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Call of Duty: Black Ops 2 - prova comparativa

Il Digital Foundry emette il verdetto definitivo.

- Xbox 360 PlayStation 3
Disco 7.6GB 15.6GB
Installazione 7.6GB (opzionale) 1.8GB (opzionale)
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Dopo il breve assaggio di settimana scorsa, siamo finalmente in grado di proporvi l'analisi tecnica completa di Call of Duty: Black Ops 2. Da quello che siamo stati in grado di vedere in quella sede, alcune notevoli differenze nella qualità dell'immagine spostavano l'ago della bilancia a favore della versione Xbox 360, aspetto confermato da una serie di filmati comparativi che vi mostriamo anche in questa sede, affiancati alla consueta galleria comparativa triplo formato.

" Treyarch ha realizzato probabilmente il Call of Duty meglio rifinito di sempre"

Innanzitutto parliamo della risoluzione. Dalla pubblicazione del primo Modern Warfare, tutti i Call of Duty hanno lavorato a una risoluzione sub-HD. Nella fattispecie, Black Ops girava a 1040x600 con il multisample antialias attivato a 2X su Xbox 360, mentre gli utenti PS3 dovevano accontentarsi di una risoluzione di 960x540.

Call of Duty: Black Ops 2 in una comparazione diretta tra Xbox 360 e PlayStation 3.

La parità di risoluzione era tornata con Modern Warfare 3 ma questa situazione è cambiata nuovamente con Black Ops 2: su Xbox 360 la risoluzione nativa è di 880x720 con l'MSAA attivato a 2X. Questo potrebbe sembrare un passo indietro nel campo del sub-HD ma, sorprendentemente, ci troviamo nella condizione di dare credito a Treyarch di aver realizzato probabilmente il Call of Duty meglio rifinito di sempre, grazie a un algoritmo di upscale veramente efficace. Come potete vedere dalla galleria comparativa sottostante, la versione Xbox 360 se la gioca direttamente con quella PC che viaggia alla risoluzione nativa di 1280x720, con una correzione antialias a 4X e risultando ovviamente la migliore delle tre.

La situazione è diversa su PS3, visto che sulla console Sony la risoluzione è dinamica: se durante la maggior parte del gioco si rimane a 880x720, in molte situazioni viene effettuato un downscale al volo a 832x624 con risultati non eccezionali. Si perde infatti parte del dettaglio visto su Xbox 360, il cui framebuffer è invece bloccato sempre alla stessa risoluzione. Un chiaro escamotage per risparmiare in prestazioni che tuttavia non è il problema più evidente della build PS3.

X360
PS3
PC
La qualità delle texture della versione PS3 è inferiore in alcune aree e i dettagli ad alto contrasto sono sfocati a causa di una correzione antialias post processo molto aggressiva. A confronto, la versione Xbox 360 è molto più definita e brillante, sopratutto in relazione agli standard attuali PC.
X360
PS3
PC
In quest'immagine si nota come le linee dell'ombra siano rifinite nell'immagine da PC mentre PS3 e Xbox 360 lavorano a un livello qualitativo inferiore.
X360
PS3
PC
Il multisampling di PC e Xbox 360 gestisce solo gli elementi geometrici e questo significa che alcuni bordi non vengono corretti, in particolare quando del fumo si sovrappone agli asset 3D. La versione PS3 cura meglio questi dettagli con un'ulteriore correzione dell'immagine.
X360
PS3
PC
Gli alpha buffer usati per gli schizzi d'acqua e il fogliame sono nettamente peggiori su PS3. In questo scatto possiamo vedere un altro esempio dei diversi livelli di correzione delle ombre tra le varie piattaforme. Quella PC è chiaramente la migliore.

Quello che spicca è il look molto sfocato della versione PS3, un effetto dovuto a un filtro simile a quello rilevato in molti titoli che fanno uso dell'FXAA su Xbox 360. Questa tecnica, sicuramente postprocesso, è tuttavia diversa e non siamo in grado di definirla con sicurezza. Sembrerebbe trattarsi di una variante dell'ormai dimenticato Quincunx Antialias, supportato nativamente dall'hardware di Sony. L'effetto è evidente nelle immagini comparative in cui viene messa di fronte alla brillantezza dei colori presente su Xbox 360. Il lato positivo è che a causa dell'aggressività della tecnica adottata, la riduzione dell'antialias è eccellente, sicuramente superiore a quella vista su Xbox 360 e in grado di competere con quella presente su PC.

È curioso notare come le sfocature viste su PS3 siano la conseguenza dell'ultima patch da 56MB che si è fatta carico dei maggiori problemi rilevati sulla console Sony. Per essere sicuri abbiamo preso una serie di immagini dopo la patch 1.02 e le abbiamo confrontate con la versione “liscia” di Black Ops. Le differenze sono evidenti a favore della seconda.

