In teoria: PS4 offre alla realtà virtuale le migliori possibilità di successo? - articolo
Sony ha un pubblico vasto e l'hardware più economico, ma può garantire la qualità dell'esperienza?
Il campo di battaglia è stato definito. Il 2016 è l'anno in cui i grossi nomi della realtà virtuale (HTC Vive, Oculus Rift e PlayStation VR) faranno finalmente le loro mosse in un mercato allettante ma ancora incerto. La posta in gioco è alta per tutti ed è importante fare un'ottima prima impressione agli utenti con una serie di cose: qualità dei videogiochi mostrati, hardware utilizzato, e in particolare il concetto di usare un visore. Dei tre contendenti, però, forse è Sony a essere nella posizione migliore per rendere la realtà virtuale un fenomeno di massa.
Un grosso fattore è il prezzo. Oculus ha già mostrato le sue carte: con €699 potrete comprare visore, sensori e comandi, più un pad Xbox One e due giochi. HTC Vive, più ambizioso dal punto di vista tecnico, è più costoso, con il suo prezzo di €899. Per entrambi, però, l'acquisto non è l'unica spesa da considerare: per usare uno di questi visore c'è bisogno anche di un PC con specifiche decenti, e Oculus consiglia una GTX 970 abbinata a un processore i5-4590. Le specifiche sono alla portata degli utenti PC enthusiast ma rappresentano una barriera d'ingresso per gli altri, visto che solo le due componenti citate richiedono una spesa aggiuntiva di oltre €500. Aggiungete alimentatore, scheda madre e RAM, e il costo totale risulterà molto più alto di quanto molti saranno disposti a pagare.
PlayStation VR ha molti vantaggi importanti. Una PS4 è molto più economica di un PC con queste specifiche, e ha una base d'utenza molto ampia e una potenza di calcolo standard a cui gli sviluppatori possono fare riferimento per l'ottimizzazione dei loro videogiochi in VR. Sony afferma che il prezzo del suo kit per la realtà virtuale sarà "simile a quello di una nuova piattaforma da gioco", suggerendo che potrebbe avvicinarsi al prezzo di lancio originale di PlayStation 4 più che a quello dei suoi concorrenti. Ovviamente non dovremmo aspettarci un hardware avanzato come quello della concorrenza ma lo abbiamo visto e utilizzato, e la sensazione di immersione c'è. E il bilanciamento tra prezzo e hardware è più adeguato a un'utenza mainstream.
Il secondo vantaggio è il modo in cui un visore potrebbe essere adatto all'uso quotidiano da parte della maggior parte degli utenti PS4. Ad esempio, alla recente conferenza di Valve sono stati mostrati 12 giochi, e 11 di essi richiedono che l'utente sia in piedi e possa muoversi nella stanza. Vi saranno indubbiamente dei titoli giocabili da seduti ma per sfruttare al meglio l'intero catalogo di software VR ci sarà bisogno di spazio, e questo suggerisce che il soggiorno potrà essere il luogo ideale per le esperienze in realtà virtuale. I PC da salotto sono in aumento ma è chiaro che PS4 possa funzionare universalmente in questo senso.
Poi c'è la questione social. Molti dei titoli VR che abbiamo visto (la maggior parte dei quali in arrivo anche su PlayStation VR) funzionano meglio quando l'esperienza viene condivisa con amici vicini. Job Simulator è un ottimo esempio: un gioco che invita gli amici a ridere dei vostri sbagli mentre create un caos in cucina. È cruciale il fatto che il punto di vista del giocatore sia visualizzato su una HDTV grazie al processore esterno di PlayStation VR, ma la disponibilità di una simile opzione su Oculus e Vive non è del tutto chiara. Abbiamo visto delle schermate di debug visualizzate su monitor secondari ma finora non è stato mostrato uno standard.
Hardware e posizionamento di PS4 danno a Sony una grossa chance di portare la realtà virtuale al pubblico mainstream in volumi più alti e con un impatto più grande rispetto alla concorrenza. Il sistema ha anche dei precedenti con controller di movimento ad alta precisione come PlayStation Move, che riveste un ruolo fondamentale in uno spazio tridimensionale. Il pedigree first party di Sony è ottimo e ci sono molte esclusive che la separano dalla concorrenza. Tutto questo, però, porta a una domanda: PS4 è dotata di sufficiente potenza di calcolo?
