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Homefront: The Revolution - analisi comparativa

PS4, Xbox One e PC si danno alla guerriglia.

Homefront: The Revolution ha subito molti cambiamenti nel suo viaggio di quattro anni che ne ha preceduto il lancio. Dopo essere sopravvissuto alla chiusura del publisher THQ, e ai problemi della filiale inglese di Crytek, il team ricostituito di Dambuster Studios ha creato uno shooter open world sostituendolo al design lineare dell'originale. La tecnologia del CryEngine alla base del gioco impressiona con una build che recupera lo shading differito di Crysis 3, con l'agginta di nuovi effetti meteorologici. È però anche un progetto limitato da una scarsa ottimizzazione, soprattutto su console.

PlayStation 4 e Xbox One utilizzano l'equivalente delle impostazioni high della versione PC, e questo include anche la qualità di oggetti e ombre. Le texture sono un'eccezione, e corrispondono a quelle di qualità massima disponibile su PC grazie alla RAM di cui sono dotate le console. Sui muri di mattoni e le strade di ciottoli è presente il Parallax Occlusion Mapping (POM), che aggiunge un effetto tridimensionale alla Philadelphia futuristica.

Non tutto è identico tra le tre versioni. Xbox One è svantaggiata in alcune aree a causa della banda di memoria limitata; la risoluzione nativa è di 1600x900, mentre la versione PS4 gira a 1920x1080. Anche il post-processing è ridotto sulla macchina di Microsoft, con la rimozione di un effetto di profondità di campo utilizzato sullo sfondo durante gli intermezzi animati. I nostri test su PC mostrano che questa funzione è onerosa, e la sua rimozione potrebbe essere il motivo per cui Xbox One dispone dello spazio di manovra extra per i frame-rate descritti più in basso.

Curiosamente, l'immagine a 900p upscalata è un inconveniente più grande del previsto per la grafica su Xbox One, ma c'è una soluzione efficace. Camminando tra le carrozze in rovine della metropolitana, ad esempio, le ringhiere metalliche mostrano delle scalettature sull'asse verticale (stranamente, non su quello orizzontale) con le opzioni di default, ma abilitando l'AA temporale dal menu delle impostazioni risolve il problema completamente. La stessa opzione aumenta la nitidezza dell'immagine anche su PS4. Il frame-rate non ne risulta influenzato, e l'unico effetto collaterale è una lieve scia che si manifesta dietro agli oggetti in movimento. Xbox One manca della nitidezza assoluta di un'immagine a 1080p con questa tecnica attiva, ma si avvicina molto di più a PS4, ed è consigliabile utilizzare la funzione in tutte le versioni.

La versione PC di Homefront: The Revolution a impostazioni massime, confrontata con quella PS4. La qualità di ombre e riflessi sono le differenze principali, ma la versione console regge bene dal punto di vista grafico.Guarda su YouTube

A parte questo, PS4 e Xbox One utilizzano le stesse tecniche di rendering, ma il PC offre alcuni buoni extra. Il Field of View (FOV) è impostato a 50 come il valore di base su PC, ed è presente anche il lens flare. Il motion blur è però assente su console, mentre su PC è disponibile con vari livelli di qualità, supportato da un passaggio di SMAA 2TX. Su computer è presente perfino un'opzione per il super-sampling, che permette al motore di renderizzare a risoluzioni superiori e ridurre l'immagine a 1080p per renderla più nitida.

Con le impostazioni very hugh, il PC offre anche alcune aggiunte sorprendenti. Le ombre di questa qualità producono contorni più netti, e sono presenti anche delle auto-ombreggiature dinamiche assenti su PS4 e Xbox One. Le versioni console sono incoerenti al valore 'high' da questo punto di vista, e a volte camminare di fronte a delle fonti di luce genera delle grosse ombre dei personaggi, che in altri casi non compaiono. Un'impostazione separata per lo 'shading' su PC produce risultati molto migliori se portata al massimo, rimuovendo l'effetto di banding visibile nella forma di occlusione ambientale utilizzata su console.

A parte questo, entrambe le console ricorrono a pochi compromessi dal punto di vista della qualità grafica. Il PC offre distanze di visualizzazione leggermente più ampie, ma il gioco regge bene su PS4 e Xbox One. Gli unici elementi visibilmente inferiori sono i riflessi: le luci al neon di Philadelphia vengono interamente riflesse negli scenari notturni su PC, mentre le console calcolano solo le luci delle geometrie e dei lampioni.

