Skip to main content

Digital Foundry vs Fast Racing Neo - articolo

Gameplay superbo e ottima tecnologia in questo titolo per Wii U.

Con la chiusura di Studio Liverpool avvenuta tre anni fa e nessun nuovo F-Zero da Nintendo, gli anni scorsi sono stati duri per i fan dei giochi di corse futuristiche. Per fortuna il 2015 si sta chiudendo con stile grazie al lancio di Fast Racing Neo su Wii U, con il quale lo sviluppatore Shin'en ha dimostrato la sua abilità tecnica realizzando un comparto grafico tra i migliori visti sulla console di Nintendo. È uno dei migliori esempi di grafica vecchio stile, con risultati che vanno oltre le aspettative che si hanno dai titoli per Wii U grazie a sapiente ottimizzazione e astuti trucchetti. Al giorno d'oggi, molti piccoli team realizzano i loro giochi utilizzando middleware, ed è raro vedere un gioco così valido sviluppato completamente in-house.

La prima indicazione del livello tecnico affiora già dalla schermata di download: Fast Racing Neo pesa appena 556MB. Ciò non sorprende considerando la provenienza di Shin'en dalla scena delle demo, ma nell'era delle patch da 10GB è un piacevole diversivo. Le dimensioni ridotte del file richiedono però alcuni compromessi: la presentazione, sistema di menu incluso, è abbastanza scarna e manca perfino di un semplice menu per le opzioni. Anche questo, comunque, è un piacevole richiamo ai tempi in cui l'azione non era preceduta da loghi e filmati d'apertura.

Nel caso di giochi così veloci, l'elemento più importante sarà sempre il frame-rate, e da questo punto di vista Fast Racing Neo centra in pieno il bersaglio con una presentazione fluida a 60fps. Dopo aver provato tutti e 16 i circuiti possiamo confermare che le prestazioni sono generalmente molto stabili. Abbiamo usato il termine “generalmente” perché ci sono aree specifiche di alcuni tracciati, per fortuna rare, in cui dei fotogrammi vanno perduti.

Conoscendo i tempi di calcolo richiesti per mantenere stabilmente 60fps, ci siamo chiesti cosa accadrebbe se il limite del frame-rate venisse rimosso. Manfred Linzner di Shin'en ha condiviso il suo pensiero sulla questione:

"Giravamo sempre sulla soglia dei 60fps. Tutti i tracciati sono stati realizzati accuratamente per permettere 60fps stabili. Abbiamo anchbe usato triplo buffering per mitigare i picchi nell'utilizzo della GPU”, ha detto. “Un grosso aiuto per mantenere i 60fps ci è stato dato dal nostro occlusion renderer della CPU personalizzato, che avevamo già sviluppato su Wii”.

La nostra analisi di Fast Racing Neo evidenzia la bella grafica e il veloce frame-rate di questo titolo di corse futuristico.Guarda su YouTube

È disponibile anche il multiplayer in locale, con schermo condiviso da due a quattro giocatori. Nella modalità per due giocatori si raggiungono ancora i 60 fotogrammi al secondo, ma i rallentamenti diventano più comuni. Nelle modalità a schermo condiviso a tre o quattro giocatori si arriva a 30fps come in Mario Kart 8. Non abbiamo potuto provare in maniera significativa questa modalità, ma in una breve sessione il gioco si è rivelato comunque sorprendentemente fluido grazie al motion blur.

Vista la qualità di grafica e prestazioni, vi starete chiedendo come Shin'en sia riuscita a ottenere certi risultati. In essenza si tratta di abile programmazione e sapienti scelte di design, ma queste ultime derivano in parte dal sapere quando scendere a compromessi.

Uno di essi sta nella risoluzione di rendering. Anche se il frame-buffer finale è di 720p, gli effetti e altri elementi vengono tutti gestiti a risoluzioni variabili e spesso inferiori. Cosa significa questo per il giocatore? Beh, in base al nostro conteggio dei pixel la risoluzione durante il gameplay è di appena 640x720. Sembra che venga utilizzata una specie di ricostruzione temporale che può produrre sfarfallii sgraditi, e il risultato finale è chiaramente pixellato anche ad alte velocità.

L'effetto collarerale più evidente è però la comparsa di difetti simili a striature, che in pratica danno l'impressione di un interlacciamento verticale dell'immagine. Questi elementi sono più visibili attorno ai bordi di oggetti che si muovono velocemente, e l'immagine è anche generalmente instabile quando si è fermi (non che durante il gioco capiti di esserlo). Il gioco è pervaso da uno sfarfallio non dissimile da quello di alcuni titoli per PlayStation 2.

Fast Racing Neo manca anche di anti-aliasing. Durante lo sviluppo è stato provato l'FXAA, ma con queste risoluzioni il risultato finale era semplicemente troppo sfocato in movimento. In un gioco arcade dal ritmo veloce, il contrasto maggiore tra i pixel produce in realtà un risultato più piacevole. L'aspetto a bassa risoluzione può comunque distrarre in alcuni punti, ed è l'aspetto che apprezziamo di meno. A seconda dello schermo utilizzato e della distanza da cui lo si guarda, la cosa può distrarre in misura variabile. Perlomeno viene impiegato un livello decente di filtering anisotropico, non proprio comune nei titoli per Wii U.

