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Perchè il ritorno dei giochi console a 30fps è inevitabile

I giochi più ambiziosi spingono al limite l'hardware, e qualche compromesso diviene necessario.

La scorsa settimana sono stati rilasciati due nuovi giochi che non supportano i 60 fotogrammi al secondo sulle console PlayStation 5 e Xbox Series: Gotham Knights e A Plague Tale: Requiem. Molti sostengono che uno dei più grandi successi della nuova ondata di console sia stato il fatto che la maggior parte dei titoli supporta i 60fps - o addirittura i 120fps - rappresentando un miglioramento rivoluzionario rispetto allo standard dei 30fps della scorsa generazione. La domanda che ci si pone è perché questi nuovi arrivati titoli non supportino questa opzione e se ciò significhi l'inizio della fine dei 60fps come standard per i giochi su console.

È una domanda difficile a cui rispondere, ma alla fine riteniamo inevitabile che la proliferazione del supporto ai 60fps rallenti in modo significativo, anche perché molti titoli stanno cercando di sfruttare l'intera gamma di funzionalità offerte dall'Unreal Engine 5 di Epic, che pone le basi per un nuovo paradigma di rendering 3D. Abbiamo già avuto un primo assaggio del tipo di fedeltà offerta dall'UE5 grazie alla fenomenale demo dello scorso anno, The Matrix Awakens, basata su una prima interpretazione delle caratteristiche del motore. Lumen, sfruttando le funzioni di ray-tracing accelerato dall'hardware, offre una soluzione di illuminazione sorprendentemente realistica, mentre Nanite offre un livello di dettaglio geometrico superiore a quello del rendering tradizionale.

Non si tratta di nulla di simile a quanto visto in precedenza, ma il punto è che la demo gira a 30fps incostanti durante il gameplay, mentre le cutscene funzionano a 24fps letteralmente cinematografici. Sia la CPU che la GPU sono messe a dura prova, quindi il semplice ridimensionamento della risoluzione per migliorare il frame-rate non sarà di grande aiuto.

L’ultima puntata del DF Direct Weekly affronta la situazione dei 30fps in Gotham Knights e Plague Tale.Guarda su YouTube

A questo punto, vale la pena sottolineare che questa demo gira su una vecchia versione di UE5 e che, a quanto ci risulta, l'ultima versione è più performante e può solo migliorare. Riteniamo inoltre che sviluppatori come The Coalition, custodi del franchise di Gears of War, sarebbero restii a tornare ai 30fps. Altre avvisaglie? Sebbene molti produttori di giochi tripla A si stiano rivolgendo a UE5, non c'è alcun obbligo di utilizzare le sue caratteristiche di rendering all'avanguardia in combinazione: il renderer standard sarà sempre presente, come dimostra Fortnite, che gira anch'esso su Unreal Engine 5. Tuttavia, con il proseguire della generazione, se un gioco deve supportare i 60 fps, deve essere integrato nel progetto e tenuto in considerazione in un modo che non si applica necessariamente ai giochi che abbiamo giocato finora su PS5 e Xbox Series.

Il motivo per cui abbiamo assistito a una proliferazione di modalità di gioco a 60 e 120 fps negli ultimi due anni è in gran parte riconducibile a un periodo di sviluppo delle console cross-generation che non era mai durato così tanto nei precedenti periodi di transizione tra generazioni. La combinazione di una vasta base installata di macchine di ultima generazione, insieme alle loro somiglianze architettoniche con la nuova generazione di console, ha dato agli sviluppatori e agli editori i mezzi per creare giochi per console vecchie e nuove in tandem, invece di distribuire port di qualità inferiore per le macchine più vecchie, come è accaduto in precedenti periodi di transizione delle console. La necessità di supportare piattaforme con CPU deboli come l'AMD Jaguar significa che la potenza di elaborazione è immediatamente disponibile per raddoppiare almeno le prestazioni sull'hardware delle console più recenti. Il lato grafico dell'equazione è ancora più scalabile.

