Cos'è andato storto in Mighty No. 9? - articolo
Il Digital Foundry analizza bug, problemi e stranezze delle versioni PS4 e Xbox One.
All'apparenza, Mighty No. 9 non dovrebbe causare alcun problema a PlayStation 4 o Xbox One. Dopotutto, è un semplice gioco a scorrimento laterale basato su Unreal Engine 3, e nonostante le sue umili origini di progetto finanziato su Kickstarter, dovrebbe essere facile da gestire per Keiji Inafune e il suo team Comcept. Dal successore spirituale di Mega Man ci aspettavamo un platform a 60fps solidi, un buon livello di sfida e qualcosa di simile allo stile grafico mostrato in origine. Invece ci troviamo per le mani qualcosa decisamente non all'altezza.
Graficamente, il cambiamento rispetto al concept originale non è gradevole. Il modello d'illuminazione è interamente diverso e al suo posto abbiamo un tentativo di ricreare qualcosa di simile a un cartone animato. Fa piacere che sia stato introdotto un po' di colore ma il dettaglio dei fondali è troppo leggero per colpire, con vegetazione copiata e incollata, geometrie squadrate e texture a bassa risoluzione. Il cambiamento nello stile è massiccio, ed è forse dovuto alle piattaforme su cui è stato sviluppato il gioco, tra cui figurano PS3, Xbox 360 e Wii U, per non parlare di 3DS e PS Vita. Il risultato finale, però, non sfrutta a dovere i punti di forza di PS4 e Xbox One, a parte la risoluzione a 1080p nativi.
È confermato che le versioni per console portatili, rinviate, girano su una tecnologia interamente diversa rispetto a quelle per home console, ricostruita da capo dallo sviluppatore Engine Software. Comcept è però andata evidentemente oltre le proprie capacità per supportare così tanti formati, e di conseguenza le versioni PS4 e Xbox One soffrono di una miriade di problemi. Abbiamo messo insieme una lista di tutti i punti dolenti, nella speranza che possa essere fatto qualcosa in una futura patch per correggerli.
Problemi di prestazioni su PS4: Anche se Mighty No. 9 gira a 60fps per lunghe sequenze, PS4 non riesce a mantenere sempre stabile il frame-rate. Il gioco rallenta quando si urta un nemico scattando, creando un visibile scatto durante il movimento. Nel livello Oil Platform abbiamo rilevato cali fino a 45fps in corrispondenza di trasparenze alpha.
Ad avere l'impatto maggiore sono i riflessi in tempo reale. Quest'effetto viene utilizzato in un segmento del livello Water Works Bureau, e porta l'aggiornamento a 40fps per tutto il tempo in cui viene renderizzato. È un effetto collaterale della sincronia verticale a doppio buffer utilizzata su PS4, che porta l'aggiornamento a 40fps o 60fps quando invece potrebbe attestarsi tra questi due valori. Il risultato sono dei fastidiosi scatti durante il movimento laterale, anche se l'assenza di tearing è una nota positiva.
Problemi di prestazioni diversi su Xbox One: Sulla console di Microsoft viene utilizzato un approccio diverso, con una sincronia adattiva che permette frame-rate superiori rispetto a PS4, specialmente nell'area Water Works Bureau. Questa versione soffre però di un tearing accentuato ogni qualvolta che si verifica un rallentamento, con dei fotogrammi renderizzati in maniera incompleta. Il gioco può girare per lunghi tratti al frame-rate ideale, ma qualsiasi rallentamento provoca la comparsa di fotogrammi dimezzati durante lo scorrimento.
Il risultato finale è molto brutto in alcuni punti. Il livello Highway mette veramente in difficoltà la console, e qui il gioco gira quasi sempre a 40fps, con l'onnipresente tearing. La causa è l'effetto pioggia, e sorprende che qui PS4 si mantenga più vicina ai 60fps. Dal punto di vista del frame-rate, PS4 risulta in vantaggio in questo livello nonostante i suoi rallentamenti, mentre in altri livelli le parti si invertono.
L'opzione per la sincronia verticale non funziona: Il frame-rate è tutt'altro che ideale su PS4 e Xbox One, con una delle due versioni bloccata a 40fps a causa della sincronia verticale e l'altra affetta da un tearing marcato. Sorprendentemente, c'è un'opzione per la sincronia verticale che però non funziona su nessuna delle due piattaforme. Anche con un riavvio, attivarla o disattivarla non ha effetto.
Il bloom è disattivato su Xbox One: Xbox One manca di un effetto di bloom presente su PS4. I pilastri di ghiaccio del livello Water Works Bureau, ad esempio, sono caratterizzati da un alone luminescente sulla macchina di Sony ma non su Xbox One. Agire sull'opzione del bloom nel menu non corregge il problema su Xbox One, e sembra che lo sviluppatore abbia semplicemente disattivato la funzione per questo livello (e in altre occasioni). L'effetto è aggressivo su PS4 e potrebbe non piacere a tutti, ma l'opzione per attivarlo dovrebbe funzionare visto che c'è.
I riflessi in tempo reale funzionano male su Xbox One: In questo caso, il problema è che i riflessi girano a 45fps. Le immagini riflesse di personaggi, sfondi e proiettili vanno quindi fuori sincrono con l'azione, e l'immagine riflessa scatta. Il risultato è fastidioso in movimento, specialmente in uno shooter a scorrimento laterale come questo. Il problema non sembra sussistere su PlayStation 4.
Filtering delle texture più scarso su PS4: Come in molti titoli di questa generazione, il filtering delle texture è di qualità superiore su Xbox One. Nel caso di Mighty No. 9, la cosa fa una differenza notevole nel modo in cui le texture compaiono su schermo, a causa del fatto che le superfici sono visualizzate con un'angolazione 2.5D. La situazione è in linea cno quella di molti titoli per console current-gen basati su Unreal Engine 3, con le superfici trattate con una tecnica trilineare nella versione PS4. Questa soluzione non si sposa bene con l'inquadratura di default, e Xbox One beneficia enormemente dell'uso di un filtering anisotropo.
Dopo numerosi rinvii, i tre anni di sviluppo di Mighty No. 9 fanno i conti con la dura realtà. Il prodotto finale ha lo scheletro di un vero successore di Mega Man, con un solido concept di gameplay e un'ottima colonna sonora a supportarlo. Tutto questo, purtroppo, è rovinato da frame-rate arrancanti, effetti grafici assenti e opzioni non funzionanti. Speriamo che una patch per correggere questi problemi sia in preparazione per il bene dei molti backer della campagna Kickstarter, ma è incredibile come il controllo qualità si sia rivelato così carente anche quando una semplice occhiata al codice mette in mostra così tanti difetti evidenti.
Daremo un'occhiata alle versioni Wii U e PC a tempo debito: la seconda dovrebbe mostrarci come giri il gioco al suo meglio. Le precedenti esperienze con la versione Wii U sono particolarmente preoccupanti, con rallentamenti ancora più marcati di quelli rilevati su PS4 e Xbox One. Vi proporremo un aggiornamento separato non appena avremo tutti i dettagli.