra di colli di bottiglia dall'incremento di risoluzione a 1600x900. Sorprendentemente, Xbox One riesce a gestire questi momenti complicati con prestazioni migliori di PS4.
Questo divario è coerente con momenti impegnativi che si presetano più avanti, ma ancora una volta dobbiamo sottolineare come si tratti di momenti brevi e molto rari. Primi piani dei personaggi come questo limitano il frame-rate su PS4 a 30fps, mentre Xbox One fa registrare 48fps nella stessa scena. Stiamo ancora verificando le cause di questo fenomeno; quest'area gira perfettamente a 60fps fino a quando l'inquadratura si sofferma sul riflesso. Bizzarramente, anche lo streaming delle texture (sulla fronte) fatica in questo momento su PS4, a differenza di quanto accade in altre scene.
In generale, la versione Xbox One di The Phantom Pain è molto simile a quella PS4 grazie all'incremento di risoluzione a 1600x900, senza apparenti compromessi in termini di prestazioni. Dopo il tecnicamente non incoraggiante Ground Zeroes, la qualità dell'immagine è ora decisamente rispettabile su Xbox One, nonostante l'upscaling. La nitidezza non arriva ai livelli di quella permessa dai 1080p utilizzati su PS4, ma i risultati sono comunque all'altezza delle grosse ambizioni del gioco.
Fa piacere che i 60fps non siano a rischio su nessuna delle due versioni. A dispetto delle anomalie evidenziate, i puristi del frame-rate saranno compiaciuti di questo capitolo di Metal Gear Solid, sempre che possediate una console current-gen. The Phantom Pain è un gioco molto impegnativo, e l'hardware più vecchio di PlayStation 3 e Xbox 360 viene portato ai suoi limiti, con il risultato che l'esperienzza a volte ne soffre. Stiamo giocando entrambe queste versioni in contemporanea, e vi forniremo le nostre prime impressioni al più presto.