Per rispondere abbiamo riesaminato quattro demo per PlayStation VR mostrate alla Paris Games Week dell'anno scorso. La prima grossa attrazione era DriveClub VR, un gioco che nella sua incarnazione originale si manteneva sui 30fps ma con un visore VR punta a 60fps tramite retroproiezione per offrire un'esperienza fluida, interpolati fino a 120Hz tramite timewarp asincrono, in pratica un upscaler del frame-rate che opera sui più recenti dati di movimento ricevuti dal visore. L'esperienza di gioco con questa build è contrastante. Da una parte è quanto di più vicino si possa essere a guidare una vera auto sportiva da oltre €200.000 a più di 150km orari con la possibilità di sporgersi dal finestrino.
Si è pensato a tutto, con i controlli forniti da un volante e pedali di buona qualità. Una volta indossati il visore e le cuffie, si è capito quanto DriveClub VR fosse vicino a una vera esperienza di guida. Ovviamente sarà interessante vedere come l'esperienza reggerà con un DualShock 4, ma solo il tracciamento dei movimenti della testa ci ha dato una vera sensazione di essere all'interno dell'auto. Inclinandoci avanti e indietro e voltandoci abbiamo potuto esaminare tutti i dettagli dell'interno in un modo che prima non era possibile.
L'assaggio di quello che avrebbe potuto essere il prodotto finale è stato brillante (anche se la possibilità di alzarsi attraverso il tettuccio dell'auto ha rovinato leggermente l'immersività). Tecnicamente, Evolution Studios ha adottato un approccio molto sensibile all'ottimizzazione del display di PlayStation VR per minimizzare la sensazione di nausea. Nella build di ottobre che abbiamo giocato, il titolo si manteneva a 60fps fluidi per ciascun occhio senza rallentamenti evidenti, e questo ha aiutato a evitare distacchi che potrebbero causare una reazione negativa.
Passare da 30fps a 60fps richiede dei compromessi ma il team è stato ben disposto a spiegare gli accorgimenti di questa build VR. Per cominciare, l'illuminazione basata sulla fisica è stata mantenuta sui tracciati, e anche l'illuminazione globale. Il renderer differito utilizzato nella versione standard è stato però sostituito da un approccio diretto per diminuire i calcoli necessari. In termini pratici, questo implica la perdita di effetti atmosferici come quelli legati all'orario dinamico e anche la caratteristica simulazione delle nuvole. Le corse possono essere impostate a un orario specifico prima dell'inizio, e il team sta pensando di precalcolare le ombre per risparmiare ulteriormente la GPU. È possibile che questo possa liberare la potenza di calcolo necessaria a reintrodurre altre funzioni come la visuale dallo specchietto, un'altra omissione necessaria per mantenere i 60fps.
La risoluzione di questa build VR è poi inferiore a 1920x1080 per occhio. È una riduzione ragionevole, visto che un tale valore avrebbe raddoppiato il pixel count dell'edizione standard. La buona notizia è che, come ci ha detto il producer Paul Rustchynsky, i pixel combinati ammontano a un numero molto superiore a quello dei classici 1080p. Questa riduzione nella risoluzione ammorbidisce l'immagine più di quanto vorremmo, specialmente con i display così vicini alla nostra linea visiva. Un aspetto positivo è che le prestazioni hanno la priorità, e il gioco può essere esplorato in una maniera senza precedenti.
È un ottimo esempio del passaggio di una serie AAA esistente a PlayStation VR, ma le esperienze pensate appositamente per la realtà virtuale? Una delle demo più interessanti viste era The London Heist, un semplice shooter su binari che ci ha visto alle prese con delle gang alla nostra caccia lungo una strada. L'attrattiva sta nei controlli; un controller Move è impugnato in ciascuna mano, e i suoi trigger permettono di afferrare oggetti nei pressi. Il passeggero deve afferrare una pistola, sparare e ricaricare afferrando fisicamente i caricatori e inserendoli nell'arma da fuoco.
