Forza Motorsport 6 Apex su PC - analisi comparativa
Una versione DX12 free-to-play su PC. Cosa offre di più rispetto a quella Xbox One?
Turn 10 ha portato Forza Motorsport 6 su PC con un nuovo sottotitolo, Apex, una versione che dovrebbe aggiungere qualcosa a quella Xbox One lanciata lo scorso anno. È un'esclusiva Windows 10 remixata e free-to-play che riduce all'osso selezione di auto e tracciati, ma basata sullo stesso motore ForzaTech. La buona notizia è che, per i contenuti presenti, il gioco scala bene su una vasta serie di configurazioni PC, con sostanziali migliorie grafiche rispetto alla versione Xbox One.
Partendo dalla grafica, l'aspetto più notevole del porting di Turn 10 è il menu delle opzioni, in cui viene offerta una modalità dinamica che, a differenza di quella vista in titoli come Halo 5 o Doom (in cui il pixel count varia per sostenere 60fps stabili), regola la qualità dei parametri grafici per stabilizzare le prestazioni. Che si tratti di ombre, riflessi, effetti particellari o texture, ciascuna funzione può essere regolata in tempo reale durante il gameplay per mantenere l'aggiornamento a 60fps. Se lo si preferisce, si può impostare la qualità di ogni voce al livello che si vuole, da low a ultra.
È un'idea fantastica, attesa da lungo tempo nel gaming PC, che aiuta a mantenere il frame-rate fluido nei momenti in cui la GPU potrebbe faticare. In questo modo il motore genera inoltre la grafica migliore possibile in base alle capacità del vostro PC in qualsiasi momento. Incidentalmente, questa modalità dinamica è già presente in una certa misura anche su Xbox One, permettendo al gioco di scegliere tra certe variabili. In un caso, il frame-rate dei riflessi nello specchietto variano tra 30fps e 60fps, in base al numero di auto renderizzate su schermo.
Bloccando tutte le impostazioni al massimo su PC, si ottiene però il meglio. Il vantaggio principale rispetto a Xbox One è nella qualità dell'immagine, e l'opzione per aggiungere una campionatura 8x all'anti-aliasing multi-sample (MSAA) è un passo avanti enorme rispetto all'EQAA (un multi-sampling custom caratteristico dell'hardware AMD) della versione console. Purtroppo l'immagine a 1920x1080 nativi della versione Xbox One non è sempre presentata al meglio con questa tecnica, con uan copertura incompleta delle scalettature dei contorni. Il pixel crawl resta a volte visibile sui profili delle auto, e il disturbo visivo presente su griglie e inferriate distrae.
Il risultato percepibile su Xbox One varia, e in movimento c'è la sensazione che l'anti-aliasing funzioni come previsto o non funzioni affatto. I benefici di utilizzare alti livelli di MSAA su PC sono evidenti; il trattamento è coerente su tutti i fotogrammi, e i difetti sub-pixel sono più rari sui dettagli lontani. Il risultato finale è indubbiamente più pulito.
L'altro grosso miglioramento su PC è la qualità dei riflessi. Che si tratti dell'immagine specchiata visibile sul cofano dell'auto, dell'effetto specchio del piano espositivo o anche delle pozzanghere nei circuiti bagnati, Xbox One utilizza una risoluzione inferiore in tutti i casi. Nel confronto diretto, la versione console gira al di sotto della qualità minima presente su PC, secondo una modalità unica ideata per console che produce risultati più sfocati. Con l'angolazione giusta dell'inquadratura, è il difetto più visibile su Xbox One durante una gara, in particolare se la telecamera è vicina al cofano, e il PC è capace di gestire una versione più nitida dell'effetto.
