Saints Row 4: Re-Elected - analisi comparativa
Il confronto finale tra le versioni PS4 e Xbox One della rimasterizzazione.
Dopo aver dato una prima occhiata alla versione PS4 di Saints Row 4 eravamo combattuti sulla qualità del gioco. Anche se la risoluzione 1080p e il frame-rate più alto risultano in un'esperienza chiaramente migliore di quella offerta dalle versioni last-gen, le prestazioni altamente variabili indicano una conversione meno solida di quanto auspicabile e la versione PC resta quella migliore. Volevamo però esaminare approfonditamente il codice finale e valutare anche la versione Xbox One. Gli sviluppatori avrebbero puntato, nel caso di quest'ultima, a un aggiornamento a 60fps o bloccato invece il frame-rate a 30fps per evitare i problemi di stabilità riscontrati su PS4? Inoltre, volevamo valutare anche l'espansione standalone Gat out of Hell.
La versione finale di Saints Row 4 Re-Elected sembra identica al codice che abbiamo già esaminato: il frame-rate è ancora sbloccato, e la strana sincronia verticale che ci ha lasciati sconcertati la settimana scorsa resta invariata. Tutto ciò è replicato perfettamente nell'edizione Xbox One del gioco, con l'eccezione di prestazioni ancora meno stabili a causa della GPU meno capace. La risoluzione non è stata ridotta: le versioni Xbox One di Re-Elected e Gat out of Hell girano agli stessi 1080p delle controparti PS4, un ottimo risultato visti i compromessi fatti sulle versioni last-gen.
L'unico problema di questa soluzione di rendering è la bizzarra assenza di una qualsiasi forma di anti-aliasing, una situazione comune a entrambe le versioni current-gen. Ciò crea più sfarfallii e difetti negli scenari più intricati di quanti ci aspetteremmo di vederne da un titolo per PS4 e Xbox One. Non si capisce perché gli sviluppatori abbiano fatto certe scelte, visto che la presentazione avrebbe potuto essere migliorata utilizzando qualcosa come l'SMAA, ma anche il vecchio FXAA sarebbe stato meglio di niente. La cosa è ancor più curiosa vista la presenza dell'MSAA 2x su Xbox 360 e la soluzione post-process adottata su PS3.
Un simile livello di parità tra le due console è raggiunto nella maggior parte delle aree. Gli elementi di base e la maggior parte degli effetti sono identici, e le versioni PS4 e Xbox One operano a un livello simile a quella PC con le impostazioni massime abilitate. Gli effetti sono però altalenanti: alcuni risultano migliori che su PC, mentre altri risultano inferiori nel confronto.
Quando abbiamo confrontato la versione PS4 con gli equivalenti PC e Xbox One, è stato chiaro come alcuni effetti siano stati leggermente rifiniti sulla console di Sony. Alcune esplosioni in particolare ora utilizzano effetti di fuoco differenti in aggiunta ad alcune volute di fumo volumetrico. Questi cambiamenti, curiosamente, non si traducono nella versione Xbox One, che utilizza per le esplosioni gli stessi effetti piatti visti su PC e console last-gen. Altre differenze appaiono minime: l'occlusione ambientale è molto più forte su Xbox One, con contorni scuri creati dall'effetto negli spazi in cui oggetti e angoli si incontrano. La presentazione, spesso, appare comunque ruvida e innaturale. Il problema non sembra stranamente verificarsi nell'espansione Gat out of Hell, il che suggerisce forse un bug nell'implementazione dell'occlusione ambientale sulla console di Microsoft.
A parte l'occlusione ambientale, non ci sono differenze di rilievo nel rendering tra l'espansione e il gioco principale. Entrambi i titoli usano lo stesso motore, anche se l'ambientazione propone scenari drasticamente diversi. Le strade di Steel Port vengono rimpiazzate, in Gat out of Hell, da un'oscura città in rovina nel cuore di una desolata landa vulcanica. La rappresentazione dell'Inferno sembra essere basata su Steel Port e risulta stranamente familiare, ma lo scenario cambia grazie a edifici crollati e isole rocciose circondate da un mare di lava. Le condizioni meteorologiche mutano in tempo reale: quando ci si addentra nella città, allontanandosi dalla parte attiva dell'Inferno, della cenere cade dal cielo e l'atmosfera si incupisce per dare vita a uno scenario desolato che sembra flagellato dal conflitto e dagli elementi.
Altre migliorie sono comuni a entrambe le console current-gen. Il dettaglio delle texture è maggiore in alcune parti dello scenario a causa dell'utilizzo di nuovi artwork che mostrano meglio graffi, crepe e altri elementi di mura e interni delle astronavi, e l'illuminazione pone più enfasi, in alcune scene, sul bloom. Le altre differenze vanno dal minimo all'inesistente. Lo streaming è occasionalmente appena più veloce su Xbox One, ma la cosa non è percettibile se non nelle immagini statiche e nei video rallentati: il leggero pop-in che si verifica durante la transizione tra gameplay e sequenze di intermezzo resta più che altro allo stesso livello su tutti i formati.