L'arrivo di A Plague Tale: Requiem e Gotham Knights a 30 fps avviene in parallelo con l'assenza di versioni last-gen di questi titoli, anche se per motivi molto diversi. Abbiamo espresso il nostro verdetto su Gotham Knights, che ha l'aspetto e la sensazione di essere un titolo cross-gen anche se le versioni Xbox One e PS4 sono state eliminate. Abbiamo anche avuto la possibilità di giocare a Gotham Knights su PC, dove abbiamo riscontrato un gioco con profondi problemi di utilizzo della CPU e della GPU, al punto che persino un Core i9 12900K abbinato a una RTX 4090 non riesce a garantire un'esperienza sostenuta di 60 fps e che il preferito dalle CPU mainstream, il Ryzen 5 3600, fatica a raggiungere persino i 30 fps con le impostazioni predefinite e con il ray tracing attivato.
Gotham Knights non ha problemi solo su console: per qualche motivo è profondamente limitato dalla CPU anche su PC, come dimostra l'esecuzione su un sistema mainstream. Nemmeno un Core i9 12900K abbinato a una RTX 4090 riesce a superare completamente i problemi.

Per dirla brutalmente, la natura a 30fps di Gotham Knights su console sembra essere dovuta alla paternità del gioco piuttosto che alle capacità grezze dell'hardware. Naturalmente si tratta solo di speculazioni, ma in base a ciò che abbiamo visto, la potenza bruta delle nuove macchine viene utilizzata per far funzionare su PS5 e Xbox Series un gioco che probabilmente non potrebbe girare bene su PS4 e Xbox One, nemmeno a livello base. Per estensione, non è il miglior esempio del perché il passaggio ai 30fps su console potrebbe essere imminente.

A Plague Tale: Requiem è molto più interessante, semplicemente perché la reputazione e i risultati di Asobo Studio sono eccezionalmente impressionanti. Qui troviamo un gioco che spinge al massimi i livelli di dettaglio, materiali e personaggi, utilizzando una soluzione di illuminazione notevole. Su PlayStation 5 e Xbox Series X, la risoluzione nativa è di 2560x1440, con l'utilizzo dell'accumulo temporale per scalare a un convincente 4K, mentre Series S gira internamente a 900p con un output 1080p. Il target è di 30 fotogrammi al secondo, ma la fedeltà a cui mira Asobo può far sì che la PlayStation 5 in particolare scenda al di sotto dell'obiettivo di prestazioni.

Sarebbe possibile, ad esempio, una modalità prestazioni a 1080p per questo titolo sulle console premium? Dopotutto, se la Serie S offre 900p30, l'idea che la Serie X, con un miglioramento di tre volte della potenza della GPU, possa offrire 1080p60 non è poi così assurda. A questo punto, dobbiamo considerare che gli sviluppatori che non stanno sfruttando le CPU Zen 2 delle console di ultima generazione con i loro ultimi prodotti. I nostri amici di Analog Foundry hanno detto la loro su A Plague Tale con le opzioni ottimizzate per una configurazione basata su RTX 3070 accoppiata con una CPU Ryzen 7 3700X, realizzata con la stessa architettura Zen 2 dei processori delle console di nuova generazione. Questa clip suggerisce che le performance possono calare nella sfera dei 35-40fps, probabilmente per via dei limiti della CPU, visto che è evidente che la GPU rimanga spesso con risorse inutilizzate. Basandoci sul footage, tutti quei ratti su schermo che si muovono impattano non poco sulla CPU.

Il verdetto del Digital Foundry su A Plague Tale: Requiem per console.Guarda su YouTube

Gli obiettivi si sono spostati, con Asobo Studio che ha optato per la fedeltà e la realizzazione visiva rispetto alle prestazioni, ma c'è un colpo di scena grazie al supporto per i 40fps su display a 120Hz. Gli studi first-party di Sony hanno sostenuto l'uso di modalità fedeltà a 40fps per gran parte delle sue produzioni interne recenti, tra cui Uncharted: The Legacy Collection, Horizon Forbidden West e The Last of Us Part 1. La tendenza è stata lanciata da Insomniac Games, che con i suoi titoli Spider-Man e Ratchet and Clank: Rift Apart hanno messo in mostra questa caratteristica. Il motivo per cui esistono i 30fps è che si dividono nettamente nella frequenza di aggiornamento di 60Hz della maggior parte degli schermi: lo stesso fotogramma persiste per due aggiornamenti dello schermo e appare coerente. 40fps è la progressione logica per la nuova generazione di schermi a 120Hz: lo schermo si aggiorna tre volte per ogni fotogramma di gioco e offre un aspetto molto più fluido rispetto a 30fps.

