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Il Digital Foundry prova SteamVR e HTC Vive - articolo

Valve aggiunge un'altra dimensione a un'esperienza in realtà virtuale già quasi perfetta.

Vive, il visore di Valve e HTC, non punta tutto solo sul dispositivo o sull'immersione (che per inciso è semplicemente incredibile): punta sullo spazio. A rischio di avventurarci in territori incerti potremmo dire che è un primo passo verso gli holodeck, tanto che sembra quasi di intravedere omaggi a Star Trek: The Next Generation. Mentre ci si aggira per l'area di gioco, sullo schermo del visore appaiono delle guide virtuali che ci impediscono di andare a sbattere contro i muri della stanza (reale) dove stiamo giocando.

Questa è la maggiore differenza tra l'offerta di Valve e le altre esperienze di realtà virtuale che abbiamo incontrato alla GDC 2015: la demo della SteamVR crea uno spazio virtuale nel quale si mantiene un certo grado di mobilità, incoraggiando così l'esplorazione. Sia nella London Heist su Project Morpheus che nella nuova demo di Crytek Dinosaur Island per Oculus Rift Crescent Bay, l'azione avviene per la maggior parte del tempo davanti al giocatore, con pochi inviti ad esplorare attivamente gli spazi. Puoi guardarti dietro, è vero, ma non è che succeda un gran che da quelle parti.

In molte delle demo di SteamVR che abbiamo provato col prototipo di HTC Vive, l'esplorazione dello spazio di gioco ricopre un ruolo fondamentale. Anche se chiaramente gli spostamenti sono limitati dai confini dello spazio fisico nel quale si gioca, quello che si vede attraverso il visore sembra quasi uno spazio infinito. Una delle demo meno interattive è TheBluVR Encounter: ci si aggira per il ponte di una nave affondata, con giusto qualche interazione con banchi di pesci, facendoli scappare fino a quando arriva una balena enorme a nuotarci attorno placida. Il senso degli spazi subacquei strappa il respiro ma l'area dove poi ci si può muovere è in realtà limitata al solo ponte dell'imbarcazione. Quello che è chiaro, però, è che anche una minima dose di libertà può fare tanto.

Vive dovrebbe essere pensato per uno spazio di circa 5 metri per 5, nel quale la presenza del giocatore viene tracciata da due Steam Lighthouse posizionati sulle diagonali della stanza, apparentemente capaci di riconoscere più controller e visori. Una calibrazione iniziale è necessaria per definire l'area di gioco, e anche se la maggior parte delle demo prevede uno spazio nel quale camminare, si possono impostare anche confini più ristretti. I due Lighthouse potrebbero dare a Vive un vero vantaggio sulla concorrenza, visto che non solo seguono il giocatore da una prospettiva ma possono tracciare l'intera area di gioco.

Ecco l'aspetto di Vive. Il modello usato da Valve per le demo portate alla GDC 2015 è sensibilmente meno rifinito, e abbiamo avuto qualche problema a indossarlo con gli occhiali, anche se la maggior parte degli altri giocatori non ha lamentato difficoltà.

In questo stadio della produzione la sensazione di libertà è limitata dalla grande quantità di cavi che accompagna il prototipo di Vive. C'è una cintura elastica da mettere attorno alla vita, dalla quale partono i cavi che collegano i due controller. Il visore viene poi collegato e probabilmente la necessità di un cablaggio in questo caso rimarrà anche nella versione finale.

A questo punto dobbiamo segnalare che chi porta gli occhiali potrebbe avere qualche problemino. Chi guidava la dimostrazione è sembrato particolarmente stupito dal fatto che i miei occhiali non entrassero comodamente nel visore ma devo dire di avere avuto lo stesso problema con il prototipo di Oculus Rift Crescent Bay. Al momento, dei tre visori messi alla prova, solo Project Morpheus si è dimostrato capace di contenere degli occhiali un minimo voluminosi ma va sottolineato che chiaramente si tratta di prototipi e che i dipendenti di Valve sembravano molto contenti di avere trovato un altro dato per migliorare il loro prodotto.

