Digital Foundry prova Quantum Break - articolo
Uno dei titoli più ambiziosi su Xbox One a livello tecnico ma... che è successo alla risoluzione?
AGGIORNAMENTO: Remedy ha rilasciato una dichiarazione riguardo la risoluzione e la qualità d'immagine in Quantum Break. Le nostre teorie sull'approccio tecnico del gioco sono confermate: la risoluzione di base è 720p, ma è all'opera una tecnologia di ricostruzione temporale del frame, che in congiuntura con l'anti-aliasing ed un multi-sampling ad alta qualità incrementa il dettaglio:
"L'output a 1080p di Quantum Break è una ricostruzione temporale di quattro frame precedenti a 720p con MSAA 4x. Questo approccio produce un'alta qualità dei pixel, in combinazione con shading ed effetti complessi, per creare un effetto cinematografico. Ad ogni modo, il sampling variabile tra i passaggi e il temporal upscaling rende difficile l'esame della risoluzione intesa in senso tradizionale. Dall'inizio dello sviluppo di Quantum Break, la cosa più importante per Remedy e per Microsoft è stata creare un titolo coinvolgente caratterizzato da una grande qualità artistica. È ciò per cui Remedy è nota. Siamo sicuri di aver raggiunto il risultato sperato, e non vediamo l'ora di scoprire cosa ne penseranno i nostri fan il 5 aprile, data d'uscita del gioco. "
In effetti, la base di partenza è stata la stessa tecnica usata in Alan Wake su 360: una risoluzione sub-nativa accompagnata da un eccellente MSAA 4x. Oltre a questo, però, c'è in atto anche una tecnica che consente di recuperare informazioni dai frame precedenti per integrarle a quello attuale, aumentando la risoluzione percepita (il che spiega come mai il conteggio dei singoli pixel nelle scene statiche produca un risultato più elevato).
Articolo Originale: Se Uncharted 4 è la migliore vetrina tecnica per PlayStation 4, su Xbox One tale ruolo spetta a Quantum Break. Con il suo mix di azione in terza persona e filmati con attori reali, l'ultimo titolo di Remedy è una concretizzazione, in qualche modo, dei piani di Microsoft di far convergere TV e videogiochi. Abbiamo recentemente provato i primi due capitoli del gioco durante un evento tenuto da Remedy e siamo rimasti impressionati dalla tecnologia usata per crearlo. Abbiamo anche notato, però, che sono stati necessari dei notevoli compromessi per ricreare il bell'aspetto cinematografico del titolo su Xbox One.
Sin da subito, l'impiego della grana da film, della profondità di campo e del motion blur stabiliscono l'atmosfera del gioco, creando un aspetto morbido e diffuso che rispecchia il look cinematografico desiderato dagli sviluppatori. La qualità d'immagine dà all'occhio, per ragioni sia buone che cattive. Da un lato, la soluzione di anti-aliasing impiegata da Remedy è eccellente e crea una presentazione piacevole, anche se si nota qualche bordo che “frigge” sulle superfici in movimento. Va detto, però, che il dettaglio appare piuttosto sfumato rispetto a quello di un gioco che gira a 1080p nativi... o persino 900p.
Infatti, calcolare esattamente la risoluzione è piuttosto difficile, in parte per il modo in cui vari elementi su schermo sono disegnati. Basandoci sui documenti ufficiali di Remedy, possiamo capire che lo screen-space lighting, l'ambient occlusion e la global illumination sono disegnati a 1280x720 su Xbox One, in modo da mantenere un render-time di 33.3ms.
Curiosamente, i documenti dichiarano anche che l'output finale di Xbox One è 1920x1080, il che crea qualche confusione. Dobbiamo ancora trovare un segmento di gioco che giri a 1080p nativi, escludendo gli elementi di interfaccia e i menu. In ogni scena testata finora, abbiamo trovato una risoluzione nativa di 720p: è possibile che ci siano elementi specifici disegnati a risoluzione maggiore, ma le geometrie di base risultano sempre a 720p.
Dobbiamo ancora ricevere una risposta ufficiale da Remedy sull'esatta tecnologia impiegata, quindi potremmo presto darvi ulteriori dettagli: aggiorneremo l'articolo non appena ne avremo a disposizione. Ben ricordando l'esperienza di questo sviluppatore con soluzioni di rendering originali ed efficaci, immaginiamo che abbia impiegato qualcosa di simile anche sull'attuale console di Microsoft. Alan Wake, ad esempio, girava a 960x544 nativi: molto meno rispetto alla risoluzione standard 720p, ma il risultato era mitigato dall'applicazione di un MSAA 4x che, in combinazione con l'estetica del gioco, faceva miracoli. La risoluzione non è l'unica cosa che conta, relativamente alla qualità d'immagine: una filosofia che viene applicata anche a Quantum Break.
L'insieme di forti effetti in post (come la grana cinematografica e il motion blur), oltre all'ottimo anti-aliasing, riescono a nascondere molte delle scalettature che ci si aspetterebbero da un gioco a bassa risoluzione. Inoltre, la qualità d'immagine appare molto più nitida e pulita nelle scene statiche, dove il conteggio dei pixel indica una risoluzione prossima ai 900p. Ciò è probabilmente dovuto ad una soluzione di AA con ricostruzione temporale, che recupera informazioni dai frame precedenti per aggiungerle a quello attuale.
