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Digital Foundry prova Rise of the Tomb Raider su PS4 - articolo

Una visita alla residenza Croft, co-op e una modalità "nightmare" con gli zombi.

Alla recente Gamescom abbiamo finalmente avuto l'opportunità di giocare un po' con l'attesa versione PS4 di Rise of the Tomb Raider. Quando abbiamo trattato le precedenti versioni del gioco ne siamo rimasti piacevolmente colpiti, ed è bello vedere finalmente il gioco prendere forma sulla console di Sony. Chi si aspetta una versione tecnicamente migliore rispetto a quella Xbox One resterà deluso, ma ci sono comunque molti nuovi elementi da apprezzare.

Speravamo di potervi offrire del materiale della versione PS4, ma stiamo ancora aspettando il primo b-roll. Quando sarà disponibile ve lo segnaleremo in un aggiornamento, ma già ora possiamo confermare che Rise of the Tomb Raider gira a 1080p30 su PS4, almeno quando non si usa un visore PlayStation VR. Square-Enix ha dichiarato in precedenza che qualsiasi valore 'oltre i 30fps' è un bonus e ci ha fornito la stessa risposta durante la nostra sessione con la demo, suggerendo inizialmente che il gioco potrebbe utilizzare un frame-rate sbloccato come Tomb Raider: The Definitive Edition. Per ora, però, la build che abbiamo provato offre un'esperienza limitata a 30fps.

Xbox One regge ragionevolmente bene i 30fps, ma alcune scene ricche di vegetazione o NPC soffrono leggermente di tearing e rallentamenti. Su PlayStation 4 ciò non accade. Tutta la demo che abbiamo provato gira a 30fps stabili, senza i problemi rilevati su Xbox One. Un confronto rivela alcune migliorie grafiche (ve ne sono molte tra cui scegliere nel codice PC), ma l'impressione generale è di un gioco simile all'originale per Xbox One, anche nel poco convincente anti-aliasing.

La cos più importante è che la risposta ai controlli è migliorata rispetto alla versione Xbox One. Abbiamo avuto dei problemi di reattività nel titolo originale, ma su Xbox 360 e PC il problema non sussiste. Siamo lieti di riportare che mirare e sparare sono operazioni altrettanto fluide su PS4, dove la risposta è limitata solo dal cap a 30fps.

Endurance co-op, Croft Manor e una modalità 'nightmare' con zombi. John e Rich discutono di Rise of the Tomb Raider su PlayStation 4, mostrando tantissimo gameplay.Guarda su YouTube

La modalità principale che abbiamo provato è endurance, in cooperativa, uscita in origine come DLC per le versioni originali. In essa ci si concentra principalmente sulla sopravvivenza, tenendosi al caldo e nutriti in uno scenario desolato. La modalità era già divertente, ma stavolta è possibile giocarla insieme a un amico. Chi ha già acquistato il DLC per le altre piattaforme avrà accesso gratuito alla parte co-op.

Abbiamo anche assistito a una dimostrazione dei contenuti Croft Manor, inclusi in questa versione del gioco. Questa porzione del gioco, strutturata come una delle grosse tombe dell'avventura principale, vede i giocatori intenti a risolvere enigmi e scoprire segreti nella casa. Giocata in maniera convenzionale, è proprio come il resto del gioco, con una visuale in terza persona a 1080p30. Il tocco aggiuntivo è che è possibile giocare questi contenuti interamente in realtà virtuale, grazie al supporto per PlayStation VR.

Abbiamo già provato PSVR, ma la maggior parte delle esperienze andava giocata da seduti. Con Rise of the Tomb Raider, abbiamo dovuto alzarci e camminare. Con la realtà virtuale, il gioco passa a una prospettiva in prima persona. Le opzioni di movimento disponibili sono due: analogico con pad come nel gioco e tramite teletrasporto. Nella demo mostrataci, gli sviluppatori hanno optato per il teletrasporto ammettendo che il movimento normale causa più frequentemente nausea, cosa che possiamo confermare dopo aver provato altri titoli che utilizzano la stessa tecnica.

Ecco la nostra analisi tecnica originale di Rise of the Tomb Raider, basata sul codice Xbox One. Prestazioni a parte, è altrettanto valida anche per la versione PS4.Guarda su YouTube

Lo spostamento tramite teletrasporto fa invece uso del rilevamento di movimento. La pressione del tasto L2 fa apparire un arco di teletrasporto, da muovere con il Dual Shock 4, come con un PS Move. Premendo R2 a questo punto si viene trasportati nel punto successivo e si può cominciare a esplorare spostandosi fisicamente. Avvicinandosi ai limiti del rilevamento, il gioco mostra una barriera simile a quella utilizzata da Vive, che funziona molto bene.

A parte questo, la modalità VR richiede naturalmente un frame-rate superiore: in questo caso, 60fps con time-warp asincrono. L'aspetto e la resa risultano buone e l'esperienza immersiva. Anche se il supporto della VR nella sola residenza Croft può sembrare un'occasione sprecata, è chiaro che la complessità del gioco principale renderebbe il supporto per PSVR quasi impossibile da sostenere a causa dei requisiti di frame-rate. Anche se il supporto ci fosse, il gameplay darebbe probabilmente forte nausea senza una profonda rivisitazione delle meccaniche di base.

In generale, il gioco sta venendo su bene. Crystal Dynamics e Nixxes stanno realizzando ancora una volta una conversione eccellente. L'abbinamento della stessa, eccellente grafica della versione Xbox One a prestazioni potenzialmente più stabili e nuovi contenuti sembra un'ottima prospettiva. Ne sapremo di più in occasione di un'analisi tecnica più approfondita, che realizzeremo in vista del lancio del gioco, previsto per ottobre.