Quando il visore è finalmente al suo posto possiamo farci un'idea della qualità dell'immagine. Per ora non abbiamo tutte le specifiche tecniche ma Vive utilizza due display da 1200x1080, uno per occhio. Si tratta dunque di un bel po' di risoluzione orizzontale in più rispetto a Morpheus e l'immagine è in effetti più pulita ma non incredibilmente. Per ora sembra che il campo visivo sia più o meno equivalente tra i tre dispositivi provati, con solo dei leggeri bordi neri alle estremità ma la sensazione è che qualcosa in più sarebbe ben accetto (anche se avrebbe dei costi sia sul fronte economico, che su quello delle richieste energetiche).

Non sappiamo molto delle specifiche tecniche di Vive per ora, solo che monta una coppia di schermi con risoluzione di 1200x1080. Però, stando alla nostra esperienza, l'hardware è sicuramente a livello di Project Morpheus e Crescent Bay.

Sul fronte della pulizia dell'immagine Vive non arriva in prima posizione ma la gestione dei movimenti è al top. La frequenza di aggiornamento del display è di 90Hz, minore di Project Morpheus, ma comunque più che sufficiente per gestire l'azione senza sfocature o ritardi. Vive e SteamVR convincono per la solidità dell'esperienza, il frame-rate è decisamente stabile e la tanto temuta motion sickness non si è presentata nel corso dei 20 minuti di demo. Anche se l'immagine non è chiarissima, ci si abitua rapidamente alla morbidezza nei contorni di quanto scorre sullo schermo.

Nel corso della giornata, il CTO di Oculus John Carmack parlava di come il tema dei controlli per le esperienze di realtà virtuale non fosse tra quelli più vicini alla sua compagnia, dicendo che le rappresentazioni delle mani del giocatore nel mondo virtuale, sebbene piacevoli, non appaiono come essenziali. Valve sembra pensarla diversamente: Vive verrà distribuito non solo con i tracciatori Lighthouse ma anche con due controller non dissimili dal PlayStation Move sia per design che per utilizzo.

Il posizionamento e l'orientamento dei controller è tracciato e si utilizzano i grilletti per raccogliere gli oggetti virtuali proprio come nelle demo di Morpheus. Però, data la loro natura di prodotti disegnati fin dall'inizio con in mente la realtà virtuale, i dispositivi di Valve sembrano un passo avanti, con più pulsanti e un touchpad, un sistema d'input che però non abbiamo ancora potuto mettere alla prova.

Abbiamo potuto giocare dei giochi veri e propri: Job Simulator ci mette nei panni di un cuoco che deve cucinare e cercare per la cucina gli ingredienti.

Le demo partono in una sorta di HUB dove varie esperienze sono disponibili (anche se ne abbiamo potute provare solo qualcuna) ed è proprio qui che si usano per la prima volta i controller per gonfiare dei palloncini e spingerli via. Nella prima demo viene insegnato a muoversi nello spazio virtuale grazie all'esperienza create dagli HTC Creative Labs, che hanno disegnato una specie di Fortezza della Solitudine di Superman nella quale muoversi.

La demo di Job Simulator (creata dagli Owlchemy Labs) è interessante perché spinge ad esplorare la cucina alla caccia degli ingredienti da lanciare poi in pentole e padelle, e lo fa con un approccio da fumetto colorato e spassoso.

Dopo è il turno di TiltBrush, un programma di disegno 3D creato da Skillman e Hackett. Lo spazio di gioco diventa una tela sulla quale spruzzare con la mano destra colori e texture, mentre la sinistra porta gli utensili: pennelli ed una selezione di texture. Ci si può poi muovere attorno all'opera d'arte creata, che splende di colori accesi nel nero dello spazio virtuale tridimensionale.

