Console War: Blur
Il racing di Bizarre analizzato da Digital Foundry.
Xbox 360 | PlayStation 3 | |
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Spazio su disco | 5.4GB | 6.75GB |
Installazione | 5.4GB (opzionale) | 1217MB (obbligatoria) |
Supporto Surround | Dolby Digital | Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM, DTS |
Vi abbiamo già illustrato nella nostra recensione tutti i pregi di Blur, ma vista la qualità del comparto tecnico il team di Digital Foundry non poteva certo restare indifferente. Parliamo infatti di un gioco che offre una piena risoluzione a 720p, alti livelli di anti-aliasing, fino a venti auto su schermo in ogni momento e una mole incredibile di effetti post-processing.
All’interno della nostra rubrica dedicata alla Console War, la domanda è sempre una: PlayStation 3 o Xbox 360? Quello che andremo ad analizzare è un titolo che spinge in avanti le barriere tecniche a favore di un’esperienza di gameplay decisamente coinvolgente. Cominciamo con il primo dei nostri video comparativi giusto per darvi un’idea generale sull’appeal del gioco.
I traguardi tecnici raggiunti da Blur sono notevoli, specialmente in relazione a ciò che Bizarre aveva già ottenuto con Project Gotham Racing 4 (un gioco anch’esso dotato di grande impatto visivo). Il numero di vetture presenti sullo schermo è aumentato, la quantità di effetti visivi è schiacciante e la qualità complessiva dell’immagine è di gran lunga superiore.
PGR4 girava a 720p nativi con multisampling anti-aliasing a 2x. La versione 360 di Blur gira invece con MSAA a 4x, il miglior aliasing di cui la macchina sia capace.
Come ogni gioco sviluppato da Bizarre Creations, anche Blur ha un look che lo contraddistingue facilmente: grande attenzione è stata posta sin nei più minimi dettagli e ogni effetto visivo si inserisce appieno nella raffinata estetica del team. In questo senso, l’implementazione del multisampling anti-aliasing a 4x non può che considerarsi la classica ciliegina sulla torta.
Nella comparazione con PS3, questa è la sola grossa differenza in termini visivi. Solitamente, sulla console Sony siamo abituati a trovare il Quincunx, e un MSAA a 4x è ravvisabile soltanto su Gran Turismo. Bizarre ha così optato per un MSAA a 2x. Ecco alcune immagini circa le differenze tra le due versioni.
La mancanza scalfisce di pochissimo l’aspetto generale del gioco, eppure ciò non signfica che PS3 non abbia il proprio tornaconto. Il gioco può infatti offrire qualsiasi formato surround supportato dalla macchina Sony (mentre Xbox 360 rimane limitata al Dolby Digital 5.1 a 640kbps).
Passiamo ora ai test sulle performance. Come d’abitudine, vi presentiamo degli estratti video che ripropongono le medesime situazioni e gli stessi scenari in modo da capire come si comportano i differenti hardware in eguali condizioni.
Ovviamente, data la natura del gameplay e tutti gli imprevisti del caso, non è possibile offrire un video perfettamente speculare circa le due versioni, ma la nostra analisi del frame-rate e tutti i dati tecnici risultano comunque illuminanti circa le prestazioni del motore grafico.
Sia su 360 che su PS3, le performance di Blur sono sorprendenti. Il frame-rate è bloccato a 30 FPS e il v-sync è mantenuto ostinatamente, con poche trascurabili eccezioni. Contando la velocità e tutta l’azione presente su schermo, risulta davvero encomiabile il lavoro svolto dal team di sviluppo, soprattutto tenendo a mente la prontezza di risposta dei controlli.
In alcuni rari casi si avverte la sensazione che la pesantezza degli effetti post-processing sovraccarichi l’hardware, risultando (soprattutto su PS3) in sporadici effetti di tearing.