Unpatched
Patch 1.02
La Patch 1.02 su PS3 accentua il blurring delle normal map. Nell'immagine sopra si vedono i fili d'erba molto più grezzi, un effetto più evidente quando ci si trova in presenza di molte foglie. In altre immagini le differenze qualitative a favore della versione non aggiornata sono evidenti.
Unpatched
Patch 1.02
La Patch 1.02 su PS3 accentua il blurring delle normal map. Nell'immagine sopra si vedono i fili d'erba molto più grezzi, un effetto più evidente quando ci si trova in presenza di molte foglie. In altre immagini le differenze qualitative a favore della versione non aggiornata sono evidenti.

A parte questo, a un controllo più approfondito non abbiamo notato altre grosse differenze su console né per quanto riguarda il single player, né sul fronte dell'online cooperativo e competitivo. Il filtro di texture e ombre sembra essere trilineare su entrambe le console, e questo si tende a notare quando si cammina chinati o nel livello “Overflow”, osservando con attenzione il pavimento. Per il resto la presentazione è molto simile, con artwork ed asset praticamente identici.

>Al solito, le limitazioni presenti su console esaltano le potenzialità del PC, a partire dal range di impostazioni grafiche a disposizione, per quanto siano leggermente minori rispetto ai menu di Modern Warfare 3 dell'anno scorso. Qui abbiamo texture, profondità di campo e impostazioni di qualità delle ombre, occlusione ambientale e anche la persistenza numerica dei cadaveri. Molto apprezzata è stata la possibilità di impostare la profondità di campo, che invece su console è fissa a 65 gradi.

"Le limitazioni presenti su console esaltano le potenzialità del PC"

La versione PC di Black Ops 2 può arrivare a 1080p ed è impreziosita da numerose opzioni grafiche in grado di migliorare la presentazione grazie a ombre più morbide, un livello di profondità di campo superiore e texture nettamente superiori rispetto alle versioni console.

Anche il numero di soluzioni antialias è notevole: gli utenti con a disposizione una GPU Nvidia di classe Kepler potranno mettere da parte l'FXAA favorendo il TXAA, un algoritmo che combina un filtro postprocesso con antialias hardware capace di ottimi risultati. Ovviamente far girare il gioco a 1080p permette di raggiungere un livello estetico eccellente, in grado di mettono in evidenza elementi grafici supplementari scarsamente distinguibili su console.

Call of Duty: Black Ops 2 - analisi della performance

Uno dei tratti distintivi della serie Call of Duty sono da sempre i sessanta fotogrammi al secondo e spesso sia Infinity Ward sia Treyarch, in passato hanno dovuto scendere a numerosi compromessi sul fronte della complessità del gameplay per mantenere un tale livello prestazionale. Vale la pena notare che, a prescindere alla situazione di gioco sperimentata in Black Ops 2, abbiamo avuto modo di testimoniare un netto salto di qualità della serie rispetto al passato per quanto riguarda la navigabilità di alcune aree di gioco.

"Una nuova serie di effetti dell'acqua e gli immancabili alpha buffer mettono a dura prova la poca memoria a disposizione di Xbox 360 e PS3."

Il livello intitolato Vittoria di Pirro mette in evidenza i limiti di Xbox 360 e PS3 anche se, mediamente, la prima mantiene 10 fotogrammi al secondo di distacco dalla rivale nelle situazioni più critiche.

Una nuova serie di effetti d'acqua e gli immancabili alpha buffer mettono a dura prova la poca memoria a disposizione di Xbox 360 e PS3, come possiamo vedere dal primo video comparativo. L'assalto nel deserto afghano a dorso di cavallo tra carri ed esplosioni è sicuramente una delle situazioni peggiori che sull'hardware Sony mettono a dura prova la stabilità del frame rate.

Le sequenze non scriptate sono tuttavia meno esigenti e i cali a 50FPS si rivelano fastidiosi solo durante le sparatorie più frenetiche. Anche in questo caso è la PS3 a pagare il prezzo più alto, in particolare nelle scene in cui gli effetti alpha si accumulano in uno spazio ristretto. Tuttavia rimane da lodare l'opera di ottimizzazione messa a punto da Treyarch. Molti ricorderanno le incertezze del livello “Cordis Die” mostrato all'E3 dell'anno scorso, dove avevamo notato sbalzi notevoli di prestazioni; ora invece il fluire del gameplay è nettamente meglio rifinito.

"Molti ricorderanno le incertezze del livello Cordis Die mostrato all'E3 dell'anno scorsop>

In movimento l'Xbox 360 conduce ancora la corsa sulla rivale per quanto riguarda il puro e semplice frame rate, ma entrambe le versioni hanno il fiato corto quando le cose si fanno difficili, pur restando sempre molto giocabili.

Come sempre, la campagna single player ammonta a una semplice frazione del giocato di Black Ops 2, che invece verrà dedicato al multiplayer competitivo. È in questo campo che il target dei sessanta fotogrammi al secondo diventa importante, per una questione di fluidità dei comandi che spesso è decisiva negli scontri uno contro uno. Ecco una serie di test effettuati su alcune mappe multigiocatore di diverse dimensioni come Aftermath, Drone e Meltdown.