L'idea è stupendamente intuitiva ma si tratta di un concetto che sarebbe piatto senza la componente VR a supportarlo. Il caos affolla la visuale, e ciascun movimento della mano è simulato in maniera convincente. Si può agitare il polso nei pressi del finestrino per sparare a casaccio ciò che resta di un caricatore, e anche sollevare la pistola per fare uso del mirino. Il sistema funziona come esperienza arcade, e tutto ciò di cui ha bisogno è lo sviluppo di contenuti per diventare un prodotto completo. È probabile che abbiamo visto solo una piccola parte di ciò che il titolo può offrire.
L'idea di riempire la visuale, come accade alla proiezione di un film in IMAX, ha apparentemente del potenziale anche nei videogiochi. La cosa è diventata estremamente chiara in un titolo per PlayStation VR chiamato "Kitchen", un prototipo horror sviluppato da Capcom. In esso abbiamo impersonato un osservatore totalmente passivo di una scena sanguinaria, immobilizzato su una sedia al centro di una cucina buia e in rovina. L'unica interattività permessa era il movimento delle nostre mani legate tramite due controller Move, e il guardarsi attorno mentre una creatura simile a uno zombi, appena fuori della visuale, si aggirava per lo scenario armata di un machete insanguinato.
Ci era stato detto in precedenza di sollevare una mano se l'esperienza sarebbe diventata troppo forte da sopportare, e in quel caso sarebbe intervenuto un addetto. Abbiamo deciso di proseguire, ma il motivo dell'avvertimento è diventato molto chiaro dopo uno spettacolo di 10 minuti. Con la realtà virtuale non c'è modo di tenersi a distanza da un'esperienza così piacevole come si può fare durante un film guardando altrove. Il visore satura completamente il campo visivo e l'udito, finché si decide di essere giunti al limite. La possibilità di creare un campo visivo massiccio ha un'applicazione interessante anche in titoli come Super Stardust Ultra; lo sviluppatore D3T sta sperimentando con la realtà virtuale, che qui è applicata con un effetto veramente sconvolgente.
L'ultima demo nello showroom di Parigi era quella di Battlezone, sviluppata da Rebellion come successore ad alto numero di ottani del classico Atari del 1980. l'idea è, ancora una volta, molto semplice: pilotare un mech all'interno di un'arena usando un DualShock 4 per movimenti e mira, e distruggere tutto ciò che si avvicina. Purtroppo è qui che la nota nausea di cui si parla ha cominciato a farsi viva, e dopo cinque minuti di gioco abbiamo dovuto smettere. È possibile che a causarla siano stati i rallentamenti di questa build preliminare, o anche l'uso di un controller standard (mentre la maggior parte delle altre demo usa Move), ma questa è stata la prima volta che ci è capitato allo show.
Tutto questo ci riporta all'importanza delle prime impressioni. John Carmack, attivo nell'ambito VR con il suo lavoro su Oculus Rift, si è detto preoccupato che le soluzioni di realtà virtuale non ottimali possano "inquinare le acque" per la tecnologia nel suo complesso. Parlando con gli sviluppatori di questi titoli per PlayStation VR abbiamo riscontrato delle simili ansie e l'importanza di fare tutto nel modo assolutamente corretto al lancio. Sony ha l'opportunità più grande di far funzionare la VR per un pubblico mainstream, ma è chiaro come ad essa si accompagni un incredibile livello di responsabilità.
Se il prezzo dovesse essere giusto, PlayStation VR non avrà bisogno di eguagliare Vive o Oculus a livello tecnico. Il visore dovrà semplicemente fornire un'ottima sensazione di presenza in uno spazio virtuale e supportare giochi d'alta qualità. Da ciò che abbiamo visto finora dalle demo di Sony, queste basi sono già coperte da titoli come DriveClub VR e l'intenso segmento Kitchen di Capcom. Queste esperienze non sono disponibili altrove, ed è incoraggiante che la potenza di calcolo di PS4 sembri all'altezza della sfida. Inoltre abbiamo provato solo quattro titoli, e in sviluppo ve ne sono molti, molti di più.
È un anno importante per la realtà virtuale e non vi sono garanzie per il suo successo. Per quanto riguarda il gioco, però, Sony potrebbe offrire l'unica soluzione mainstream: un visore più economico abbinato a una piattaforma fissa il cui prezzo è destinato solamente a scendere.