Digital Foundry prova Rainbow Six: Siege - articolo
60fps, ma…
La decisione di Ubisoft di tralasciare una campagna single player per Rainbow Six: Siege è una scelta bizzarra per una serie che in precedenza puntava su modalità di questo tipo. Le sorti della serie sono ora affidate alla capacità delle modalità online di fornire meccaniche e contenuti in grado di soddisfare i fan di Rainbow Six. Anche se è troppo presto per dire se la strategia di Ubisoft avrà successo, le recenti prove della beta hanno mostrato come sono stati impiegati il motore AnvilNext e la tecnologia RealBlast per creare sparatorie tattiche in grado di offrire ai giocatori molte scelte per affrontare varie situazioni, puntando inoltre a 60fps per la modalità multipayer principale.
Durante l'assalto a una casa abbiamo piazzato le cariche e ci siamo fatti strada attraverso una finestra sbarrata prima di sventagliare la stanza di proiettili, abbattendo uno sfortunato nemico durante l'azione. L'uso di RealBlast permette ai proiettili di danneggiare in maniera procedurale delle parti dello scenario, mandando in pezzi superfici morbide e riempiendo di fori quelle più dure, come mattoni e metalli. Gli esplosivi non si limitano a distruggere le finestre, ma permettono ai giocatori di fare irruzione attraverso muri, soffitti e porte, e di far saltare anche gli elementi di cemento più deboli creando fumo e detriti. Per arginare un approccio così aggressivo al combattimento, i giocatori possono rinforzare le superfici suscettibili alla distruzione con barricate di metallo, o erigere barriere amovibili durante una sparatoria. Questo aggiunge un sapore fortemente dinamico al gameplay, e non vi sono due partite che si svolgano nella stessa maniera.
Queste azioni spettacolari vengono rese allo stesso modo su tutte e tre le piattaforme, con effetti e illuminazione uguali. La conseguenza di stipare tutti questi effetti in 16,67ms di tempo di rendering è che l'aspetto del gioco è altalenante. Il modello d'illuminazione spesso appare piatto in determinate condizioni, e il rendering dei materiali varia, con alcune superfici rese più realisticamente di altre. Vi sono comunque dei buoni tocchi in azione, come il modello di distruzione ambientale che permette ai giocatori di abbattere degli elementi come muri e soffitti, o di farvi dei buchi. Il danno progressivo e l'uso di vari effetti migliorano l'esperienza, e ad esempio è possibile utilizzare il fumo volumetrico come copertura.
La beta gira a 1080p nativi su PS4 e 900p su console. PS4 gode di un'immagine più nitida vista l'assenza di upscaling, ma sulla piattaforma di Microsoft il gioco appare molto simile nelle scene a basso contrasto a causa dell'efficacia dell'anti-aliasing utilizzato. L'algoritmo post-process, insieme a una componente temporale, ripuliscono abbastanza bene l'immagine, ma con qualche compromesso: in movimento c'è una leggera sfocatura, e il gioco assume un aspetto leggermente arrotondato in alcune scene. Su PC abbiamo optato per risoluzione 1080p insieme a TXAA e filtering temporale, vale a dire le migliori impostazioni disponibili per la qualità dell'immagine. Il risultato è un'immagine simile a quella della versione PS4, con scene meno morbide ma con le stesse sfocature in movimento.
Gli artwork di base sono identici sulle tre piattaforme, mentre vi sono delle differenze nel filtering delle texture, nello streaming del livello di dettaglio e nella qualità delle ombre. L'impiego del filtering trilineare rende le texture del terreno più sfocate su PS4 (Xbox One utilizza qualcosa di simile a un filtro anisotropico 4x), mentre lo streaming del LOD varia su entrambi i sistemi e nessuna delle due console risulta in vantaggio da questo punto di vista. Alcune scene vedono lo streaming delle ombre più lento su PS4, mentre su PC sia la vegetazione che le ombre sono a risoluzione maggiore, le distanze di visualizzazione risultano più ampie e il filtering delle texture arriva al filtro anisotropico 16x. Gli elementi di base e il resto degli effetti, come fumo e particelle, sono uguali alle controparti delle versioni console.
