Digital Foundry prova Mirror's Edge Catalyst - articolo
Le console hanno la potenza necessaria a realizzare le ambizioni di DICE?
Mirror's Edge Catalyst, che si propone sia come prequel che reboot, passa da Unreal Engine 3 al Frostbite 3 di DICE, la quale punta a portare il frame-rate a 60fps dai 30fps dell'originale. La recente beta ci ha permesso di dare il primo sguardo approfondito al gioco e ai cambiamenti portati dal passaggio a un nuovo motore, che porta su schermo una grafica molto diversa da quella del suo predecessore. È uno sforzo ambizioso, ma anche con ulteriore tempo per ottimizzare, la domanda è: le console current-gen possono realizzare la visione di DICE?
La città riprodotta si adatta perfettamente al modello di rendering basato sulle proprietà fisiche del Frostbite 3. Elementi come vetro, acciaio e marmo appaiono naturali, e l'uso della soluzione di illuminazione globale Enlighten di Geometrics permette di far riflettere la luce su praticamente ogni superficie, dando al gioco un aspetto ad alto contrasto che lo distingue. Le capacità del Frostbite 3 sono ormai note, e DICE si è concentrata sull'aumentare la qualità degli effetti e della grafica in generale invece di aumentare la risoluzione. Visto che l'obiettivo sono i 60fps, non sorprende quindi che la versione PS4 renderizzi a 900p, e quella Xbox One a 720p. L'approccio è in linea con quello di Star Wars Battlefront, con gli stessi pro e contro.
Un lato positivo è che il rendering sub-nativo permette agli sviluppatori di puntare più facilmente ai 60fps, ma il risultato è che la qualità dell'immagine ne risente, in particolare su Xbox One con difetti di upscaling facili da scorgere sui bordi degli oggetti. La versione PS4 regge meglio il confronto con quella PC: la presentazione è visibilmente meno nitida, ma dettagli e contorni non risultano compromessi come su Xbox One. Detto ciò, è la versione PC a offrire l'immagine più rifinita, con risoluzioni 1080p e superiori che offrono scene nitide e arricchite da funzioni grafiche aggiuntive.
Ovviamente dirottare le risorse della GPU dal solo pixel count permette al gioco di brillare in altre aree su console. I materiali appaiono realistici, e l'illuminazione satura bene la scena, conferendo profondità allo scenario. È un notevole passo in avanti rispetto all'originale sviluppato su UE3.
Questo nuovo approccio artistico ha però alcuni svantaggi in termini di gameplay. L'estetica molto satura rende leggermente più difficile identificare gli oggetti evidenziati in rosso, che fungono da punti di navigazione naturali nello scenario. Per aggirare il problema, viene utilizzato anche un lampo di energia fluttuante rossa che mostra ai giocatori la strada verso il prossimo indicatore, soluzione che a volte sembra però guidare troppo. I fan potrrebbero non gradire il cambiamento, che comunque ha senso visto che Catalyst è ambientato in un open world in cui il giocatore può prendere varie rotte verso la propria destinazione.
Tra i lati positivi troviamo lo streaming continuo dello scenario open world, che elimina i tempi di caricamento durante gli spostamenti. Ciò aiuta a mantenere vivo il flusso del gameplay, ma non senza alcuni effetti collaterali nella build attuale. Ad esempio, l'illuminazione globale a volte non viene caricata prima che il giocatore assuma il controllo, avvolgendo l'area in un velo di oscurità, e e il pop-in di texture e ombre è comune. Va anche detto che il caricamento avviene quando si respawna, quindi il gameplay non è continuo quando qualcosa va storto. Nella beta sono saltati fuori anche alcuni bug, come personaggi che occasionalmente si intersecano con lo scenario durante le sequenze animate in tempo reale, e freeze di alcuni secondi della versione Xbox One.
Graficamente, entrambe le console condividono gli stessi elementi grafici, così come la maggior parte degli effetti. La versione PS4 ha però un vantaggio in alcune aree, e appare leggermente più rifinita. La pioggia è ridotta in alcune scene su Xbox One, e lo streaming degli elementi ambientali è più aggressivo, con gli edifici più grandi tagliati a una distanza più ravvicinata rispetto alle altre piattaforme. Su PlayStation 4 le strutture più grandi vengono raramente omesse durante le transizioni del LOD, con i modelli poligonali che passano tra differenti livelli di qualità.
Come previsto il PC risulta migliore in una serie di aspetti. Texture e normal maps a risoluzione superiore permettono di visualizzare dettagli più minuti con maggiore nitidezza e definizione, e le ombre appaiono più nitide e definite, con meno scalettature sui bordi. Anche le particelle vengono renderizzate a risoluzione superiore, e i riflessi ambientali vengono generati con più continuità sulle superfici bagnate. Su console questi riflessi risultano assenti in alcune scene, anche se non in tutte.
La qualità delle texture è altalenante. Ghiaia e pietra dei giardini sui tetti risultano molto definiti in tutti i formati, ma gli elementi utilizzati per i cartelloni elettronici non seguono gli stessi standard, con le console a usare texture a risoluzione particolarmente bassa in questo caso. La beta pesa appena più di 10GB, quindi è possibile che gli elementi visualizzati non siano sempre quelli di qualità migliore. Anche le transizioni del LOD sono visibili, con ombre, texture e geometrie che appaiono improvvisamente quando il motore passa da un livello qualitativo all'altro. Su PC gli elementi vengono caricati più velocemente, aiutando a ridurre le transizioni più brusche, ma il passaggio non è sempre fluido.
Chiaramente, puntare a 60fps ha dei benefici immediati per il gameplay. Il movimento è molto più fluido rispetto a quello dell'originale a 30fps, e i controlli appaiono molto più reattivi a causa della latenza ridotta. L'attraversamento dei tetti e l'abbattimento dei nemici sembra richiedere meno sforzi, anche se l'uso dei tasti posteriori per eseguire le azioni fondamentali richiede del tempo per abituarsi. Chi ha familiarità con il gameplay dell'originale non dovrebbe avere problemi, e il frame-rate migliore va ovviamente a beneficio dell'esperienza.
Purtroppo le prestazioni non sono solide come vorremmo, e il frame-rate fluttua spesso regolarmente su entrambe le console. In una particolare scena il motore ha rallentato quasi fino a 30fps, ma nel corso di una sessione l'aggiornamento si mantiene generalmente a 50-60fps. Ciò causa degli scatti che distraggono durante gli spostamenti ad alta velocità, con picchi momentanei di latenza dei controlli che rendono difficile eseguire le mosse più complesse. La versione PS4 si avvicina di più ai 60fps per periodi estesi, mentre su Xbox One il motore fatica a sostenere il frame-rate desiderato quando si esplorano i tetti o si combatte. I 60fps 'percepiti' sono sicuramente alla portata, e in alcune occasioni entrambe le piattaforme operano fluidamente senza problemi. Durante le scene meno impegnative e con meno azione sullo schermo le prestazioni si stabilizzano, e in questi momenti il gameplay risulta più stabile.
La nostra preoccupazione principale riguardante le prestazioni su entrambe le console è nei picchi dei frame-time, che a volte raggiungono anche gli 80ms. Ciò causa degli scatti evidenti visto che il gioco in pratica si ferma per alcuni fotogrammi. La cosa si verifica solo quando ci si sposta velocemente, suggerendo che la causa potrebbe essere lo streaming dei dati in background. Quest'operazione può essere pesante per la CPU, ed è probabilmente la responsabile degli stalli del motore. I rallentamenti, in questi casi, appaiono peggiori di quanto non siano, ed è un peccato visto che il motore è chiaramente capace di raggiungere i 60fps con rallentamenti solo minimi che hanno poco impatto sul gameplay.
Anche lo svolgimento delle sequenze animate potrebbe essere migliore. Questi intermezzi sono delle sequenze video derivate da rendering in-engine di qualità superiore, eseguiti con personaggi più dettagliati ed effetti migliori rispetto a quelli in-game. Il frame-rate in questi casi è limitato a 30fps, ma sorprendentemente la riproduzione non è stabile e spesso il motore fatica a eseguire lo streaming di queste sequenze dall'hard disk, perdendo fotogrammi. Ovviamente va sottolineato che il codice è ancora beta, e da quanto vediamo non è rappresentativo di quello finale.
In generale c'è la sensazione che DICE si stia veramente dando da fare con Mirror's Edge Catalyst, ma forse le ambizioni dello sviluppatore eccedono le capacità delle console che, come evidenziato dalle risoluzioni sub-native, sono già al limite. Lo sviluppatore punta a 60fps ma non riesce ancora a sostenerli: ad avere l'impatto maggiore sulla qualità dell'esperienza sono comunque i fastidiosi scatti dovuti al frame-time, e serve la potenza di calcolo del PC per andare oltre questi limiti.
Ovviamente c'è ancora tempo per rifinire le prestazioni ed eliminare i bug, e il codice finale potrebbe fare un lavoro molto migliore nel sostenere il frame-rate desiderato ed eliminare gli scatti. DICE è in una buona posizione: i miglioramenti tra la versione dell'E3 e la beta di Star Wars Battlefront sono stati notevoli, e il codice è migliorato ulteriormente tra la beta e il lancio. Speriamo in risultati simili per Mirror's Edge.