Questo può sembrare strano quando si ottengono "solo" 10 fotogrammi in più al secondo, ma il frame-rate non è lineare, il frame-time sì. Un gioco a 30fps si aggiorna ogni 33,3ms, uno a 60fps ogni 16,7ms. Puntando a 40 fps ci si trova nel mezzo, con una persistenza di 25 ms per fotogramma. Potrebbero essere "solo" 10 fps in più, ma l'aspetto è molto più fluido perché offre esattamente un’opzione a metà strada tra una presentazione a 30 fps e una a 60 fps.

Per illustrare il motivo per cui il frame-time rappresenta una metrica delle prestazioni più utile del frame-rate, considerate questo: la differenza tra 30fps e 60fps è di 30fps, ma lo è anche quella tra 90fps e 120fps. Tuttavia, il miglioramento del frame-time, che è essenzialmente il modo in cui si percepisce il flusso del gioco, si riduce di 16,7ms nel passaggio da 30fps a 60fps. Tuttavia, aumentando la frequenza dei fotogrammi da 90fps a 120fps, il tempo dei fotogrammi si riduce solo di 2,8ms. Più veloce è meglio, ma quando la frequenza dei fotogrammi aumenta, i miglioramenti delle prestazioni percepibili entrano rapidamente nel campo dei rendimenti decrescenti. Allo stesso modo, la riduzione del frame-time da 33,3 ms (30 fps) a 25 ms (40 fps) è un vantaggio percettivo molto maggiore di quanto suggerisca il dato relativo alla frequenza dei fotogrammi.

Il passaggio a 40 fotogrammi al secondo su uno schermo a 120 Hz potrebbe diventare lo standard per prestazioni più elevate in futuro. In questo video spieghiamo perché gli sviluppatori scelgono di supportarlo e perché funziona bene.Guarda su YouTube

A Plague Tale: Requiem non supporta i 60fps, ma se si gioca su un display a 120Hz, l'obiettivo del frame-rate passa a 40fps. In breve, si potrebbe descrivere come la "modalità prestazioni" del futuro, che apre le porte a giochi più fluidi e reattivi anche se non sono proprio 60fps. È difficile descrivere l'efficacia di questa modalità se non la si vede in azione, ma purtroppo non credo che A Plague Tale: Requiem sia la migliore vetrina per questa tecnica, poiché il frame-rate è ancora sensibilmente variabile, anche con il VRR. L'obiettivo è 40fps/25ms, ma non è bloccato.

Tuttavia, i titoli Insomniac meritano un'occhiata per vedere la bontà del risultato quando le prestazioni sono costanti. Raccomanderei anche Horizon Forbidden West, dove si vede uno scambio diretto tra chiarezza visiva (modalità fedeltà a 40fps) e gameplay più fluido (modalità prestazioni a 60fps). I numeri "40 vs 60" sembrano netti, ma la verità è che giocheremmo volentieri il gioco con entrambe le impostazioni e quindi, per estensione, se i 40fps fossero l'unica opzione "a prestazioni più elevate" disponibile, sarei soddisfatto della presentazione e non mi sentirei certo tagliato fuori.

Quindi, man mano che il malessere cross-gen lascerà il posto a titoli che si rivolgono solo alle console di nuova generazione, dovremo aspettarci di vedere meno titoli che girano a 60 fotogrammi al secondo: è inevitabile. I 60fps non sono più un bonus automatico, ma un elemento di design su cui gli sviluppatori devono lavorare e pianificare con maggiore attenzione. Sulla base di quanto abbiamo visto finora, credo che la sorpresa più grande sia che stiamo già vedendo titoli che affrontano le sfide della CPU. Nel caso di Gotham Knights, è difficile capire perché un open world relativamente semplice causi questi problemi, ma guardando A Plague Tale: Requiem, o esaminando quanto l'Unreal Engine 5 sia intensivo per la CPU in questo momento (anche su PC di fascia alta!), ci sono valide ragioni per cui i 60 fps potrebbero non essere raggiungibili. E alla fine dobbiamo inevitabilmente fidarci degli sviluppatori nell’intento di ottenere ciò che è meglio per il gioco. E se le prestazioni senza compromessi sono per voi davvero una priorità assoluta, la piattaforma PC sarà sempre la scelta più adatta.

Avatar di Richard Leadbetter
Richard Leadbetter: Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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