Per quanto riguarda le prestazioni, nella versione finale PS4 non è cambiato nulla rispetto al codice che abbiamo esaminato la scorsa settimana. Ciò significa che il frame-rate, sbloccato su PS4, viaggia spesso tra 30 e 45fps quando il motore è sotto sforzo. Il gioco non soffre mai di tearing, ma la distribuzione erratica dei fotogrammi crea un'esperienza instabile. Anche se le costanti fluttuazioni non hanno lo stesso impatto che su Xbox 360 e PS3, distraggono comunque. L'insolito controllo dell'auto e i cambiamenti repentini nel feedback del joypad rendono la guida per le strade di Steel Port più difficile di quanto dovrebbe essere, e lo stesso accade quando si prende la mira nelle sparatorie.
Aree meno dettagliate, come gli interni degli edifici, impegnano di meno il motore, e come risultato abbiamo frame-rate superiori. Queste sezioni provano come potrebbe essere la rimasterizzazione di Saints Row 4 a 60fps, ma purtroppo si tratta di momenti rari e distanti tra loro.
L'esperienza generale è molto simile su Xbox One, anche se questa versione è meno fluida di quella PS4 quando il motore è sotto stress. In situazioni identiche gli scatti sono più accentuati e distraggono ancora di più. Ciò si nota specialmente quando si vola sugli scenari vulcanici di Gat out of Hell, in cui le ampie distanze di visualizzaione sono inficiate da movimenti scattosi mentre si solca il cielo. A volte le prestazioni sono molti simili tra le due versioni, anche se per la maggior parte del tempo PS4 risulta in vantaggio.
Saints Row 4 Gameplay | Xbox One | PlayStation 4 |
---|---|---|
Frame-Rate più basso | 23fps | 27fps |
Frame-Rate medio | 38.7fps | 43.2fps |
Fotogrammi perduti (da 19054 acquisiti) | 6770 (35.5%) | 5332 (28.0%) |
L'espansione standalone Gat out of Hell soffre deglis tessi problemi, anche se le prestazioni sono in alcuni casi leggermente migliori rispetto al gioco principale. Gli scenari oscuri dell'Inferno contengono meno dettagli e liberano delle risorse di sistema. Gli edifici crollati e le regioni vulcaniche limitano la quantità di aree dettagliate, ma anche così PS4 ha ancora un chiaro vantaggio prestazionale, avvicinandosi di più ai 60fps nelle sequenze meno impegnative senza soffrire dei cali sotto ai 30fps che accadono più frequentemente su Xbox One.
Vista l'incidenza delle fluttuazioni nel frame-rate, non possiamo che chiederci come mai non sia stato implementato un limite a 30fps, anche sotto forma di un'opzione. Visto che entrambe le piattaforme renderizzano solitamente a più di 30fps, un limite dovrebbe essere facile da implementare e risulterebbe in un'esperienza di gameplay più fluida e gradevole.
L'opzione per la sincronia verticale resta un mistero, visto che su console non sembra fare nulla. Non è chiaro se lo sviluppatore intendesse far girare il gioco senza limiti con la sincronia verticale disabilitata, mantenendo le sequenze di intermezzo libere da tearing grazie alla v-sync (una soluzione utilizzata in una piccola minoranza di titoli), o se l'opzione dovesse funzionare in origine come un limite a 30fps. Speriamo che gli sviluppatori la sistemino in un prossimo aggiornamento.
Saints Row 4 Re-Elected: il verdetto del Digital Foundry
Queste rimasterizzazioni current-gen avrebbero potuto essere la versione definitiva di un gioco molto divertente, ma entrambe sono piagate da problemi di prestazioni. Per cominciare è deludente che gli sviluppatori non si siano neanche avvicinati a 1080p60 stabili, e l'assenza di un limite a 30fps causa degli scatti invadenti che inficiano il gameplay. La sensazione è che la rimasterizzazione manchi di rifinitura: la misteriosa omissione di una qualsiasi forma di anti-aliasing è difficile da spiegare, specialmente visto che tutte le precedenti edizioni del gioco ne utilizzavano una.
Anche con questi problemi, l'esperienza su entrambe le console current-gen è considerevolmente migliore rispetto a quella offerta dalle versioni Xbox 360 e PlayStation 3. L'aumento di risoluzione è benvenuto, e anche se il frame-rate instabile è un problema, almeno ci viene risparmiato il costante tearing delle versioni last-gen, per non menzionare le prestazioni inferiori a 30fps di queste ultime. Delle due versioni provate in questo articolo, quella PS4 risulta migliore grazie a prestazioni superiori ed effetti leggermente migliorati. Anche se il frame-rate è ancora molto variabili, le variazioni di fluidità non hanno su PS4 lo stesso impatto di quanto ne abbiano sulla console di Microsoft, rendendo il gioco più solido quando il motore è sotto sforzo.
Stando così le cose, la versione PC resta l'edizione migliore tra quelle disponibili nonostante alcuni meriti di queste rimasterizzazioni, e la buona notizia è che l'espansione Gat out of Hell è disponibile da questa settimana in tutti i formati, anche Xbox 360 e PS3.