The Gallery è un puzzle game creato con l'Unreal Engine che chiede al giocatore di muoversi per lo spazio di gioco alla ricerca di oggetti con cui interagire. Ad un orologio manca una rotella? Apriamo un cassetto per trovare il pezzo mancante e posizionarlo al suo posto.

Torniamo ad esplorazione e interazione con The Gallery, dei Cloudhead Games. Un titolo dalle atmosphere fantasy basato su puzzle che ci chiedono di cercare oggetti per sistemare marchingegni complessi, così da vederli in movimento. Non abbiamo avuto il tempo di esplorare il mondo di gioco ma anche le interazioni più piccole sono squisite: solo raccogliere gli oggetti ed avvicinarli al viso per guardarli da vicino è stranamente soddisfacente, persino quando ci si dà un colpo sul viso col controller.

La presentazione termina con Aperture Science, una demo creata dalla stessa Valve che ci fa capire quanto bello sarebbe un Portal giocato in un mondo 3D virtuale. Il giocatore è in una zona di riparazione per robot, con la missione di rimettere in sesto un droide smontandolo e rimontandolo così da farlo tornare in regola, fino ad una comparsata di GLaDOS, che conclude definitivamente la nostra prova con SteamVR.

Non è un caso che Aperture Science sia la demo scelta per il gran finale, con una computer grafica a livello Pixar per capirci, ma in realtà il vero punto forte è la solidità dell'esperienza in generale, una solidità che attraversa tutte le demo provate e tutti i motori grafici utilizzati, dal Source a Unity passando per l'Unreal Engine 4. Il lavoro che valve ha svolto sul fronte della realtà virtuale è solido e convincente, sia grazie al visore in sé, che agli altri dispositive che lo accompagnano.

Tiltbrush è un simulatore di disegno 3D, nel quale la mano sinistra sceglie colori e texture, mentre la destra li spruzza sul mondo virtuale.

Per il momento, quella con Vive è l'esperienza di realtà virtuale più impressionante che abbiamo avuto. Ma proprio questa sua nuova dimensione di mobilità (ancora non esplorata dalla concorrenza) apre l'interrogativo sull'effettiva difficoltà che avranno i creatori di dispositivi nel gestire le stanze dei giocatori, chiaramente una diversa dall'altra. Più in generale ci chiediamo se l'esplorazione di spazi limitati possa funzionare in alcuni generi.

Un'altra questione, comune a tutte le tecnologie dell'ambiente VR, è quella legata alle richieste di hardware di questi sistemi. Ancora non si sa quanta potenza serva per avere un'esperienza fluida. Il computer visto alla GDC usava una GeForce GTX 980, una scheda potente ma non fuori scala per l'utente appassionato. Valve ha comunque detto che vuole rendere la realtà virtuale il più accessibile possibile, e che la GTX 980 non deve essere vista come requisito minimo.

Se poi l'accessibilità si tradurrà anche in un prezzo alla portata del grande pubblico rimane un mistero ma sospettiamo che Vive si posizionerà come prodotto di fascia alta, almeno se paragonato alla concorrenza. Deve esserlo per forza vista la tecnologia proprietaria, i due controller e i due dispositivi per il tracciamento.

Da ultimo è curioso sapere che il prototipo apparentemente più indietro sulla tabella di marcia sarà il primo a vedere la luce, visto che HTC ha confermato l'uscita di Vive entro il corso del 2015, magari in contemporanea alle Steam Machine a novembre. Quello che abbiamo visto a San Francisco è decisamente notevole ma il nuovo concept dello spazio di gioco sarà una sfida per gli studi di sviluppo, una sfida ancora maggiore di quella che la realtà virtuale ha posto fino ad oggi. Per il momento, comunque, la tecnologia SteamVR è semplicemente fantastica e non vediamo l'ora di vedere il prodotto finito per scoprire se riuscirà a soddisfare le grandi aspettative generate alla GDC 2015.