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Il vostro PC è pronto per la realtà virtuale? - articolo

Il Digital Foundry parla delle specifiche consigliate con gli sviluppatori di titoli in VR.

Con il passare dei giorni ci avviciniamo sempre di più a un cambiamento potenzialmente epocale nel mondo del gaming su PC, ossia l'arrivo di esperienze in realtà virtuale tramite Oculus Rift e Vive. C'è una domanda fondamentale per molti a cui bisogna dare risposta, e riguarda la capacità dei loro attuali PC di soddisfare i requisiti delle esperienze VR. E, nel caso ve ne sia bisogno, quale hardware avrà bisogno di un upgrade?.

La sensazione è che vi siano molte informazioni contrastanti in circolazione. Prima di tutto diamo un'occhiata alle specifiche minime di Oculus:

  • Nvidia GeForce GTX 970/AMD Radeon R9 290 o superiori
  • Intel Core i5 4590 o superiore
  • 8GB+ RAM
  • 2 porte USB 3.0
  • Uscita video HDMI 1.3 con supporto a clock di 297MHz tramite architettura direct output
  • Windows 7 OS o successivo

Alcuni dicono che meno dell'1% dei PC da gioco esistenti possa soddisfare questi requisiti, ma è sicuramente un buon punto di partenza tenendo in mente la GPU indicata. Date un'occhiata al sondaggio di Steam sull'hardware, probabilmente la migliore panoramica disponibile sulle componenti utilizzate dai giocatori assidui: la GTX 970 domina in maniera assoluta. Vi sono stati dei mesi in cui la scheda è risultata utilizzata da oltre il 5% degli utenti di Steam, un valore a cui solo la vecchia GTX 760 si avvicina.

"Le specifiche consigliate resteranno costanti nell'arco di vita del Rift”, afferma Oculus. "Man mano che hardware di prestazioni equivalenti diventerà meno costoso, più utenti possederanno sistemi capaci di supportare l'esperienza completa offerta dal Rift. Gli sviluppatori, dal canto loro, potranno ottimizzare i loro giochi per un target specifico, e questo semplificherà lo sviluppo”.

C'è solo un problema. Per far girare lo stesso gioco con le specifiche richieste dalla VR, l'incremento di pixel sarà colossale. Come ha spiegato Jason Paul, general manager delle divisioni Shield, gaming e VR business di Nvidia, in un'intervista rilasciata a VentureBeat:

"Nella tipica esperienza da gioco su PC, il 90% degli utenti utilizza risoluzione 1080p. Per un'esperienza fluida è meglio non scendere sotto ai 30fps. Confrontando questi valori con i parametri della realtà virtuale, in cui i display sono circa da 2K (ma bisogna renderizzare quasi a 3K), si capisce che è meglio non scendere sotto ai 90fps. È un incremento di circa sette volte nel calcolo di rendering rispetto al gaming PC tradizionale. Bisogna farlo in meno di 20 millisecondi dalla rotazione della testa a quello che viene mostrato sul display”.

A €742, Oculus Rift offre telecomando, tracking camera, visore e controller Xbox One. Le stime precedenti di Oculus sul costo di poco meno di €1.400 per una configurazione completa di PC per il Rift sembra piuttosto ottimistica in base al prezzo finale del visore.

La GTX 970 è così popolare perché occupa una posizione unica per chi gioca a 1080p ma le sue capacità di supportare una buona esperienza VR sono chiaramente in dubbio visto che sia frame-rate che densità dei pixel aumentano in maniera così enorme. Questi dubbi scaturiscono forse dal fatto che tutte le demo VR principali che abbiamo sperimentato di persona sono state gestite da hardware più capace: GTX 980 per la suite di demo SteamVR di Vive e GTX 980 Ti/Titan X per Return to Dinosaur Island di Crytek e la notevole demo Hobbit di WETA.

C'è poi il fatto che il primo gioco principale a supportare completamente Vive richiede una GTX 980. I fatti, all'apparenza, suggeriscono che il tentativo di Oculus di fornire specifiche consigliate abbia già fallito.