Sebbene Quantum Break sia molto bello a livello visivo (in alcuni casi straordinario), il conteggio dei pixel resta comunque un fattore da considerare. Non è, però, il compromesso maggiore che abbiamo notato a livello tecnico in questo titolo. La distanza d'orizzonte per le texture e per le ombre è molto più evidente: di frequente si vedono asset mutare il proprio livello di qualità mentre ci si avvicina, il che sminuisce l'impatto di alcune scene. Inoltre, alcuni raggi di luce volumetrica hanno un aspetto molto grezzo, essendo apparentemente disegnati ad addirittura 1/16 dell'output finale a 1080p. Scalare alcuni elementi per mantenere un buon livello di performance ha senso, ma in alcuni casi l'effetto complessivo può risultare meno che ottimale.
Ovviamente, la quantità di effetti avanzati aiuta anche a creare una grande quantità di momenti impressionanti a livello visivo, nonché ad ottenere un'estetica simile a quella dello show TV. L'impiego combinato di global illumination, volumetric lighting ed effetti screen-space aiuta a ricreare un mondo pieno di profondità e atmosfera. Gli oggetti e i personaggi si integrano nella scena in moto naturale, e l'approccio di rendering basato sulle proprietà fisiche dei materiali aiuta le superfici a risultare più realistiche in molte condizioni di luce.
In particolare, i personaggi sono tra gli elementi migliori: appaiono molto vivi e rispecchiano da vicino le loro controparti in carne ed ossa. Per ottenere questo risultato, Remedy ha realizzato delle scansioni degli attori e le ha in seguito applicate ai modelli in-game, creando un look realistico e una sincronizzazione labiale tra le migliori mai viste in un videogame. Si tratta di una tecnologia impressionante, grazie alla quale le cut-scene disegnate con il motore di gioco e le scene filmate si integrano in modo fluido e convincente. Ciò detto, purtroppo le animazioni non sono di altrettanto livello: a volte risultano leggermente rigide e innaturali, specialmente durante il gameplay, con transizioni tra i vari movimenti non sempre ben eseguite.
Nel complesso, la tecnologia alla base di Quantum Break è piuttosto avanzata, ma è indubbio che siano stati necessari dei compromessi per far girare fluidamente il gioco sull'hardware di Xbox One. Il lato positivo è che la performance ottenuta è piuttosto stabile, almeno per quanto riguarda le prime ore di gioco che abbiamo potuto testare. L'engine riesce quasi sempre a mantenere il target dei 30fps, anche durante le scene più intense e colme di effetti.
Per esempio, uno scontro a fuoco con nemici pesantemente armati all'interno di una mensa universitaria, vede l'abbondante impiego di effetti di illuminazione multipli e di tecniche di post-processing. Gli elementi fisici abbondano (tutta l'area è ricoperta dai detriti causati dal danno dei proiettili sulle varie superfici), e l'impiego di illuminazione volumetrica aggiunge uno strato di nebbia all'ambiente. L'effetto complessivo è ottimo, e anche le meccaniche di gioco convincono: i controlli delle sparatorie sono molto migliorati rispetto al precedente gioco di Remedy, Alan Wake.
Anche il frame-rate resta solidamente incollato ai 30fps durante l'intera sequenza; un livello di stabilità che continua anche quando si esplorano le stanze e i corridoi circostanti. Occasionalmente si può notare un piccolo singhiozzo, causato dal tearing introdotto dal v-sync adattivo, ma si tratta di problemi occasionali e non fastidiosi.
Spostandosi all'aperto, si nota una situazione diversa. Gli ambienti esterni, combinati con il pesante uso di effetti grafici avanzati, possono in alcuni casi vedere un livello di performance meno impeccabile. Il tearing e i cali di frame-rate producono un aggiornamento meno fluido e riducono la reattività dei comandi, degradando in parte anche il gameplay. La performance incostante e lo stutter rendono infatti più difficile il compito di prendere la mira accuratamente. Per fortuna, non appena l'engine riesce a riprendersi e il frame-rate si stabilizza, questi problemi vengono completamente risolti.
Al di là di questa particolare situazione, la performance altrove è nettamente più solida, almeno per quanto riguarda le aree che abbiamo potuto testare. Le sparatorie all'aperto nel secondo atto mostrano solo casi sporadici di tearing o frame persi, con un'esperienza che nel complesso risulta più stabile. Anche le cut-scene si comportano bene, pur mostrando di tanto in tanto un occasionale stutter, prontamente superato.
L'impressione complessiva è che Quantum Break sia ben ottimizzato per l'hardware di Xbox One, con un livello di performance complessivamente stabile e un impatto visivo unico e notevole. Come con Alan Wake, si ha la sensazione che Remedy abbia ricercato un aspetto estetico dotato di molto carattere, per creare un titolo “diverso”. L'interrogativo che rimane aperto è se i compromessi in termini di risoluzione e qualità d'immagine siano o no eccessivi. Ciò detto, le ore iniziali del gioco offrono soltanto un'indicazione parziale di quello che è l'esperienza complessiva. I trailer in circolazione mostrano dosi d'azione molto più massicce, con sequenze spettacolari che spingono l'engine decisamente oltre i limiti di quello che abbiamo potuto testare finora. Non vediamo l'ora di provare tutto ciò con mano, per scoprire fin dove Remedy ha saputo sviluppare la sua tecnologia.
C'è poi la versione PC da valutare: non abbiamo potuto provarla all'evento organizzato da Remedy, ma gli sviluppatori sono stati molto aperti nel confermarne lo stato, attualmente limitato a 1080p con 30fps e dunque bisognoso di parecchio lavoro prima del lancio. Remedy promette che l'esperienza raggiungerà la risoluzione 4K, ma resta da vedere come tale risultato sarà raggiunto. Qui al Digital Foundry, le aspettative nei confronti del Windows App Store e della Universal Windows Platform, al momento, non sono particolarmente elevate (anche a causa dei problemi mostrati da Gears of War: Ultimate Edition su PC). Teniamo le dita incrociate, sperando che Quantum Break arrivi su PC in una forma migliore, più stabile e rifinita.