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Digital Foundry prova Resident Evil 7: Beginning Hour - articolo

PT virus.

Dopo gli eccessi action di Resident Evil 6, i fan hanno chiesto a gran voce un ritorno della serie alle sue radici survival horror. I Revelations hanno riempito i vuoti tra i capitoli principali della serie, e molti si aspettavano che il settimo gioco seguisse un approccio simile: gameplay in terza persona con un'enfasi maggiore su esplorazione e atmosfera rispetto ai due episodi precedenti. Resident Evil 7, però, porta la serie in una nuova direzione che sicuramente polarizzerà i fan, passando a un gameplay in prima persona. Il cambiamento è sorprendente, e sembra essere stato influenzato dalla decisione di creare un'esperienza interamente giocabile in VR.

Ambientato 20 anni dopo Resident Evil 6, questo capitolo funge sia da seguito che da reboot. L'enfasi è posta sull'immersione del giocatore, con il combattimento ad assumere un ruolo secondario rispetto a esplorazione e risoluzione di semplici enigmi. Il passaggio alla visuale in prima persona, combinato con l'utilizzo dell'illuminazione e di effetti sonori ambientali, crea un'atmosfera di rilievo, anche se non sempre per i giusti motivi. Aggirarsi per una casa diroccata, con pavimenti scricchiolanti, rumori casuali e una tenue musica d'accompagnamento, raramente sorprende. Il gioco vuole immergere l'utente nell'esperienza, ma non fa abbastanza per solidificare il collegamento.

Graficamente, il gioco preme i tasti giusti, con illuminazione ed effetti a creare uno stile caratteristico più vicino alla demo PT di Konami che ai precedenti Resident Evil. Il nuovo RE Engine di Capcom dipinge lo scenario con sfumature realistiche, con shader naturali che conferiscono un aspetto naturale ai materiali, puntando nel frattempo a un aggiornamento a 60fps. Metallo arrugginito, barattoli di vetro impolverati e travi di legno sono realistici, e il tutto è tenuto insieme da un modello d'illuminazione che rischiara fiocamente le stanze. Dei piccoli raggi crepuscolari si infiltrano tra le finestre sbarrate, e gli effetti di bloom creano un leggero bagliore nelle aree in cui la luce naturale entra nell'edificio.

Diamo un'occhiata a Resident Evil 7 Beginning Hour su PlayStation 4. Il gioco gira a 60fps e punta a un'estetica realistica, anche se sembra che venga usata una risoluzione dinamica per alleggerire il carico di rendering.Guarda su YouTube

La luce naturale è comunque poca nella casa sbarrata che esploriamo, e la torcia del giocatore rappresenta la fonte di luce principale. La poca visibilità è una componente fondamentale nella generazione dell'atmosfera, e funziona spesso molto bene. Delle lievi ombre proiettate in lontananza e la caduta di alcuni oggetti dell'arredamento tengono all'erta, visto che è difficile vedere cosa potrebbe annidarsi negli angoli della stanza. C'è però anche la sensazione che la demo non sfrutti mai appieno questi elementi per creare una vera sensazione di tensione o urgenza, soprattutto quando diventa chiaro che non si è soli all'interno della casa.

Anche il post-processing viene utilizzato per creare un'estetica da vecchia videocamera. L'aberrazione cromatica ammorbidisce l'immagine con la separazione di rossi, verdi e blu lungo i contorni, mentre la profondità di campo aiuta a stabilire dei punti in primo piano quando il giocatore raccoglie gli oggetti trovati nella casa.

Il miglior esempio di tutto questo è durante una sequenza in cui si guarda un segmento di una ripresa su una vecchia TV a tubo catodico. L'immagine è coperta da linee di scansione simulate, l'aberrazione cromatica viene amplificata, e i bordi poligonali appaiono più pronunciati, con delle visibili scalettature. L'aspetto ricorda quello di riprese ritrovate viste su una TV difettosa, e funziona bene. Detto questo, non apprezziamo particolarmente il pesante uso dell'aberrazione cromatica: forse una leggera grana pellicolare sarebbe stata una scelta migliore.

Visto che la realtà virtuale è una componente importante dell'esperienza di gameplay, Resident Evil 7 è pensato per un aggiornamento a 60fps, e la demo sostiene questo valore con facilità per la maggior parte del tempo. A parte alcuni fotogrammi saltati durante la nostra sessione, il gioco gira fluidamente e l'esperienza resta coerente dall'inizio alla fine: i lievi rallentamenti che saltano fuori non spiccano mentre si gioca, e non intralciano mai il gameplay.

L'attenzione al frame-rate ha un impatto minimo sulla qualità dell'immagine. La risoluzione nativa sembra leggermente inferiore ai 1080p, e potrebbe essere dinamica. Il pixel count non arriva mai al punto in cui la presentazione sub-nativa sia visibile durante il gameplay, e l'uso di effetti post-process ammorbidisce in una certa misura l'immagine. Ovviamente va tenuto presente che la demo è solo un piccolo assaggio dell'esperienza pianificata da Capcom. Al momento non è chiaro come si inserirà il combattimento nel gameplay, ed è probabile che i momenti d'azione più intensi, con più zombi/nemici su schermo, possano impattare su prestazioni e pixel count.

Per ora, questo piccolo assaggio è solamente un barlume di ciò che Resident Evil 7 potrebbe offrire, e la direzione intrapresa dividerà probabilmente i fan. Anche se il passaggio a un gameplay più horror è il benvenuto, lo stile è spiccatamente diverso da quello di qualsiasi Resident Evil tradizionale. Il gameplay sembra comunque veramente adatto a PlayStation VR, e sarà interessante vedere esattamente cosa farà Capcom per sfruttare la tecnologia al fine di realizzare un capitolo diverso della sua serie più popolare. Se l'esperienza risulterà più inquietante come nella demo Kitchen, di sicuro ci sarà spazio di manovra per realizzare un gioco molto diverso ma appagante basato sul lore di Resident Evil.