Iestyn Lloyd di Lloyd Digital ha creato molte demo in VR e scritto la documentazione VR Learn per il popolarissimo motore Unity: gli abbiamo chiesto se le specifiche minime di Oculus possano essere realmente sufficienti.

"Sì, le specifiche minime per la VR sono interessanti”, ha detto. “Sto attualmente sviluppando per Vive su un i7-4790K con una GTX 780 Ti, e questa configurazione sembra far girare abbastanza bene la maggior parte delle demo. Se ricordo bene, è quasi equivalente a una GTX 970."

Lloyd propone un punto di discussione interessante: le 'conversioni' per la realtà virtuale potrebbero essere limitate ad alcuni titoli adatti, e utilizzare i giochi esistenti come termine di paragone per individuare delle specifiche minime potrebbe non essere il miglior modo di vedere la situazione. Per ottenere il meglio dalla piattaforma abbiamo bisogno di giochi costruiti da zero per essa, e realizzarli prendendo come riferimento hardware molto diffuso come GTX 970 e R9 290 ha senso.

"Viste le considerazioni sull'esperienza in VR degli utenti, non so quanti titoli AAA aggiungeranno semplicemente il supporto per la realtà virtuale”, dice. “Per creare un buon gioco in VR che non provochi nausea bisogna veramente mettere in conto questa funzione all'inizio dello sviluppo, se non nella fase di pianificazione. Vi sono delle eccezioni, come Elite Dangerous: i titoli con un abitacolo in vista si adattano bene alla realtà virtuale”.

È importante sottolineare che GTX 970 e R9 290 sono state indicate come requisito minimo, e come sempre accade una GPU più veloce può ovviamente produrre risultati migliori. Nvidia e AMD stanno anche studiando GPU a doppio chip per fornire l'incremento prestazionale richiesto, basate sul principio che ogni GPU gestisce la prospettiva di 'un occhio', con rendering parallelo per ridurre la latenza. Al momento, però, queste tecnologie sono ancora nelle prime fasi.

Un problema fondamentale della realtà virtuale e delle specifiche PC consigliate è che la maggior parte delle macchine da gioco è abbinata a display a 1080p e gestisce frame-rate variabili. La VR richiede un frame-rate molto superiore e stabile, e la gestione di un numero di pixel relativamente alto.

"Al momento lo SLI non aiuta”, dice Lloyd. “Anche se mi aspetto che questo cambierà nel prossimo futuro con una combinazione di nuove API grafiche come DX12/Vulkan/Liquid VR/VR Direct, nuove schede grafiche e motori (Unity/UE4) che le supporteranno... ho avuto buone esperienze con lo sviluppo di VR prendendo a riferimento una 980 Ti: ho potuto utilizzare il super-sampling e attivare molti più effetti grafici e impiegare shader più complessi per ottenere risultati veramente buoni".

Se GTX 970 e R9 290 sono il livello base, vi saranno quindi titoli che andranno oltre questa fascia di hardware. L'annuncio di Frontier di GTX 980 come requisito minimo è chiaramente causa di preoccupazione. La nostra domanda è molto diretta: quanto 'spazio di manovra' ci sarà? Dopotutto, una GTX 970 con overclock di fabbrica può avvicinarsi alle prestazioni di una GTX 980 e in alcuni casi superarle con un OC spinto al limite.

"La GTX 980 è ancora la nostra specifica consigliata per far girare Elite Dangerous su Vive a 90fps con le nostre impostazioni grafiche ottimizzate per la VR. Sono quelle che secondo tutti noi offriranno il gameplay più confortevole e stabile, anche nei casi in cui la GPU sarà maggiormente sotto sforzo”, ci dice Michael Brookes, produttore esecutivo di Elite Dangerous, prima di chiarire che il gioco utilizza il super-sampling per offrire la miglior presentazione possibile.

"Il cervello umano ha una bassa tolleranza agli scatti nello spazio VR, e siamo fiduciosi che quelle specifiche offriranno un'esperienza di gameplay stabile durante l'esplorazione della nostra galassia. Le specifiche tengono conto anche che il rendering non avviene alla risoluzione nativa di Vive, vale a dire 2160x1200, ma a 3024x1680 (1,4 volte le dimensioni consigliate da Valve) scalati poi verso il basso. Crediamo che questo sia estremamente importante per l'anti-aliasing, che evita di far notare troppo i pixel in VR, i quali apparirebbero relativamente grandi al centro della vostra visuale con altre soluzioni”.