Un aggiornamento stabile a 60fps dei riflessi è un grosso plus, e una distrazione in meno quando si corre su PC. Ciò comprende lo specchietto posteriore, anch'essoo aggiornato a 60fps con le impostazioni high, al contrario dei 30fps utilizzati da Xbox One sotto sforzo. Curiosamente, su Xbox One viene anche ridotto il livello di dettaglio, con alberi e strutture a bordo pista eliminati da questa porzione dello schermo. La versione PC visualizza interamente questi elementi, anche se le distanze di visualizzazione delle geometrie di fronte all'auto sono spesso simili tra le due versioni.
Altre differenze, che comunque distraggono di meno durante le gare, sono visibili nella qualità delle texture. Le normal maps di asfalto e tabelloni variano di qualità, e alcuni elementi del circuito di Rio de Janeiro sono visiblmente compressi su Xbox One (anche se ciò non accade su ogni tracciato). Le migliori impostazioni disponibili su PC correggono questi elementi, aggiungendo inoltre una modalità di filtering anisotropico 16x per mantenere le texture nitide quando vengono viste da lontano.
La situazione è simile nel caso delle ombre. L'ombreggiatura dietro all'alettone della nostra Audi Quattro corrisponde su Xbox One all'impostazione low su PC. È una versione meno precisa di quanto si ottiene a qualità ultra su PC, e visto che si tratta di uno degli elementi più complessi, non è una sorpresa vederlo ridotto su console. Xbox One è capace di fornire ombre d'alta qualità in altre aree, come nello showroom, in cui eguaglia la qualità PC. È improbabile che ciò disturbi gli utenti Xbox One durante il movimento, e sono necessarie delle acquisizioni mirate per rilevare la differenza.
Esaminando le prestazioni su PC con impostazioni maxate, si ha la piacevole sorpresa di scoprire che Turn 10 ha fatto un ottimo lavoro d'ottimizzazione. Le popolari GTX 970 e R9 390 girano a 60fps e 1080p con tutte le impostazioni al massimo, e anche l'attivazione dell'MSAA 8x non riesce a mettere sotto sforzo le due GPU. È un risultato notevole, visto che l'MSAA tende a penalizzare le prestazioni nella maggior parte dei motori moderni, al punto che molti non lo supportano neanche.
A 2560x1440, i risultati forniti da GTX 970 e R9 390 sono ancora impressionanti ma soggetti a rallentamenti con determinate condizioni meteorologiche. Nello scenario di Rio, ad esempio, entrambe le schede sostengono quasi sempre i 60fps con impostazioni maxate. Il frame-time oscilla però pesantemente, facendo scattare il gameplay dopo che si sono corse varie gare di fila o quando si visualizza un replay per la prima volta.
Questi scatti sono più frequenti sulla scheda di AMD, ma le loro cause rimangono oscure. Il gioco maxa due core logici su un Core i7 4790K overclockato a 4.4GHz, ma visto che la temperatura resta sotto ai 70°, il throttling non è la causa. Potrebbe esserlo lo streaming dei dati in background, ma l'irregolarità nella comparsa degli scatti è strana. Un riavvio tende a sistemare il problema, ma visto che parliamo di una beta speriamo di vederlo corretto presto.
Tornando agli stress-test, GTX 970 e R9 390 risultano in ottima forma anche a 1440p. Passando al circuito di Sebring in condizioni di pioggia vediamo però la differenza tra le due schede. La comparsa di trasparenze alpha impegna molta memoria, e con le impostazioni al massimo, risoluzione 1440p e MSAA 8x possiamo finalmente rilevare delle differenze.
Il risultato? La R9 390 di AMD è la chiara vincitrice in questo scenario, a volte di un margine di 10 fotogrammi al secondo. Nella media di tutti i test di questo video (con 16 auto in pista), ma GTX 970 gira a 53.3fps, mentre la R9 390 a 56.2 fps. La scheda di Nvidia fa registrare un minimo di 35fps, mentre quella di AMD non va sotto ai 41fps nei test su Sebring. I risultati sono coerenti nei test mostrati nel video in basso, ma i possessori delle due schede non resteranno delusi dai frame-rate a 1080p, e c'è sempre la possibilità di diminuire l'MSAA per stabilizzare le prestazioni alla risoluzione superiore.
Usare il nostro PC di prova economico è più indicativo della scalabilità del motore di Turn 10. Abbiamo abbinato il nostro PC con Core i3 4130 a una GTX 750 Ti con la velocità di clock del core aumentata di 200MHz, mentre la memoria è stata velocizzata di 400MHz. La scheda è stata messa a confronto con una R7 360 dalla velocità di clock del core spinta a 1200MHz e quella della memoria a 1800MHz. Impostando tutte le voci del menu a medium e la risoluzione a 1080p (con filtering anisotropico 16x, risoluzione degli effetti particellari completa e MSAA dinamico), abbiamo ottenuto risultati illuminanti.
GTX 750 Ti e R7 360 sono appaiate nelle prestazioni sul circuito di Rio in orario diurno, con un rallentamento a 50fps nell'avvicinamento al centro cittadino. A parte questo e alcuni scatti, non c'è molto che distingua le due con impostazioni medie e l'aggiornamento è stabile sui 60fps. Una grossa differenza si presenta sul circuito di Sebring, con le condizioni di pioggia a spingere l'aggiornamento molto al di sotto di questi valori. In questo caso, la GTX 750 Ti mostra un vantaggio consistente, con un frame-rate di 54.1 fps contro i 50.8fps di media della R7 360.
Il divario è ampio, ma ovviamente non vorremmo giocare in questo stato. Una soluzione è dimezzare la risoluzione degli effetti particellari per diminuire la banda di memoria occupata, ristabilendo così i 60fps con tutte e due le schede. Un'altra soluzione è di utilizzare la modalità dinamica, che adatta la grafica durante il gameplay, quando il ForzaTech si sforza di sostenere i 60fps. In questo caso anche le corse sul circuito bagnato di Sebring tornano a 60fps. L'unico prezzo visibile da pagare è la risoluzione delle trasparenze alpha, con gli schizzi resi tramite elementi di qualità più bassa. È un compromesso che vale la pena di pagare in un gioco di corse per un gameplay fluido.
Forza Motorsport 6: Apex su PC - il verdetto del Digital Foundry
Turn 10 ha realizzato una buona conversione del suo gioco di corse, e Forza Motorsport 6: Apex è uno dei titoli meglio ottimizzati per la piattaforma UWP. La funzione migliore è comunque la modalità dinamica, un'idea che speriamo di vedere implementata anche altrove. Il risultato su un PC economico con i3 e GTX 750 Ti è esattamente quello annunciato, ovvero adattare le impostazioni grafiche per mantenere il gameplay fluido sulle GPU dalla banda limitata. Funziona in maniera brillante, e le sue applicazioni potrebbero estendersi a molti altri giochi.
L'offerta è anche molto diversa da quella della versione Xbox One. Apex offre meno tracciati e auto, ma tutto ciò che è presente gira con impostazioni più alte di quelle viste su Xbox One. In pratica molti miglioramenti non sono rilevabili nel mezzo di una gara, ma anti-aliasing più avanzato, riflessi a risoluzione superiore e LOD aumentato nello specchietto aiutano a rimuovere alcune distrazioni. Nell'insieme, tutte queste aggiunte rendono la versione PC l'incarnazione migliore del gioco.
Tutto ciò che resta ora da fare a Turn 10 è sistemare il glitch degli scatti, che si accentua man mano che si gioca. Per il resto, il codice è già ben ottimizzato per GPU di tutte le fasce, e vista la natura free-to-play, vale la pena di provarlo per chi possiede Windows 10. È anche un passo nella giusta direzione per la piattaforma UWP di Microsoft, dopo i travagliati lanci di Gears of War Ultimate e Quantum Break. Nel caso di Forza Motorsport 6: Apex c'è ancora qualcosa da sistemare, ma è difficile lamentarsi quando l'offerta di base è di questa qualità.