Nel complesso, la sensazione è che la versione PC sia più rifinita ma che non sfrutti appieno le GPU di fascia alta, limitandosi a offrire quanto a scalabilità solo risoluzioni superiori e frame-rate più solido. Un vantaggio che ne deriva è che le modalità multiplayer standard e Terrorist Hunt girano a 60fps, mantenendo i controlli reattivi e a bassa latenza, mentre su console la seconda è limitata a 30fps.
Sì, avete letto bene: Rainbow Six: Siege offre due profili prestazionali diversi su console, con la modalità multiplayer standard a 60fps e Terrorist Hunt a 30fps. Le due modalità condividono le stesse mappe e anche la qualità grafica è la stessa, senza alcun cambiamento agli effetti utilizzati, eppure il frame-rate risulta ridotto. Secondo Ubisoft, Terrorist Hunt opera a frame-rate inferiore a causa della presenza di un'IA avanzata, con avversari che non si comportano come droni ma che decidono di piazzare barricate e filo spinato attorno ai possibili punti d'irruzione, o distruggere parti dello scenario con cariche esplosive in modo da trarne vantaggio, oltre a sparare stando al riparo di finestre sbarrate o porte. I nemici sono un chiaro passo in avanti rispetto alla solita carne da cannone presente inmolti FPS, e rendono gli scontri interessanti: è un peccato che per la versione finale non sia prevista una campagna single-player in cui affrontarli.
Terrorist Hunt riesce a girare quasi sempre a 30fps solidi su entrambe le console, e le prestazioni risentono più che altro delle scene inquadrate da kill cam, su cui il giocatore non ha controllo. In un'occasione abbiamo riscontrato un calo significativo a 18fps su Xbox One, ma momenti del genere tendono a essere rari e non rappresentativi della normale esperienza. Detto ciò, dopo aver giocato la modalità multiplayer a 60fps, il limite di 30fps si fa sentire: la riduzione della fluidità e della reattività del controller è sostanziale, e l'esperienza è meno godibile. Dopo alcune partite è possibile adattarsi al cambiamento, ma le sparatorie non risultano mai appaganti come quelle che si svolgono a frame-rate doppio.
La modalità multiplayer standard offre un'azione più raffinata: è qui che l'azione frenetica si sposa a dovere con la natura tattica del combattimento. Sparatorie ed esplosioni causano leggeri rallentamenti tra 50-60fps, con i momenti più impegnativi a far registrare circa 45fps quando il motore è sotto stress. L'uso della sincronia verticale adattiva causa del tearing quando il frame-rate soffre, ma aiuta a mantenere reattivi i comandi nonostante questi brevi scatti. Ubisoft è riuscita a rendere stabile la risposta del controller, ma ci sono comunque dei momenti in cui forti variazioni del frame-time hanno effetti tangibili, anche se per brevi periodi, sulla precisione di tiro.
Per ora, sembra che Ubisoft abbia trasposto con successo la profonda esperienza tattica dei precedenti Rainbow Six in un multiplayer che offre varietà e profondità. La distruzione ambientale è un punto forte del gioco, e può ribaltare le sorti di un match quando il team in difesa perde una buona fortificazione. Terrorist Hunt è un'interessante alternativa al PvP di base, e permette di giocare in singolo contro un'IA decente, ma resta da vedere se rappresenterà una valida alternativa a una campagna. Il limite di 30fps su console rende l'azione di questa modalità meno fluida e precisa, e non offre nessuno dei vantaggi di una classica campagna single-player.
In generale, Rainbow Six: Siege sta prendendo forma bene, ma è una decisa sterzata rispetto alla direzione della serie, e l'enfasi sul multiplayer potrebbe non incontrare i favori dei fan. Detto ciò, la modalità a 60fps rappresenta un miglioramento tangibile del gameplay, e di questo ci occuperemo presto in maniera approfondita.