PlayStation 4
Xbox One
PC
La qualità dell'immagine pende a favore di PS4, con una risoluzione nativa di 1920x1080 supportata da una forma di SMAA qualitativamente inferiore a quella utilizzata su PC. Xbox One utilizza una risoluzione di 1600x900, upscalata dal CryEngine.
PlayStation 4
Xbox One
PC
I riflessi sono uno degli elementi più differenti tra le tre versioni. Su PC, le pozzanghere riflettono tutte le insegne al neon, un effetto che manca su PS4 e Xbox One.
PlayStation 4
Xbox One
PC
La differenza nella qualità dell'occlusione ambientale è visibile in quest'immagine. Su PS4 e Xbox One è visibile del banding, che nella versione PC con impostazioni maxate viene rimpiazzato da un'ombreggiatura più sfumata.
PlayStation 4
Xbox One
PC
La qualità del post-processing è ridotta su Xbox One. Da questo punto di vista PS4 eguaglia la versione PC con una profondità di campo d'alta qualità (visibile nello sfondo di quest'immagine), assente sulla macchina di Microsoft.
PlayStation 4
Xbox One
PC
La qualità delle ombre e la distanza di visualizzazione è la stessa su PS4 e Xbox One, e corrisponde a quella della versione PC con l'impostazione relativa su high. A livello very high, però, i contorni delle ombre sono più nitidi.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Sempre su PC, il valore very high abilita le auto-ombreggiature dinamiche in più aree del gioco. Le versioni console dispongono dello stesso effetto, ma non ovunque: in questo caso, ad esempio, è visibilmente assente.
PlayStation 4
Xbox One
PC
La qualità delle texture è identica su tutte le piattaforme. Lo stesso vale per l'effetto di Parallax Occlusion Mapping (POM), che conferisce alla pavimentazione un suo spessore.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Il cartello sul cancello è assente su PS4 e Xbox One. Il dettaglio degli oggetti è migliore su PC con le impostazioni al massimo, ma il pop-in è comunque raro su console.

Da un punto di vista puramente grafico, siamo di fronte a uno tra i migliori titoli basati su CryEngine visti finora su PS4, Xbox One e PC, un riconoscimento dovuto nonostante il frame-rate inadeguato su console. Il gioco riparte dalle basi definite da Ryse con nuovi effetti atmosferici e sistemi dinamici che regolano le condizioni meteorologiche e lo scorrere del tempo, riproponendo anche la simulazione del vento (che fa oscillare i cavi elettrici). Dambuster Studios ha poi fatto un uso unico degli shader per i riflessi, con la formazione e l'evaporazione di pozze d'acqua nel corso del tempo, e un effetto di nebbia volumetrico che conferisce profondità alla scena.

Come già detto nella nostra analisi delle prestazioni, tutto questo ha un caro prezzo da pagare in termini di frame-rate su PS4 e Xbox One. Abbiamo giocato la campagna per otto ore sulla macchina di Sony, e il frame-rate ha faticato a mantenersi sui 30fps. Le aree desolate all'aperto e quelle indoor reggono meglio, con oscillazioni tra 27fps e 31fps, ma quelle cittadine e gli scontri fanno registrare valori più vicini a 20-25fps.

Considerando lo stato di molti titoli current-gen, Xbox One è nell'insolita posizione di sostenere frame-rate superiori rispetto a PS4, che offre aggiornamenti inferiori di 2-3fps con del tearing in cima all'immagine. Xbox One gira invece con sincronia verticale attiva e offre un'azione più fluida, pur non raggiungendo i valori desiderati. Nessuna delle due versioni è divertente durante le sparatorie: la mira risulta troppo influenzata dalla risposta lenta dei controlli, ed è un vero peccato.

Le prestazioni su console sono una vera delusione. Né PS4 né Xbox One riescono a sostenere spesso i 30fps e calano verso i 20fps troppo spesso, rendendo l'azione inutilmente difficile. Xbox One ha un vantaggio e offre un aggiornamento leggermente migliore, senza il tearing presente su PS4.Guarda su YouTube

Il PC offre un'alternativa, ma anch'essa ha degli inconvenienti. Abbiamo giocato per la maggior parte del tempo a circa 60fps sia con una GTX 970 che con una R9 390, ma purtroppo l'ottimizzazione non è perfetta. Con impostazioni high, texture very high e 1080p, il gioco rallenta a 50fps e anche meno in occasione dei combattimenti; in pratica non siamo riusciti a ottenere un aggiornamento stabile a 60fps e impostazioni di livello PS4 con nessuna delle due schede grafiche.

Abbinate a un i7-4790K a 4.4GHz e 16GB di RAM, queste schede producono risultati comunque molto più godibili di quelli delle versioni console. Nei confronti diretti la R9 390 ha un vantaggio: gli intermezzi girano con una media di 3-7fps in più sulla scheda AMD. La situazione si inverte durante le sparatorie, con la GTX 970 a fornire fino a 9fps in più quando gli effetti alpha fanno la loro comparsa. Entrambe le schede hanno un vantaggio a seconda della scena, ma nessuna delle due sostiene stabilmente 60fps con impostazioni high e risoluzione 1080p.

Per ottenere 60fps senza rallentamenti con GTX 970 o R9 390, è necessario ridurre una quantità sorprendente di funzioni grafiche. Anche impostando tutto a low si scende a volte a 58fps, occasioni comunque rare che contrastano con una media di 60-80fps. Purtroppo le impostazioni low corrispondono con un calo molto accentuato della qualità degli effetti: le ombre vengono rimosse e il post-processing risulta visibilmente ridotto. Non è il modo ideale per giocare, e questo ci lascia in una terra di nessuno tra prestazioni inferiori a 60fps con impostazioni high o l'alternativa di una grafica inferiore a quella delle versioni console.

GTX 970 e R9 390 a confronto, con risultati altalenanti. La scheda di Nvidia si trova a inseguire, ma produce risultati visibilmente superiori durante le sparatorie. Ottenere 60fps stabili con una delle due schede è una vera sfida, anche con impostazioni medie.Guarda su YouTube

Va fatto notare che abbiamo rilevato insoliti cali di frame-rate anche con tutte le impostazioni a livello very high. Anche con una Titan X, il gioco può scendere a 0-20fps in maniera improvvisa, ad esempio quando ci si trova in una stanza abbandonata, nonostante nelle aree esterne l'aggiornamento sia di 30-45fps. Con queste impostazioni il tutto è ingiocabile, ma abbassare i valori ad high elimina questi scatti. Quest'inconveniente si è verificato con tutte le schede provate, con i driver più recenti disponibili al momento, ed è un altro segnale della mancanza di ottimizzazione su PC.

Per un ultimo giro di test abbiamo utilizzato il nostro PC economico. Un i3-4130 abbinato a una GTX 750 Ti overclockata (200MHz in più alla velocità di clock del core, 400MHz in più a quella della memoria) spesso si rivela un avversario formidabile per PS4 e Xbox One, con impostazioni di pari livello. In questo caso le impostazioni high con risoluzione 1080p offrono prestazioni incredibilmente simili a quelle della versione PS4. I rallentamenti a 20fps o meno durante gli intermezzi sono simili, e anche gli scontri si svolgono a ritmi analoghi.

Il CryEngine ha sempre fatto affidamento sulla potenza della CPU, e il collo di bottiglia sta qui e non nella 750 Ti. Anche portare tutte le impostazioni a low e la risoluzione a 900p non corrisponde a un aggiornamento stabile a 30fps. Gli scontri all'aperto impegnano tutti i core logici del nostro i3-4130 al 100%, e il frame-rate scende al di sotto dei 30fps.

In teoria, anche girando con le impostazioni più basse possibili, i core delle CPU Jaguar delle console potrebbero arrivare al limite in presenza di molti nemici gestiti dall'IA. In altre parole, questi problemi non sono legati alle GPU, e quindi ha senso che su PS4 le impostazioni grafiche siano di livello high. Abbassare la qualità grafica non allevierebbe necessariamente la pressione sulle console, così come accade sul nostro PC economico.

Qui proviamo il nostro PC economico con processore i3 4130 e scheda GTX 750 Ti. Il CryEngine divora le risorse della CPU, e i risultati a 1080p e impostazioni high sono inferiori a 30fps, così come su PS4.Guarda su YouTube

Homefront: The Revolution - il verdetto del Digital Foundry

Nonostante le sue qualità grafiche, la tecnologia alla base dell'FPS di Dambuster Studios è allo stesso tempo una benedizione e una maledizione per il progetto. Messo all'opera in un open-world come Homefront: The Revolution, il CryEngine è capace di produrre una grafica d'impatto, specialmente nelle sezioni più affollate della città, con i nuovi effetti attivi. È però difficile ignorare le carenze dal lato prestazionale che ne influenzano pesantemente la giocabilità, con PS4 e Xbox One incapaci di sostenere i 30fps desiderati.

L'impressione è che il motore non si adatti bene all'hardware current-gen, specialmente nei titoli free-roaming. Giochi più lineari basati su CryEngine, come Ryse su Xbox One, mostrano che la tecnologia riesce a sostenere 30fps per periodi prolungati, e ci chiediamo quali risultati sarebbero stati ottenuti con la visione originale del team. Per gli utenti PC, la possibilità di giocare a 60fps cambia le cose più degli upgrade grafici. Purtroppo né la GTX 970 né la R9 390 riescono a reggere stabilmente i 60fps con impostazioni anche solo medie. L'esperienza è comunque molto più godibile che su console.

È facile bocciare Homefront: The Revolution sulla base delle sue prestazioni instabili, ma la cosa frustrante sono i lampi di qualità che mostra. Il gioco punta in alto e a volte eguaglia la qualità grafica di Crysis 3, proponendo un'ambiziosa struttura open-world. Speriamo che il prossimo lavoro del team possa scalare meglio su tutti i formati, mettendo a frutto l'esperienza di questo primo, travagliato progetto su PS4 e Xbox One.