Quindi, anche se la qualità dell'immagine può risultare inferiore alle aspettative, il resto le supera. Effetti come motion blur, occlusione ambientale, rendering basato sulla fisica, illuminazione HDR e ombre di alta qualità sono tutti elementi comuni su PlayStation 4 e Xbox One, ma vederli su un gioco che gira a 60fps su Wii U è notevole. A muovere il tutto è un renderer differito ricco di funzioni che sfrutta la banda di memoria della eDRAM di Wii U, con il G-buffer a 128-bit che si colloca agevolmente nei 32MB della console.

Il gioco utilizza la GPU della console per una serie di compiti generali al fine di risparmiare preziosi cicli di calcolo, ed è anche parallelizzato per sfruttare la CPU, con due dei tre core di quest'ultima a occuparsi del rendering e il terzo riservato a funzioni di rete, audio e altri compiti.

Fast Racing Neo è uno dei pochi esempi di rendering basato sulla fisica in un titolo per hardware di questa potenza. “Su molti materiali abbiamo usato albedo, smoothness, specular e AO maps”, spiega Manfred Linzner. "La nostra BRDF (bidirectional reflective distribution function) è in parte realizzata su misura in base a ciò che pensiamo vada bene per i nostri giochi".

L'utilizzo di questa tecnica assicura un aspetto unico ma fisicamente corretto: i materiali più opachi esibiscono riflessi più tenui e punti di luce più ampi, mentre le superfici metalliche brillano più intensamente con riflessi speculari netti.

L'illuminazione HDR è renderizzata utilizzando il formato R11G11B10 con una gamma corretta. Questo è vitale per assicurare che input e output di un particolare shader siano nello spazio cromatico giusto e producano risultati più precisi. Quando si tratta di generare illuminazione realistica in un gioco moderno, i calcoli dello spazio lineare sono molto importanti e aiutano ad evitare un aspetto troppo grezzo tipico della vecchia CGI.

Abbiamo visto all'opera anche molti astuti espedienti di programmazione. Ad esempio, le texture utilizzate non si ripetono e vengono generate in tempo reale da uno shader specializzato. Il risultato è ottimo e richiede meno spazio. Le montagne sono state create adattando il risultato della scansione di materiali reali, mentre le dense foreste del tracciato innevato sono generate da un algoritmo procedurale.

Altro spazio viene risparmiato utilizzando shadow maps calcolate in tempo reale durante il caricamento del livello. Le ombre generate dal sole usano shadow maps esponenziali di alta qualità, producendo risultati morbidi che si integrano bene con l'azione ad alta velocità. Gli elementi che si muovono, come la nave del giocatore, richiedono poi ombre dinamiche calcolate utilizzando volumi proiettati nel buffer dell'occlusione ambientale.

"Abbiamo cominciato con semplici shadow maps a cascata, ma presto abbiamo capito che avere ombre basate sulla fisica proiettate dalla nave non era la soluzione giusta”, dice Manfred Linzner, spiegando la tecnica di rendering scelta per le ombre. “Anche se corrette fisicamente, peggioravano il gioco perché non davano al giocatore un'indicazione sulla sua posizione rispetto alt racciato. Non è un problema per veicoli al suolo, ma lo è per quelli volanti e volevamo correggerlo”.

In termini di gameplay, Fast Racing Neo è un bellissimo richiamo ai giochi di corsa arcade del passato, con una mano fresca di vernice. La manovrabilità dei veicoli è solida anche se non sfaccettata come quella di F-Zero GX, e il design dei tracciati è delizioso. È un'esperienza divertente e rifinita che risulta bellissima da giocare. Anche l'audio è ben fatto, con una colonna sonora martellante e un utilizzo interessante dell'audio surround, che passa ai canali posteriori quando si attraversa un tunnel.

Il risultato finale di tutte queste parti è un gioco di corse semplicemente fantastico in movimento, dotato di frame-rate sostenuto e bellissimo design grafico. Con un incremento della risoluzione apparirebbe altrettanto fresco anche su PS4 e Xbox One, e regge bene nonostante giri su hardware meno potente. Purtroppo, a dispetto di queste qualità, la bassa risoluzione macchia un'offerta altrimenti ottima. Quanto ciò influenzi l'esperienza varia da persona a persona, ma chi è in grado di guardare oltre troverà molta tecnologia di ottimo livello dietro le quinte.

Se avete una Wii U e siete in cerca di un gioiello tecnico dotato di giocabilità superba, lo troverete in Fast Racing Neo. Non è F-Zero, ma è unico e appagante e potrebbe essere il miglior gioco prodotto da Shin'en finora. È un interessante esempio di punti di forza e debolezze dell'hardware su cui gira, e uno dei titoli migliori disponibili per la console di Nintendo.

Avatar di John Linneman
John Linneman: An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
In this article

Fast Racing Neo

Nintendo Wii U

Related topics

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!