Frontier ha definito le specifiche minime in base all'esperienza che vuole offrire, ma niente vi impedirà di provare con hardware meno potente. Il punto è che la realtà virtuale ha un altro requisito chiave che nel gioco tradizionale è meno importante: il frame-rate minimo non dovrebbe mai calare sotto ai 90fps.

"Dipende dal fatto che l'esperienza è un migliore in uno scenario in cui si è specialmente sensibili a qualsiasi cosa che rompa l'illusione del mondo virtuale”, dice Brookes. “Detto ciò, abbiamo ricevuto una serie di segnalazioni dalla community che parla di risultati adeguati con specifiche inferiori. Il pubblico ha abbracciato la realtà virtuale fin da quando abbiamo supportato i primi kit di sviluppo di Oculus Rift nel 2013, e sta veramente testando i limiti dell'esperienza. Non vogliamo consigliare specifiche inferiori, ma alcuni giocatori potrebbero trovarsi a proprio agio con una scheda inferiore alla 980 che consigliamo”.

Gli ingegneri stanno cercando dei modi per ridurre i calcoli richiesti dalla VR. Ad esempio la tecnologia Multi-Res di Nvidia renderizza le aree ai limiti della visuale a risoluzione inferiore, riducendo in maniera significativa il carico posto sulla GPU. L'abbiamo provata e troviamo che sia veramente difficile notare un qualsiasi tipo di impatto sulla qualità dell'immagine.

Anche se ci si è concentrati principalmente sulla scheda grafica, non dovremmo dimenticare l'importanza della CPU nel creare una buona esperienza in realtà virtuale. Dipende tutto, ancora una volta, dall'obiettivo dei 90fps. Il ruolo della CPU non è solo di calcolare la logica del gioco, ma anche di preparare le draw call per la scheda grafica. Supponendo che giochiate solitamente a 60fps, un semplice calcolo suggerisce che l'utilizzo del processore aumenti sostanzialmente per sostenere un frame-rate superiore. In base alla nostra esperienza, non c'è un incremento diretto del frame-rate in relazione a quello della CPU. Anche il nostro mostro da otto core e 16 thread, il core i7 5960X, per di più overclokato a 4.4GHz, può faticare a raggiungere un minimo di 90fps.

"La specifica per la CPU in ambito VR è la stessa di quella che consigliamo per far girare il gioco normalmente (Core System Requirements). Anche in questo caso la community riporta esperienze di qualità con CPU più modeste, e le nostre specifiche minime richiedono solo una CPU quad-core a 2GHz”, dice Michael Brookes di Frontier.

"Detto ciò, vogliamo un'esperienza VR praticamente senza difetti e la gestione di fisica e simulazione a 90fps aumenta il carico sulla CPU, quindi consigliamo il Core i7 3770 per gameplay in realtà virtuale di alta qualità e stabile”.

È chiaro che ci sarà molto spazio di manovra in termini di specifiche VR, non solo in base ai requisiti degli sviluppatori ma anche in termini di agio dell'utente. Brookes ammette che questo cambierà da giocatore a giocatore.

"Le specifiche di sistema sono sempre un'incognita nel PC gaming, e la cosa è resa più complicata dalla realtà virtuale”, conferma. “Abbiamo lavorato con la VR fin da quando l'hardware è stato disponibile, e abbiamo scoperto che la definizione di confort cambia da utente a utente. Questo rende più difficile scegliere requisiti 'minimi' per la realtà virtuale. Stiamo consigliando le specifiche che crediamo offriranno un'esperienza a livello dei nostri standard. Stiamo ottimizzando ed espandendo continuamente Elite Dangerous, quindi c'è sempre un certo 'spazio di manovra', anche sulle nostre macchine”.

Avatar di Richard Leadbetter
Richard Leadbetter: Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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