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Assassin's Creed III per Wii U - prova comparativa

Il Digital Foundry analizza la rivoluzione di Ubisoft.

È stata una prova comparativa molto impegnativa quella di Assassin's Creed III: la pubblicazione in tempi diversi delle varie versioni ci ha obbligato ad attendere qualche mese prima di poter effettuare un effettivo confronto, con una particolare attenzione alle capacità tecniche del Wii U. La nuova console di Nintendo da quasi un mese ha spezzato il dualismo che caratterizzava le nostre prove comparative, e molti nella redazione di Eurogamer avevano una certa voglia di vedere come se la sarebbe cavata la vecchia generazione a confronto con la nuova console della casa giapponese.

Per iniziare abbiamo proceduto alla consueta galleria comparativa quadrupla, seguita da una serie di video testa a testa in cui spicca la tessellazione di qualità superiore della versione PC grazie alle DirectX 11, insieme a modelli dei personaggi e a texture in quadrupla risoluzione.

I primi test hanno confermato subito che il Wii U si comporta esattamente come le sue due concorrenti, visualizzando il gioco alla risoluzione nativa di 1280x720 e correggendo l'antialias allo stesso modo per arrivare a un livello qualitativo che corrisponde a quello standard della versione PC. Per correttezza nei confronti delle versioni console, abbiamo deciso di usare questa stessa risoluzione anche nei filmati catturati su computer spingendo però sulle impostazioni dei dettagli che, grazie all'implementazione della tecnica TXAA, esclusiva per le schede video Nvidia di classe Kepler, porta la correzione delle scalettature ad un livello superiore rispetto a quanto accade su console.

"Il Wii U si comporta come le due concorrenti visualizzando il gioco alla risoluzione nativa di 1280x720"

Assassin's Creed III: Wii U vs. Xbox 360. Dopo i recenti miglioramenti nella resa dell'immagine, ci siamo spostati su Youtube per l'hosting dei video. Al solito, accertatevi di selezionare l'opzione 720p per la visione a schermo pieno.Guarda su YouTube

Ecco altri filmati comparativi:

Tornando alla console Nintendo, siamo stati piacevolmente sorpresi nel costatare che tutti gli asset grafici sono identici a quelli di Xbox 360 e PS3. Le texture, ma anche l'effetto di self-shadowing e il livello di dettaglio degli oggetti sulla distanza rimane praticamente lo stesso, in particolare durante le panoramiche in occasione della sincronizzazione dalla cima degli edifici. Ad eccezione della posizione degli NPC, perfettamente casuale, tutti gli elementi geometrici sono identici su console: la versione PC si spinge invece oltre con la visualizzazione di un numero maggiore di alberi, dettagli dei tetti e molte ombre assenti sulle sorelle minori. Anche la resa estetica è migliore in movimento, visto che il fogliame è statico e non nasce dal terreno quando ci si sposta mentre gli NPC non appaiono o spariscono di colpo quando ci avviciniamo.

Wii U
X360
PS3
PC
La profondità di campo del Wii U è l'unico problema di un certo rilievo rispetto alle altre versioni console. Nella fattispecie, le panoramiche sulla distanza sono penalizzate da un blur dell'immagine che sfoca i dettagli antistanti e retrostanti.
Wii U
X360
PS3
PC
Fino al singolo pixel, la qualità delle texture su Wii U è praticamente identica a quella di PS3 e Xbox 360, mentre il PC riesce ad arrivare a un livello qualitativo nettamente superiore.
Wii U
X360
PS3
PC
Su PC le trasparenze sono molto evidenti e ben gestite, in particolare nella rappresentazione della flora nelle zone aperte con alberi ed erba di qualità esponenzialmente superiore rispetto alle console.
Wii U
X360
PS3
PC
Il Wii U utilizza lo stesso approccio dell'Xbox 360 per quanto riguarda il self-shadowing dei personaggi.
Wii U
X360
PS3
PC
Ecco una comparazione dei livelli di dettaglio nelle panoramiche sulla distanza. Questo scatto di Boston mostra le identiche prestazioni della Wii U rispetto alle altre due console. Molto meglio su PC con dettagli di edifici, navi e pontili visibili anche dalla lunghissima distanza.

Le similitudini tra le versioni console non si limitano solo ai pregi ma anche ai difetti: Anche dopo l'applicazione della patch 1.01, molti problemi sono rimasti in parallelo su tutte le piattaforme, in particolare la sincronia del parlato di alcuni dialoghi durante le cutscene che invece su PC sono perfettamente riprodotti. Da notare la non eccelsa profondità di campo della versione Wii U che spesso fa perdere in definizione edifici e personaggi in lontananza.

A parte questo, non ci sono altri elementi in grado di distinguere le versioni Xbox 360 e PS3 da quella Wii U. Vale la pena quindi soffermarsi su quello che viene mostrato sullo schermo del GamePad, ovvero una versione ingrandita della mappa di gioco la cui interazione è tuttavia molto limitata. Si può chiamare il cavallo tramite un tasto specifico, ma a parte questo non c'è null'altro di interessante.

"Le similitudini tra le versioni console non si limitano solo ai pregi ma anche ai difetti"

La versione PC arriva tranquillamente a risoluzioni da 1080p con texture, ombre e mappature ambientali al massimo dettaglio: questo ha effetti evidenti sulla qualità della presentazione, in particolare il bellissimo colpo d'occhio sulla distanza. La correzione antialias TXAA per i possessori di schede video Nvidia basate sul processore Kepler, rende il dettaglio degli oggetti e degli edifici nettamente migliore rispetto alle tradizionali tecniche post-processo.

Il vero elemento di novità per la Wii U riguarda quindi la possibilità di giocare direttamente sullo schermo del GamePad il gioco vero e proprio. L'esperienza è sicuramente piacevole e in certo senso ridefinisce gli standard del gaming mobile in senso stretto: tuttavia, è chiaro che la qualità dello schermo del televisore rimane irraggiungibile a causa della compressione dello streaming video che trasmette i dati dalla console al pad. Questo problema è sicuramente anche dovuto al fatto che il look del gioco è diverso da quello dei classici titoli Nintendo, caratterizzati da colori uniformi ed accesi. Sullo lo schermo del touchscreen si nota la perdita di qualità, in particolare della vegetazione e nei movimenti veloci della telecamera. L'esperienza è da provare ma non sicuramente da parte dei puristi della grafica video.

Assassin's Creed III: analisi della performance

Passando all'analisi della performance, non abbiamo potuto fare a meno di notare come, in senso generale, Assassin's Creed III segni un'evoluzione della serie grazie a un'ottima implementazione della sincronia verticale, per quanto senza alcun tetto imposto al frame rate. Così come la qualità visiva, possiamo dire che la versione Wii U di Assassin's Creed III, si adatti perfettamente alle prestazioni della concorrenza. Ecco quindi una serie di sequenze di gioco e cutscene che mettono a confronto l'esperienza su tutte e quattro le piattaforme.

Ad eccezione di qualche clip, come quella di Haytham nella sua cabina, il framerate rimane sempre molto simile a prescindere dall'area di gioco visitata. Anche i picchi verso il basso, che si notano quando si esegue un salto della fede, si attestano al massimo a 20FPS. Un risultato solo discreto visto che la console tende a perdere qualche colpo con maggiore frequenza rispetto alle concorrenti.

"Ad eccezione di qualche clip, il framerate rimane sempre molto simile a prescindere dall'area di gioco"

Assassin's Creed III in una comparazione tra 360, PS3 e Wii U durante il gameplay sincronizzato. La console di Nintendo si comporta discretamente, marcando stretto il frame rate di Microsoft e superando in più di un'occasione quello di Sony. Il target dei 30FPS fissi è tuttavia spesso difficile da mantenere su tutte e tre le piattaforme.Guarda su YouTube

La sincronia verticale è sempre attiva e questo migliora non poco la qualità della performance, anche se i 30 FPS fissi si confermano una chimera nonostante la novità dell'hardware proposto da Nintendo. Per quanto riguarda la performance della versione PC, far girare il tutto al massimo a 1080p a 60 fotogrammi al secondo è facile per chi dispone di una macchina da gioco di alto livello, anche se in alcune locazioni particolarmente impegnative di Boston, nei movimenti in mezzo alla folla in particolare, la diminuzione arriva facilmente a 45 FPS. La velocità di punta si può raggiungere facilmente regolando la profondità di campo a “alto” da "ultra": in questo modo, strutture e personaggi vengono visualizzati a distanza leggermente inferiore ma senza i problemi di pop-up accennati per le versioni console.

"La sincronia verticale è sempre attiva e questo migliora non poco la qualità della performance"

Nel filmato di gameplay ci siamo fatti una galoppata attraverso le foreste di frontiera sulle tracce delle giubbe rosse e ancora una volta il Wii U si mantiene al livello della concorrenza. Nessuna delle versioni console riesce tuttavia a gestire un frame rate perfettamente stabile durante gli scontri, a differenza di quella PC.Guarda su YouTube

Assassin's Creed III su Wii U: il verdetto del Digital Foundry

Ora che tutte e quattro le versioni del gioco sono finalmente disponibili, quella per Wii U sicuramente non sfigura al confronto con le altre console, nonostante una profondità di campo di livello inferiore, in particolare durante le cut-scene. A parte questo, non ci sono praticamente differenze in termini di risoluzione, qualità delle texture, rendering delle ombre e dettaglio ambientale. Anche i bagliori dell'occlusione ambientale e i problemi di dialogo delle consorelle sono perfettamente replicati e in questo senso si può dire che il nuovo hardware di Nintendo ci consegni un'esperienza di gioco assolutamente identica nel bene e nel male, perlomeno a livello visivo.

La caratteristica del GamePad di poter consultare la mappa in versione ingrandita non ci è sembrata un colpo da maestro in termini di game design ma è sicuramente un extra gradito che evita di doversi rivolgere al tasto Select per ottenere lo stesso risultato. Sicuramente ci sono molti modi in cui si possono espandere le funzionalità di un dispositivo del genere, magari legati ad hotkey da dedicare ad armi ed abilità.

"L'Xbox 360 rimane ancora la console più veloce del trio e la Wii U si deve accontentare della seconda posizione"

L'abilità di visualizzare su un dispositivo portatile l'azione di gioco vera e propria è altrettanto interessante e rende la Wii U assolutamente unica sotto questo punto di vista, per quanto sia meglio non essere troppo esigenti: il touchscreen per forza di cose non può avere la stessa definizione e resa colore di un televisore HD. Sfortunatamente, la performance non è come ci saremmo, aspettati visto che l'Xbox 360 rimane ancora la console più veloce del trio e la Wii U si deve accontentare della seconda posizione affiancandosi alla resa della PS3 negli inseguimenti all'interno delle strade trafficate, mentre durante le cutscene si conferma la piattaforma meno prestante delle tre. Va comunque detto che nessuna console riesce a mantenere sempre i 30 fotogrammi al secondo in modo stabile.

Questa è una conseguenza della scelta tecnica fatta da Ubisoft con i suoi titoli di punta 2012: anche in Far Cry 3 si è scelto di penalizzare in parte la performance per riuscire a raggiungere il miglior livello estetico possibile. Se non sopportate di giocare a 25 fotogrammi al secondo, la versione PC si conferma quindi la migliore del lotto, grazie alla superiore qualità che caratterizza le prestazioni anche con una macchina di fascia media. Se invece il frame rate non vi disturba più di tanto e il GamePad con touchscreen vi intriga particolarmente, sopratutto se qualcuno sta occupando la vostra HDTV, la versione Wii U è sicuramente da prendere in considerazione, per quanto, in ambito console, la build migliore si conferma essere quella Xbox 360.