Digital Foundry prova DriveClub VR - articolo
Il gioco di corse in realtà virtuale più immersivo?
In teoria, un gioco di corse su PlayStation VR non dovrebbe avere speranze contro un PC di fascia alta abbinato a Oculus Rift o HTC Vive, ma dopo aver giocato DriveClub VR alla Gamescom abbiamo cambiato idea. Il design grafico di DriveClub permette al gioco di competere con rivali tecnicamente più esigenti come Assetto Corsa, Dirt Rally e Project Cars. È un classico caso di design software che scavalca dei limiti hardware.
Di fronte a un volante con force feedback, abbiamo regolato velocemente la comoda unità PSVR e siamo stati catapultati nell'abitacolo di una stupenda Ferrari FF Gran Turismo. La prima cosa che salta all'occhio è la qualità dell'abitacolo stesso: i materiali e la modellazione sono notevoli, come nell'originale, ma ora c'è una vera sensazione di presenza. Tecnicamente parlando, un gioco come Project Cars è sicuramente in grado di mettere in mostra una grafica più dettagliata e complessa, ma dare una rapida occhiata all'abitacolo basta a dimostrare la differenza artistica: DriveClub VR vanta una rifinitura e un realismo che rende giustizia alla qualità del lavoro originale di Evolution.
Poi abbiamo guardato il circuito: sì, la resa grafica di PSVR è sicuramente inferiore a quella del Rift o di Vive, ma appena si preme l'acceleratore lo si dimentica. La sensazione di peso dell'auto tramessa dal gioco mi ha colto di sorpresa. La guida risulta veramente naturale e dà l'impressione di trovarsi in un'auto. Ho giocato a lungo con alcuni dei migliori giochi di guida PC in VR e l'abitacolo virtuale non mi ha mai trasmesso la sensazione giusta ma mi ha fatto avvertire una specie di "zona perturbante" (https://it.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley) assente in DriveClub.
L'illuminazione e la vastità dello scenario valorizzano l'esperienza. Il modo in cui i raggi solari si riflettono sul parabrezza mentre si sfreccia parallelamente al sole che si staglia su una montagna lontana, è semplicemente stupendo. Si notano anche dettagli come la visuale posteriore e i riflessi degli specchietti, ora completamente simulati,: l'effetto ha una sua profondità e non risulta un'immagine piatta incollata sulla superficie dello specchietto come in Project Cars o altri titoli.
Inoltre, pur utilizzando uno schermo a risoluzione inferiore, PSVR produce un'immagine molto pulita grazie alla sua struttura sub-pixel, mentre le sue ottiche minimizzano l'effetto "screen door". Rift e Vive utilizzano invece una matrice PenTile che inficia la qualità dell'immagine. La differenza si manifesta nel numero di sub-pixel per ciascun pixel: una matrice RGB ne ha tre, una disposizione PenTile solo due. La risoluzione superiore rende l'immagine più nitida su questi visori per PC, ma PSVR esce bene dal confronto grazie alla struttura RGB.
Ovviamente, ci sono dei sacrifici da mettere in conto: dopotutto, il gioco originale gira a 30 fotogrammi al secondo e per un'esperienza VR fluida ne servono almeno 60. Per fortuna l'impatto grafico di DriveClub resta intatto, ma alcune delle funzioni grafiche più ambiziose sono assenti. L'impressionante simulazione delle nuvole è stata eliminata e non vi sono diverse condizioni meteorologiche, inoltre il numero di auto in pista è passato da 12 a 8. Il dettaglio a bordo pista è stato ridotto e mostra una gestione del LOD più aggressiva, che trasforma i modelli piatti degli alberi in versioni 3D a una distanza più ridotta dal giocatore. Lo scenario non è dettagliato come prima, ma i limiti di risoluzione di PSVR lo mascherano in una certa misura.
E poi ci sono le prestazioni. Non sorprende che il gioco operi a 60fps con time-warp asincrono, in pratica 'upscalando' il frame-rate a 120fps sul visore. Il risultato è notevolmente fluido, ma è possibile scorgerne i limiti guardando di lato: il rapido scorrimento dello scenario da destra a sinistra mette in mostra stacchi nell'immagine che ci si aspetterebbe a una velocità d'aggiornamento dimezzata. Questa soluzione è fondamentale su PSVR, visto che per raggiungere i120fps su PlayStation 4 può essere difficile, soprattutto nel caso di una simulazione come DriveClub, impegnativa per la CPU.
Mentre la gestione del gioco è impegnativa su PS4, le cose potrebbero cambiare su PlayStation Neo, la versione aggiornata della console che dovrebbe essere presentata a settembre. Le specifiche della nuova macchina potrebbero avere un impatto significativo su PSVR in generale e su DriveClub in particolare. I 120Hz nativi potrebbero restare fuori discussione, ma forse alcune delle funzioni grafiche avanzate dell'originale potrebbero essere mantenute anche nella versione per PlayStation VR.
Un'altra possibilità è una qualità dell'immagine migliore. Anche se il visore è limitato a 960x1080 per occhio, aumentare la risoluzione di rendering interna potrebbe portare a un super-sampling dell'immagine e diminuirne la pixellatura, una tecnica che usiamo regolarmente nelle applicazioni VR per PC. Il nuovo hardware potrebbe lasciare inalterata l'esperienza, ma migliorarne la qualità grafica.
In sintesi, DriveClub VR dimostra l'efficacia della realtà virtuale, anche su hardware meno potente. Un buon design del software e una valida componente artistica possono decisamente superare i limiti tecnici, portando l'esperienza al livello di quelle in VR per PC, più costose. I dettagli fanno la differenza e questi contribuiscono a rendere l'esperienza incredibilmente godibile. DriveClub VR è uno dei migliori esempi di corse in realtà virtuale: avremo ulteriori dettaglisul gioco in autunno, quando arriverà sul mercato insieme a PlayStation VR.