Doom beta su PS4 e Xbox One - analisi delle prestazioni
Il Digital Foundry esamina idTech 6 all'opera.
Il reboot di Doom ha visto numerose revisioni beta nel corso degli ultimi mesi, con patch e altri ritocchi fatti da id Software per rifinire l'esperienza prima del lancio, previsto per il 13 maggio. Doom è un progetto ambizioso che punta a 60fps sia per la campagna che per il multiplayer, e un frame-rate elevato e stabile è essenziale per il suo stile di gioco frenetico.
Il lato multiplayer del gioco ha attirato alcune critiche riguardanti l'uso di loadout e livelli (critiche valide se si tengono presenti le radici della serie), ma è troppo presto per dire che tipo di squilibri si verranno a creare. A parte le controversie di gameplay, l'esperienza regge bene a livello tecnico su PlayStation e Xbox One, con un'esperienza spesso solida con aggiornamento sui 60fps desiderati.
Il beta test sembra essere stato genuino, con id ad apportare cambiamenti e rifiniture alla tecnologia tra le varie build che abbiamo giocato, sia aperte che chiuse. Ad esempio, nei precedenti test era presenta una sincronia verticale adattiva che produceva del visibile tearing durante le scene più intense. Nella build finale che abbiamo provato all'inizio della settimana, la sincronia verticale era sempre presente senza conseguenze sulle prestazioni.
I frame-rate appaiono simili a quelli della precedente beta chiusa su PS4, ma senza tearing e traballamenti nelle scene più complicate. La stabilità online è molto migliorata su Xbox One, senza i problemi della scorsa closed beta in cui non eravamo potuti andare oltre la schermata di matchmaking. Stavolta non abbiamo avuto problemi nell'entrare in una partita, e anche se il matchmaking può essere inizialmente lento, una volta all'interno di una lobby non abbiamo subito ulteriori ritardi.
Nel complesso le prestazioni sono migliorate, ed entrambe le console offrono un'esperienza molto simile. In alcuni punti, quando il motore è più sotto sforzo, le trasparenze alpha create dal fuioco delle armi creano dei leggeri scatti che scompaiono velocemente, con il frame-rate che torna da 55fps a 60fps. È un'esperienza leggermente instabile, ma per fortuna il motore non barcolla a lungo, e il gameplay si mantiene sulle prestazioni volute per periodi di tempo estesi. Il peggio che abbiamo visto su Xbox One è stato un calo a 50fps che non siamo riusciri a riprodurre su PS4, ma si è trattato di un'eccezione alla regola.
Ottenere questo livello di stabilità richiede un compromesso che abbiamo visto in precedenza e che non ha un impatto negativo sul gameplay. Si tratta della risoluzione, che utilizza uno scaling dinamico su entrambe le console, come confermato da Tiago Sousa di id Software. L'uso di anti-aliasing temporale (TSSAA) e la gamma cromatica tenue assicurano che non vi siano ovvi difetti di upscaling su schermo. I bordi appaiono smussati, e la combinazione di super-sampling temporale e copertura degli shader crea un'immagine pulita che regge molto bene il confronto con la versione PS4, anch'essa abbastanza morbida. È raro vedere immagini così pulite se non nelle versioni PC che utilizzino livelli estremi di supersampling, ed è un bel vedere. Sousa ha anche rivelato che la componente di anti-aliasing temporale utilizza un sampling 8x ed è collegata direttamente allo scaling dinamico, rendendo le transizioni "relativamente difficili da scorgere".
Le mappe presenti nella beta ci permettono anche di dare uno sguardo ravvicinato al nuovo idTech 6 in azione, e questo mette in mostra alcune interessanti migliorie rispetto alla grafica dell'ultimo titolo dello sviluppatore, Rage. Illuminazione e ombre dinamiche vengono utilizzate più generosamente, e questo rende i combattimenti più vivaci, con meno pop-in delle texture di prima. Sembra che in questo nuovo motore id si sia concentrata di meno su una particolare tecnologia di rendering. Ad esempio, il mega-texturing è ancora presente in una certa forma in idTech 6, ma per fortuna questo non sembra limitare l'uso di luce ed effetti dinamici come in Rage. Inoltre, le prestazioni non soffrono a causa dell'aumento di elementi dinamici come in The Evil Within, basato su idTech 5.
Ovviamente vi sono ancora alcuni problemi derivanti dall'inclusione della tecnologia di texturing virtuale. Le mip-maps delle texture vengono caricate in base ad angolazione e prossimità dell'inquadratura, quindi alcuni elementi compaiono tra gli artwork di bassa e alta qualità. La risoluzione di base delle texture è abbastanza bassa, e le superfici mancano degli intricati dettagli presenti in molti titoli current-gen. Le ombre però sono nitide e rifinite, e quelle ambientali mancano delle scalettature solitamente associate a quelle in tempo reale su console. C'è decisamente un equilibrio di elementi in tempo reale e pre-calcolati, che da quanto abbiamo visto finora funziona bene.
Nel complesso, la porzione multiplayer di Doom sta venendo bene su console, con un aggiornamento stabile a 60fps decisamente alla portata. I controlli sono precisi e reattivi, e i rallentamenti non penalizzano il gameplay quando il motore è sotto sforzo. Da questo punto di vista, Doom sembra avviato a offrire esattamente ciò che serve in uno shooter competitivo: controlli reattivi, movimento fluido e gameplay dal ritmo sostenuto.
Detto questo, da ciò che abbiamo visto finora, la porzione single-player del gioco è graficamente più valida, con scenari più dettagliati ed effetti più elaborati. Tecnicamente, questa parte è più complessa della porzione multiplayer, e raggiungere lo stesso livello di prestazioni potrebbe essere difficile. Mancano solo poche settimane al lancio del gioco, quindi non dovremmo attendere molto per scoprire fino a che punto id ha spinto la sua tecnologia, e quanto sarà salda la sua presa sui 60fps.