"I risultati in modalità multigiocatore sono stati sempre eccellenti grazie a una perfetta reattività dei controller"

I risultati in modalità multigiocatore sono stati sempre eccellenti grazie a una perfetta reattività dei controller durante le varie sessioni, con solo alcuni cali di prestazioni occasionali a 55FPS ogni volta che fumogeni o scintille riempivano lo schermo. Questo si adatta perfettamente alle performance dei vecchi Call of Duty, a conferma di come molto poco o nulla sia cambiato sotto il profilo della performance tecnica. I maggiori problemi alla solidità del gameplay non sono infatti mai arrivati dal motore grafico ma dalla qualità del netcode, che in più di un'occasione si è mostrato incerto fino a che il gioco non effettuava in automatico la migrazione dell'host nonostante la nostra linea in fibra ottica.

Le partite in multiplayer girano praticamente sempre a sessanta frame al secondo fissi su PS3 e Xbox 360. Se volete uno sparatutto fluido online, questo è sicuramente il gioco da comprare.

Anche il 3D stereoscopico è supportato su entrambe le piattaforme, che oscillano sempre tra i 25 e i 60 frame al secondo a seconda delle situazioni. Le due versioni usano lo standard HDMI 1.4, dove le due visuali sono posizionate verticalmente in un framebuffer da 1280x1470, poi traslato a 720p e 120Hz. La versione Xbox 360 è tuttavia condizionata da uno strano bug che causa la separazione verticale delle immagini. È un problema grosso, dato che i video stereoscopici devono essere separate orizzontalmente, il che rende praticamente inutilizzabile Black Ops 2 su Xbox 360 in 3D, almeno fino alla prossima patch risolutiva.

Call of Duty: Black Ops 2 - il verdetto del Digital Foundry

Nonostante le aspettative, bisogna dare credito a Treyarch di aver spinto le potenzialità tecniche di questo progetto molto oltre gli standard della serie Call of Duty. Il gioco beneficia di una varietà del gameplay fuori degli standard della serie, soprattutto grazie ad alcune sezioni in cui viene data libertà di movimento al giocatore e a bivi nella narrazione mai visti in precedenza in qualsiasi Call of Duty. Tanta varietà strutturale ovviamente si paga a discapito del marchio di fabbrica di Infinity Ward che aveva fissato nei canonici sessanta fotogrammi al secondo il suo obiettivo primario. Purtroppo i miglioramenti tecnici sono rimasti confinati al single player e non entrano a far parte dell'equazione per quanto riguarda la componente multi giocatore, che privilegia le prestazioni a un level design di ampio respiro.

"La versione Xbox 360 è la migliore in virtù di texture e di filtri delle ombre di livello superiore"

Tornando alla domanda cruciale che ci facciamo all'inizio di ogni Digital Foundry, meglio la versione Xbox 360 o PS3? In seconda battuta non possiamo far altro che confermare quanto detto in occasione della nostra anteprima tecnica. La build di Microsoft si conferma la migliore in virtù di texture e filtri delle ombre di livello superiore e, per quanto venga scalata a una risoluzione nativa sub-HD, è quella delle due che maggiormente si avvicina alla qualità di quella PC. Purtroppo la versione PS3 risente di un'eccessiva implementazione della tecnica antialias, che condiziona la qualità dell'immagine molto più di quello che dovrebbe, pur ottenendo ottimi risultanti nel correggere le scalettature.

La situazione si riequilibra nel multiplayer grazie a una prestazione notevole, che a volte mette la PS3 anche davanti alla sua concorrente, per quanto entrambe mantengano quasi sempre perfettamente i 60 FPS al secondo. L'unico vero problema relativo alle performance multigiocatore è comune e riguarda la gestione del netcode con hosting dinamico dei server. Al momento non è ancora perfettamente stabilizzato a prescindere dalla connessione di cui disponete, quindi non aspettatevi un gameplay fluido e privo di problemi non appena terminata l'installazione del gioco.

Tutto considerato, le differenze limitate alla qualità dell'immagine fanno pendere ancora una volta l'ago della bilancia a favore dell'hardware di Microsoft, sulla falsariga di quanto era accaduto l'anno scorso con Modern Warfare 3. Per il resto, se non volete scendere a compromessi e volete solo il meglio del meglio, il PC rimane la piattaforma di riferimento grazie a una serie di parametri personalizzabili in grado di dare il massimo anche su computer di fascia bassa.

Detto questo, è chiaro che nonostante tutti i fronzoli e le ottimizzazioni, l'engine dietro a Call of Duty: Black Ops 2 sia l'ennesima rielaborazione di una tecnologia non più in grado di competere con le ultime proposte di DICE e Crytek. Black Ops 2 si propone quindi come l'ultimo step evolutivo del brand Call of Duty prima del rifacimento generale che, con ogni probabilità, ci attenderà con l'arrivo della prossima generazione di console.

Traduzione a cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti.